GS Интервюта и двоеточие; Главен изпълнителен директор на NeuronHaze Ylya Usanov на Indie Sci-Fi MMO & comma; Проект Genom

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 17 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
GS Интервюта и двоеточие; Главен изпълнителен директор на NeuronHaze Ylya Usanov на Indie Sci-Fi MMO & comma; Проект Genom - Игри
GS Интервюта и двоеточие; Главен изпълнителен директор на NeuronHaze Ylya Usanov на Indie Sci-Fi MMO & comma; Проект Genom - Игри

Споменете, че вашата игра е ММО и ще се направи добро количество предположения за това какво е всъщност вътре. Докато RPG харесват Светът на Warcraft ясно доминира този пазар, MMO просто показва колко хора са в един и същ свят, както и вие. Възможностите от гледна точка на геймплея са зависими от нашето въображение, очевидно в рамките на включването на социални елементи (и не искам да цитирам вашето последно микротранспортиране).


Виждали сме разширявания, минавайки през РПГ, се радваме на дългогодишно внимание на територията с отворен свят FPS и сега се радваме на всичко - от симулатори за електронни таблици до музикални игри. И сега, MMO имат нов участник от руското инди студио NeuronHaze, Проект GenomИгра на Unreal Engine 4, която се стреми да прокара границите на геймплея с отворен свят, изследване на космоса, въздействащи решения на играчите и персонализиране на собствените си органи.

Говорихме с главния изпълнителен директор на NeuronHaze Ylya Usanov за играта Steam Early Access опит като инди екип, Sci-Fi настройка на играта и прогресия на характера и как ще можете да убиете една планета.

GameSkinny: С ранен достъп най-накрая живеят, какво трябва първо да очакват играчите от отворения свят на Project Genom?


Илва Урсанов: Играчите могат да очакват почти пълна игра. Това ще бъде големият, отворен свят, пълна занаятчийска система, нова система за прогресиране на характера, роботи и транспорт. Казано по-просто, планираме да приложим 90% от характеристиките на играта.

GS: Как ще изглежда прогресията по отношение на превръщането в характера, който искате да бъде? Индивидуализирането ви по принцип ли ви насочва към това да станете резервоар или определен вид дилър на щети? Или можеш да избереш алтернативен, по-малко боен фокус?

YU: Играчът може да избере комбинация от бойни и не-бойни умения. Всичко зависи от стила на игра и това, което характерът прави. В допълнение към класическите роли, като резервоар, дилър на щети или поддръжка, играчът може да бъде crafter, да изследва космически и други планети или, например, да се ангажира в строителството. Но поне началните бойни умения ще бъдат полезни на играча във всяка ситуация.


GS: Доколко можем да се съсредоточим само върху изграждането, проучването, изработването, изследванията, помощниците и т.н.?

YU: Планираме тази част от играта да бъде много голяма. В бъдеще гилдията ще може да изгради свои собствени станции и ще са необходими специалисти. Занаятчийската система като цяло е една от най-важните в играта. С тази система можете да създадете най-мощните оръжия и броня и не можете просто да ги купите.

GS: Що се отнася до фокуса върху изследването, това ли е основният елемент, от който всеки да се наслаждава, или ще има специализации, които да вземат под внимание някои играчи по-добри от другите при проучването на Вселената?

YU: Изследователите значително ще повлияят на геймплея. Те ще проучат и нови територии и планети. И може да посочи кои крикове трябва да бъдат унищожени на първо място, какво е по-добре да се оставят на мира (тъй като това може да предизвика глобално нападение на базата).

GS: С този вид отворен свят, как балансирате желанието на играча да се изгубите, и неудовлетвореността на играча от загубата?

YU: За основните куестове имаме указатели (къде да отидем) и бързо да преместим много опции на оборудване и монтиране. Освен това, след като построите космически кораб, можете незабавно да се придвижите до всяка точка на света.

GS: Как ще се промени светът поради действията на играча?

YU: Напълно - играчите могат да унищожат целия живот и да превърнат планетата в "мъртва" земя или, обратно, да спасят всички и да променят себе си.

GS: Колко строго се придържате към структурата на резервоара / лечителя / увреждането на повечето ММО?

YU: Играчът може да ги развие наведнъж. Разбира се, за да направите специалист в няколко области, имате нужда от много време.

GS: Вдъхновенията, които споменахте на страницата на Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny и Dead Space), са движени от историята. Колко голяма роля ще играе историята в опита на играча?

YU: Сюжетната линия играе важна роля в нашия проект. Основният сюжет дава първоначалната цел за играча, а след това [ги поставя] пред важен избор (как да се свърже със света около него). В допълнение, има много други истории, които представят играчите на интересни герои и ще дадат нови възможности за развитие.

GS: Като се има предвид отвореният свят на тази MMO, дали разказът се фокусира върху вас като суперзвезда, или играчите са сред многото, които се опитват да намерят своя път във вселената?

YU: Играчът може да играе самостоятелно или в група. Разбира се, на по-високи нива е по-добре да се обедини с други играчи.

GS: Имате ли определени планове за официалното си освобождаване? Как ще се поддържа играта след това?

YU: Планираме официално пускане през третото тримесечие на тази година. След това ще работим върху нови допълнения, история и развитие на нови планети.

GS: Колко болезнено ще бъде механиката на болестта? Дали тези основни дебафи, които се влошават с течение на времето, или ще се сблъскате с болест, имат някакви последствия за играча или историята?

YU: Пътувайки по света, всеки играч може да вземе болест. Заболяването засяга организма и постепенно започва да блокира действията на активните и пасивните способности, присъщи на това тяло, и също налага разнообразни допълнителни ефекти върху характера. Ако не можете да изследвате лек, болестта прогресира, за да заразите съседни органи и може напълно да унищожи тялото. Но въпреки това, колкото и странно да звучи, играчите почти винаги имат възможност не само да излекуват болестта, но и да я изпратят в диапазона от положителни ефекти.

GS: Ако трябваше да избереш три думи (или фрази), за да опишеш какво прави проектът Геном уникален, какви биха били те?

YU: История, промени, изследвания

GS: Като инди екип, как се справяте в сферата на мащабното развитие на ММО?

YU: Трудно е: D Но това е нашата мечта. И след началото на продажбите за ранен достъп, ще наемем повече хора, за да ускорим процеса на създаване на играта.

GS: Какви са вашите надежди за Project Genom от тук?

YU: Искаме да получим страхотна игра и да създадем свят, в който да бъде наистина интересно да живеем.