Avid геймърите обичат да разказват най-вълнуващите си подвизи в онлайн играта; особено моментите на най-голямо предизвикателство, умение и късмет. Тези разкази често приличат на истории, които истинските войници биха могли да кажат след завръщането си от битката. Въпреки това, както и игрите, които ги вдъхновяват, които от своя страна отразяват изобразяването на войната в киното, те са лишени от ужасите на истинската война; вместо това те предават теми на чест, слава, жертва и интрига.
First Person: War Stories от Gamespace е колекция от петдесет такива военни истории от бойните полета на Интернет. Петдесет разкази за доблестни борби, славни победи, а понякога и за поразително поражение. Това е първо лице.
Кент Шийли, съзнанието на проекта за първи човек, е нов медиен артист в Ню Йорк. Неговата работа черпи вдъхновение и основа от естетиката и културата на видеоигрите, изследвайки връзките между реалния свят и виртуалните. Разследването на Кент за тези връзки е многостранно, с техники, които включват манипулиране на изображения, модификация на софтуера, машината, интерактивна инсталация и жива производителност по време на игра. Голяма част от работата му е насочена към превода и трансмедиацията на символи, концепции и очаквания от игривото пространство към реалния свят и обратно, като формира нови мостове между симулацията и реалността.
Кент беше достатъчно любезен да седне с нас, за да сподели своите начало, надеждите си и визията си за това, което идва от историите, които създаваме в нашите игри.
Да започнем откъде сте започнали. Какво доведе до създаването на първо лице?
Kent Sheely: Проектът стартира като самостоятелно концептуално произведение на заден план на моя сайт. Направих нова рамка на блога и го нагласях така, че геймърите да могат да публикуват „военни истории“ с него, с намерението по-късно да превърнат данните в книга. Основната концепция е да се сравнят "военните истории" на геймърите с историите на истинските ветерани и на разказите в популярните книги, филми и телевизия.
Забелязах, че геймърите, които играят, когато сменят историите, е наистина странна и завладяваща комбинация от двете, която би звучала точно като реални събития, ако не и за препратки към игрални тропи като „мощност“ и „възраждане“. Друго общо свойство е, че историите от всички тези източници се филтрират, за да бъдат възможно най-вълнуващи и вдъхновяващи, като се избягват мъчителните подробности за истинската война и се фокусират върху героичните действия на разказвача и неговия екип.
Имах проблеми да накарам хората да участват, така че направих пост на Reddit с молба геймърите да ми разкажат своите истории. Това беше огромен успех! След като нишката беше стартирала своя курс, Kiaha се обърна към мен за създаването на нова под-дъска (наречена "subreddit") на сайта, посветена на концепцията, и подписах мен и MightyMofo като администратори. Оттогава общността се зае със собствен живот, напълно независим от оригиналния проект за книга!
Самата книга е колекция от петдесет от най-добрите истории както от оригиналната нишка, така и от специалния подредактор. Преди да отпечатвам, направих малко редактиране на граматиката и правописа и използвах скрийншоти от всяка игра, за да прецизирам разказите. Има нещо много удовлетворяващо в набирането на книгата и действително прелистване на историите; наистина ги кара да се чувстват по-истински.
Повечето от представените игри изглеждат вдъхновени от създадени от играча събития в отворени мултиплеър игри като DayZ или Minecraft, както и отворени игри за един играч като Fallout или Elder Scrolls. Дали отвореността прави игрите по-склонни да предоставят индивидуално мощни и уникални преживявания, за разлика от по-линейните игри, които предоставят историята за вас?
KS: Всички истории в книгата са от игри, които имат някакъв аспект на борба, независимо дали играчът е участник или командир, водещ войски в битка. Мисля, че е правилно да се каже, че колкото по-нелинейна и непредсказуема е дадена игра, толкова по-интересни ще бъдат историите, просто защото играчите имат повече свобода да действат по начини, които разработчиците никога не биха могли да предскажат. Това е една от причините да избера мултиплеър игри за тази книга. Другата е, че игрите, в които всички герои са контролирани от човека, са склонни да насърчават по-голямо чувство за важност и интензивност, когато има реални играчи, които контролират двете страни на конфликта. Игрите, които по-точно представляват раждането на войната, са най-интересните за мен истории, защото те най-добре представят условията, които биха довели до истински военни истории.
