Игри и разказване на истории и двоеточие; Е история в видеоигрите Необходими & търсене;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 5 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Игри и разказване на истории и двоеточие; Е история в видеоигрите Необходими & търсене; - Игри
Игри и разказване на истории и двоеточие; Е история в видеоигрите Необходими & търсене; - Игри

Съдържание

Необходима ли е история във видеоигрите?


Зависи

Дълъг поглед към характера и техния фон не винаги е необходим. Понякога по-малкото, което е известно, по-добре. Понякога игра, която изобщо е малка, е най-добрата, тъй като служи само като причина за съществуването на страхотна игра.

Тогава има и редките, където историята е играта. Не само трябва да се потопите в света, но това може да е нещо, от което ще се нуждаете, за да създадете свеж съд с кафе и да посветите уикенд.

Всички те са напълно правилни начини за създаване или разказване на история за игра. Аз също не претендирам, че съм литературен майстор (далеч съм от това…), но искам да погледна някои различни форми на разказване на истории в игрите и наистина да вляза в нищожните причини защо всеки може да бъде ефективен.

Основни истории

Игри, които са правилни: гибел & Wolfenstein 3D

Първо, Да влезем в основните истории. Най-добрите примери за това идват от игри като оригинала гибел или Wolfenstein 3D. Те не бяха силите на турнето, когато ставаше дума за разказване на истории, но не се нуждаеше от това. Краткият откъс, който ще прочетете в малко ръководство, беше доста.


Адът се отвори на Марс и сега трябва да изстреляш дяволите от някои демони? Разбира се, нека направим това!

Бях военнопленник в нацистки замък и сега трябва да преследвам Хитлер? Freak'n сладко! Къде е пистолетът ми?

Този малък размер на настройка ви дава в ума набор от това, което трябва да дойде и това е наистина всичко, което някой се нуждае, когато става въпрос за игра, където трябва да тичам и стреля нагоре врагове.

ние бих могъл влязоха и проучиха намеренията на Хитлер зад търсенето на тъмни изкуства, за да управляват света с неговата Главна Раса® и как Уилям "B.J." Blaskowicz страда от PTSD и се бори с вината за смъртта на най-добрия си приятел заради собствената си небрежност ... Но това просто изглежда глупаво и най-вероятно ще се превърне в опит за правене на дълбочина на героя и изграждане на нещо, което никога не трябваше да е там.

Фамилията на вашия герой е Blaskowicz; какво, по дяволите, искаш повече?


Правете го погрешно: обезчестени

От друга страна, много игри могат да страдат от недостатъчно изграждане на характер.

обезчестени наистина ме разтревожи колко ужасно е това: не успяхте като бодигард, кралицата беше убита, дъщеря й беше взета и ви обвиняват. ТРЯБВА ДА ИМАМ МОЯТА ОТГОВОРНОСТ!

Наистина ли? Това е всичко? Искам да кажа, това е цялата инсталация? Дори не показвате повече от влиянието, което царицата имаше върху предметите си, и още повече, че това малко момиченце означаваше за вас освен кратка последователност от скривалище с нея? Не само не ми пука за тези други хора, защо изглежда, че искам отмъщение толкова лошо?

Това царство, хората в него и тези, които заговорничат срещу вас, бяха въведени след около 15 минути от началото на играта. Отделете малко време и ме накарайте да почувствам нещо за това, преди да ме хвърлите в очакване да се свържа с главата на главните герои, търсещи това правосъдие.

Епични приказки

Сега ще се спрем на игрите, които представят много дълбока приказка за не само един развит свят, но и хората, които го обитават. Те обикновено са РПГ и най-вероятно могат да изискват време за мивка от цяла седмица, ако не и месеци в зависимост от това как ги играете.

Игри, които са правилни: Planetscape: мъчение & Макс Пейн

Потапянето в тези видове игри е от ключово значение. Добър пример за тези видове игри са Planetscape: мъчение или Макс Пейн, И двамата имат интересни места, които може би вече знаем, или разработчикът изгражда изцяло нов свят за нас, за да научим всичко от себе си.

Тормент процъфтяваше на фокуса на историята. Героите и местата, които са толкова богати от познание и вселена, толкова завладяваща, можете просто да прочетете страници с текст за това как работят нещата и защо са били там. В действителност, борбата в играта изглеждаше по-скоро като средство за запълване на времето между елементите на историята.

