ММО на Grimmy - част 2 & запетая; Битка

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 16 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Ноември 2024
Anonim
ММО на Grimmy - част 2 & запетая; Битка - Игри
ММО на Grimmy - част 2 & запетая; Битка - Игри

Съдържание

Още веднъж от първата ми колона от тази поредица ...

Знаете ли каква е най-голямата разлика между MMORPG Combat и реалната борба?


Никоя армия в историята на човешката цивилизация не разполагаше с танк в предната част, за да привлича и поглъща вражеските щети, лечител зад резервоара, който би могъл (относително) безопасно да излекува резервоара по време на битка, докато останалата част от армията беше относително свободна да нанесе щети на врага.

Нито един враг в историята на човешката цивилизация нямаше да седи на едно място и да блъска мъжа, който крещеше "ХИМ МЕ!" като пренебрегваше останалите хора, които го подтискаха.

Защо да не направим битката по-скоро като истината? MMO пропуска фундаменталното чувство на страх, което съществува в реални сценарии. Не говоря за страх от истинско нараняване или смърт, но страхът, че нещо ще скочи и ще ви ангажира в битка, преди да имате шанс да направите нещо друго, освен да реагирате на стимул за борба или полет. В реалния свят не можете да стоите на безопасно разстояние от крадец и / или да прецените дали той е подходящ за вас. Не можете да влезете в изоставена сграда и да знаете, че най-лошото нещо в района е в средата на огромна стая с много възможности да разузнавате в относителна безопасност.


Говорейки за шефовете, какъв лош човек стои на място или покорно преследва най-силния човек в стаята? Помислете за това от гледна точка на лошия. Ако група хора дойдат в пещерата ви, седите ли в любимата си стая и ги чакате? Дори и да го направите, фокусирате ли вниманието си върху човека, който е навън и крещи "ХИМ МЕ!" или търсите човек, който всъщност е най-голямата заплаха за вас? Най-малкото, защо не се насочвате към някой, който хвърля лечебни заклинания? Защо не се движите в района и фокусирате атакуващите в групи и се задушавате, където можете да ги изравните масово?

Още по-важно е, че борбата е кратка. Това отнема само един изстрел или една наклонена черта, или едно огнено кълбо, за да се премахне битката от врага. Помислете си за „Междузвездни войни“, колко успешни изстрела са необходими, за да се взриви боец ​​с вратовръзка? Колко пъти Дарт Вейдър трябваше да удари Оби Уан Кеноби, преди тази борба да приключи? Колко лазерни взрива са необходими, за да се унищожи напълно Alderaan?


В MMO колко удара е необходимо, за да изпусне среден дракон?

Нека добавим още малко реализъм ...

Защо да не коригираме щетите по отношение на ударената част от тялото? Удари с ръка? Вашата жертва е по-малко способна да атакува. Удари с крак? Той също не може да се движи. Хит торса? Той страда от кървяща вреда в допълнение към самото увреждане на атаката. Изстрел в главата? Той отива надолу и слиза трудно. Защо да спрете там? Позволете на играчите да търсят прикритие и да претендират за изгодни позиции за атака. (Висока земя, някой?) Направете въпрос за подбор на броня. Разбира се, ако носите броня, вие естествено сте по-малко податливи на мечове или тъпи оръжия, но огненото кълбо ще ви нарани сериозно. Носенето на кожа не може да ви даде спирачната сила, която плочата прави, но тя е по-гъвкава и не провежда топлина или студ като железната броня.

Вместо да се използват компютри, за да хвърлят зарове и да се натрупват щети, използвайте ги, за да следите всички различни променливи в борбата и да изчислите реална последица от атака. (Силна тревога за сарказъм) Искам да кажа, ако можеш да се вместиш в хладилник с олово, трябва да можеш да оцелееш в ядрен взрив, дори и да си отгоре.

Една последна бележка ...

Направи отново смъртта на играча. Трябва да има разумна основа между 12-часовия труп в старото училище „Самолет на омразата“ и „ооо, аз мога да нарека някого по средата на битка“ в най-модерните ММО. Накарайте играчите да се страхуват от последствията от падането в битка.Да, разпадането на бронята може да стане скъпо, но какво ще кажеш за трайно "увреждане", което отнема X часа медицинско лечение, за да се излекува? (Х часа може да се направи с играча офлайн, но въпросът е, че те не могат да се върнат, пълна сила, няколко пъти в една игрална сесия.) Защо да възнаграждавате играчите, чието единствено предимство са часовете и часовете на свободното време, опитайте и отново опитайте същите срещи отново и отново, докато не го направят правилно? Направете умение.

Просто идея. Нека чуем вашето.