Намиране на доброто в игрите и двоеточие; Журналисти и подкасти се претеглят

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 23 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Намиране на доброто в игрите и двоеточие; Журналисти и подкасти се претеглят - Игри
Намиране на доброто в игрите и двоеточие; Журналисти и подкасти се претеглят - Игри

Съдържание

През последните седмици се почувствах необходимост да говоря за негативните хора в интернет и как тя влияе на игралната индустрия. Изтъкнах някои от ужасните неща, които хората са способни да казват по интернет на друг истински човек. Предишна статия говори малко по-задълбочено за това.


Това, което бих искал да направя сега, е да представя убедителен аргумент: един тон добри играчи искат да играят с други зрели хора. Има положителни, лични взаимоотношения, които иначе не биха съществували без тези жизнени, ако не и ключови, общности в живота на хората.

Доказателството е в пудинга

Има някои скорошни статии, които подчертават някои забележителни поведения, дължащи се на игра. Едно 12-годишно момче спаси сестра си от лос и зряло Светът на Warcraft като негово вдъхновение. Той направи това, като се подиграваше с лоса, което е нещо, което можеш да направиш Светът на Warcraft, далеч от сестра му. Веднъж успял, той бързо изфабрикува смъртта си, отново от друга черта Еха, което води до лосото, което се движи по неговия весел начин.

Очевидно не е просто един отговор.

Друг пример е 10-годишно момче, което спаси живота на 74-годишните си баби. Докато шофирах с бърз ход от 60 мили в час, бабата спря да говори в средата на изречението и загуби съзнание. Момчето бързо предприе действия и разчита на знанията си "Mario Kart", за да премести бавно автомобила в кален ров.


Отрицателните конотации, които много хора свързват с игрите, рядко получават изключителен контраст (позитивни ситуации), за да спорят срещу него. Освен всяка медицинска или образователна целенасочена игра, нашите ежедневни преживявания с игри и хората, които играят с или против нас, влияят на вземането на решения както в малки, така и в редки случаи, както се споменава.

Незабравими моменти

Аз играя видео игри от най-ранните си спомени. Frogger, приземяване на луната, тетрис, Metroid, Myst ... някои от най-добрите игри. Имах удоволствието да имам майка, която също играеше тези игри и им се наслаждавах. Не мога да започна да преброя колко часа прекарахме да се редуваме, докато играеше Zelda, Mario и Пътен обрив.

Без тези моменти семейството ми нямаше да е толкова близко, колкото всички ние днес. Без ранните ми преживявания с онлайн общности (това означава чат стаи, хора), аз не бих използвал този тип форум, за да обсъждам възгледите си за игри и неговата култура. Първоначално участвах в чат група "Виждащи ангели" на Yahoo или AOL. Спомнете си, че бях на 10 години. Звуковият звук и писъците, последвани от сигнал за набиране, за да търсите интернет връзка, няма да избягат от паметта ми.


Посещението за търсене?!?!

Тези ранни влияния оформят и оформят кой съм аз и отчасти този, който съм днес. Все още съм силно ангажиран с няколко игрални общности. Първо и най-важно ще бъде Gameskinny.

Като начинаещ журналист на видеоигра, открих, че тази група от хора е много приятелска и приканваща. Толкова много, толкова бавно съм изграждал моята увереност, страст и качество на писането (с всички възможни средства, има място за подобрение).

Имайки предвид всичко това, реших да отида в Twitter и да попитам различни фрийлансери, блогъри, подкасти и дори да взема няколко редактора, за да участвам в въпросник за техния опит с онлайн общностите и къде се надяват да видят нашата култура / общности отиват. Намерих отговорите доста дълбоки и разнообразни.

Най-ранният опит на Томи Робъртс (www.tommyr.net) с онлайн общностите беше с Runescape на 9 или 10-годишна възраст. На другия край на този спектър е Лейф Джонсън, свободна практика за няколко публикации като IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, за да назовем само няколко. Най-ранният му опит с онлайн общност беше

"... Trivia Madness! Канал в Yahoo! назад в деня, когато чатът беше готин."