Макс Пейн също е добър пример; първите две игри от поредицата имаха толкова интересен, тъмен начин да разкажеш историята на семейството на полицай, който е убит, и живота му, който само изглежда излиза извън контрол от там. Комиксът "кътсцени", както и колоритният монолог на Макс винаги са оставяли да искат да чуят повече. Също така, телевизионните предавания, които можете да гледате в игри, ще разказват истории, които изглеждат доста сходни с вашите, но винаги остават с някаква форма на предвестник.

Избор и лична отговорност

Също така, друга тема, която искам да обърна към разказването на истории, е изборът: някои игри го правят добре, а други ви карат да се чувствате като просто избирам бонбони от вендинг машината.

Да го погрешно: Mass Effect

Аналогията на вендинг машината може да е малко сурова, но е доста отразяваща как най-съвременните Bioware игри са склонни да се справят с моралния избор. Както наистина ме притесни Mass Effect , че трябва да макс си Charm / Intimidate статистика или Wrex умира. Какво ми пречи да го спася? Бях прекалено глупав, преди да му кажа същото нещо, което направих със статично максимум?

Сега няма нищо лошо да дадеш на някого ясни опции за това какво може да избереш да взаимодействаш или не. Някои игри се нуждаят от този много ясен избор, за да продължат историята, но след това някои игри ви предлагат опции, които дори не знаете, че са ви дали.

Нека създадем бърз пример:

Непряк избор: Ами ако в Fallout: New Vegas влязъл си в малък град и собственикът на магазина ти разказва за пушката, която има под бюрото си, ако се опиташ да откраднеш нещо. Тъй като си подъл копеле, отиваш и крадеш този пистолет и се оказва доста силно оръжие. На следващия ден обаче, ако се върнете, ще намерите затворения магазин и няколко души около магазина. Питаш ги за това, което е глъчка, и научи, че снощи бандит е убил собственика и избяга от купчина доставки. Собственикът на магазина не можеше да се защити и по този начин бил убит, когато най-вероятно стигнал до пистолета, който вече не съществуваше. Защото сте го откраднали.

Това е моята идея за косвен избор. Не ме карай да избирам подобен вариант

"Откраднете пистолета на собствениците, докато той не търси? Y / N"

Това е прекъсвач за потапяне, който предизвиква нещо в мозъка ми, което казва:

- Дръж се… защо ще ми даде ясен вариант, освен ако това няма да има някакъв ефект по-късно?

Това е особено лошо, когато всичко в играта спира, докато не направите избор. Мога да седя там един час с пистолета си до главата на героите, преди всъщност да избера да натисна спусъка.

Правилно - Deus Ex: Човешка революция

В скорошната памет си спомням Deus Ex: Човешка революция имам история, в която шефът ми казва да стигна до положението на заложници и да го разоблича. Вместо това се забих в офиса и се заковах наоколо. Тъй като не напуснах своевременно, пристигнах на сцената с тонове мъртви заложници. Дори не осъзнавах, че те могат да бъдат запазени, докато не започнат да играят, като реагират незабавно.

Тези видове избори са склонни да имат по-голямо въздействие върху мен след всичко, което имам пряк контрол. Чувствах съжаление и всъщност обмислях да се върна към по-ранно спасяване. Това ви кара да живеете с избор, който сте направили, без да знаете, че сте го направили. Трябва да приемете този избор и да преминете към следващото предизвикателство, като знаете тези неща.

Препоръчително възпроизвеждане

За някои идеи как някои игри могат да имат изненадваща дълбочина и подробности:

  • Специалности: Линията
  • Двоичен домейн
  • Смъртоносно предчувствие

Повечето от тях са говорили за големи дължини от хора по-големи и по-авторитетни, тогава аз просто ще ви препоръчам да ги проверите. Също така виждам като нарязана на директора Смъртоносно предчувствие е точно зад ъгъла, мога да дам това въртене и да видя какво са се променили.

В заключение:

Какво прави добра история на играта?

Отговорът: Зависи от това, което се опитвате да кажете.

Има толкова много различни начини да разкажем една история и наистина зависи от много фактори. Вашата аудитория, тонът, настройката и дори начинът, по който е предназначен да действа. Ако откриете нещо, което движи творческия процес до края на играта, изпълнете с него. Понякога дори печеливш автор може да се наслаждава на писането на ясна история, само за да може да пише за хеликоптери, които са били изстреляни от въздуха. Не всичко се нуждае от скрита дълбочина или смисъл.