Какъв беше отговорът от истинските ветерани? До каква степен редакторите, модниците или писателите са имали опит като войник или като цяло с война или борба?
К. С.: Доколкото знам, хората, занимаващи се с историите, нямат боен или военен опит. Сигурен съм, че в този момент някой, участващ в армията, поне е прочел някои от длъжностите. Бих искал да се възползвам от тази гледна точка или от участник, или от читател, имайки предвид факта, че проектът е донякъде критичен към представянето на популярната култура на война. Ако някой там се вписва в сметката, бих искал да чуя от тях на Twitter @ ksheely!
Cherno Journo е YouTuber, който играе DayZ като журналист, интервюиращ други играчи за техния опит в играта. Можете ли да кажете какви истории са били включени, които не се занимават директно с борба?
KS: Игри като DayZ са донякъде уникални, тъй като геймплеят не се върти изцяло около убиването на врагове, за да спечели играта. Историите от тези игри не са толкова често публикувани, но те винаги са интересни за четене само защото са толкова различни и като цяло по-нюансирани. Виждал съм други, които не бяха свързани с разказвача, пряко свързан с битката, но за това, че ще получат висока оценка или ще станат свидетели на някакво събитие веднъж в живота. Тези видове разкази все още са валидни, защото описват едно запомнящо се събитие, което никога не е било физически; но аз ги оставих от тази книга.
Извън общия елемент на борбата, какви теми изглежда преобладават в тези истории?
KS: Бих казал, че най-често повтарящите се теми са за това, че разказвачът изтръгва някакъв необичаен подвиг, за да спечели мача, изключително невероятен обрат на събитията, които се развиват в полза на играча, или някаква уникална стратегия, която имаше непредвидими (и обикновено полезни) резултати. Изненадващо, някои от събитията, цитирани от играчите като най-запомнящите се, не бяха на победа, а на поражение. Това всъщност са най-интересните за мен. Войник, който е убит в длъжност в реалния живот, няма способността да се върне и да запише това, което минава през главата му, така че предполагам, че тези истории от игри са най-доброто представяне, някога ще получите.
Как измислената / симулирана битка прилича на истинска битка (въз основа на вашия опит или опит на други ветеринари)? Какви елементи остават същите, които са различни?
KS: От това, което съм виждал и чел, разработчиците на игри са склонни да преследват представяния на битки, които са възможно най-близки до реализма; разработчиците на игри като Call of Duty понякога дори наемат консултанти с военен опит, за да осигурят обратна връзка по време на производството. Терминологията, поведението на оръжията и превозните средства, звуците и другите елементи са внимателно обмислени, за да се даде на играча възможно най-близкото симулиране на това какво е да бъдеш в битка. Понякога играчите дори съобщават за чувството за интензивна емоция по време на игра в резултат на това, което се случва на екрана, защото опитът е създаден, за да бъде представяне на истинска битка.
Това се казва, че дори най-реалистичните симулации никога не могат да уловят истинския ужас на битката. Военните истории, които се появяват от игрите, винаги са пристрастни към теми на чест, смелост и жертва, защото те описват събития, които винаги са били само интерактивни абстракции на истинска война.
Откъде ще отиде първият човек и / r / storiesofwar?
KS: Целият ми проект беше вълнуващ за мен, само за да видя огромната реакция на общността и на хората, които вече са закупили копие от книгата. Това наистина е отворило очите ми за начина, по който войната е представена в различните ни форми на медиите, както и начините, по които действаме, когато играем игри, които го симулират. Ако книгата продължи да бъде толкова добре приета, колкото и да е била, аз определено ще направя последваща работа и искрено се надявам, че общността ще продължи да допринася за подразделенията на Stories of War. Надявам се, че ще създаде канали за диалог между истинските ветерани от битките и хората, които само играят видео игри за войната, и че помага на цивилните да разберат какъв е животът за войници (не само американски!), Които са се поставили в линията на пожар за съответните им причини. На друго ниво, надявам се проектът да накара хората да мислят за силата на симулацията и способността, която игрите трябва да създадат измислени преживявания, които се придържат към нас, дори и след като ги изключим.
Можете да вземете свое собствено копие от First Person: War Stories от Gamespace, което се продава за ограничен период от време. Копията на ePub на книгата са достъпни безплатно. Вижте една от историите в книгата (вдъхновена от Red Orchestra 2) тук.