Изглежда, че главният редактор на Gameskinny, Ейми Уайт, има най-влиятелния опит DragonRealms, За нея,

"... играчите направиха взаимодействията, а не НДК или линейната дъга."

Открих, че най-ранните ни взаимодействия онлайн, когато вървят добре, могат да ни повлияят по начин, който може да промени нашата перспектива и как ние съдим другите. Някои от тези взаимодействия могат дори да доведат до реални взаимоотношения.

Когато прекарвате достатъчно време с някого, вие създавате връзки, истории, спомени.

Лейф Джонсън постигна няколко "Световни Първи", докато играеше Еха със съотборниците си. От това той създава безценни приятелства. Той дори присъства на човек Еха сватбата на съотборника си като един от приятелите.

Аз и Джеф Рубин (JeffRubinJeffRubin.com) от подкаста JeffRubinJeffRubinShow, нямаха забележителни отношения, които да процъфтяват от онлайн общностите. Но мога да се съглася с Джейк Маги, редактор-в-Cheif на индийската игра Insider, който каза:

"Никога не съм имал наистина негативно взаимодействие с журналист, разработчик, PR представител или фен ..."

Избрах да попитам журналисти и подкасти за видеоигри за тяхната уникална гледна точка за техните общности.

Смятам, че като начинаещ писател съм на ръба да видя тази тема от почти сюрреалистична перспектива. Томи Робъртс е в подобна позиция като мен и се съгласява.

"След като започнете да пишете, гледате на нещата много по-аналитично."

Leif просто казва:

"[Вие] ... имате по-високо чувство за отговорност ... не можете просто да изхвърлите боклук и да го наречете" критика ""

С което аз съм напълно съгласен. Има тенденция да има някакъв вид объркване между двете.

Как да поправим това погрешно схващане? Как да коригираме онлайн общностите?

Намирането на доброто в игрите

Очевидно не съществува само един отговор на въпроса „как да коригираме онлайн общностите?“ Какви са някои от нещата, които бихме могли да направим, за да подобрим цялостното качество на потребителския опит?

Джеф предлага:

"... подобряването на сватовството ... помага да се сближат подобни хора."

от друга страна, Томи казва:

"... [когато] хората се съберат заедно, аргументите трябва да се случат ..."

Какво ще кажете за премахването на анонимността от уравнението; ще работи ли?

Ейми Уайт каза най-добре с пълния си отговор.

"Това е меч с две остриета. Хората биха се държали по-добре един към друг в повечето случаи, но също така биха били по-охранявани. Има неща, които хората ще публикуват в Reddit, че никога няма да мечтаят да пуснат Facebook. Причината, поради която хората харесват онлайн игрите, е шансът да бъде някой друг и аз не мисля, че индустрията ще бъде там, където е днес, ако хората не се ползват от неприкосновеност на личния живот. "

Това е нещо, което съм на двама умове. Не мога да кажа, че моето мнение наистина се различава от това на Ейми. Надявам се само, че негативността се ограничава по начин, който работи най-добре за всички.

Мисля, че игрите и игрите могат да обединят хората и да помогнат на хората да се социализират по начин, различен от който и да е друг вид развлекателна среда. Единствено въз основа на взаимодействието с играча, защо сме толкова ядосани на някой друг, че се чувства различно? Винаги има избор да решите какво да пишете и какво казвате.

Нека започнем да изграждаме по-добра общност с повече преживявания като тези, споменати по-горе. Хората, които разпитвах, са само геймъри, като теб и мен. Разработчиците не се различават от вас и мен. Кога ще спрем да викаме и да се фокусираме върху доброто в игрите?

Твоите мисли?

Така че какво ще кажете за вас? Какво мислите, че е решение на негативността онлайн? Трябва ли да се отнеме анонимността? Това ли е нахлуване в личния живот? Какви са някои от любимите ви истории от онлайн игра? В какви онлайн общности участвате?

Чувствайте се свободни да чуете в коментарите или просто започнете този разговор с някой, когото познавате.

@Coatedpolecat