EGX, най-голямото изложение за видеоигри в Обединеното кралство, дойде и изчезна, а по време на събитието трябва да седнем с главен оперативен директор на Slightly Mad Studios, Rod Chong, за да обсъдим освобождаването на Проект CARS 2 и какви промени са направени от оригиналната игра.
Най- Проект CARS Игрите са състезателни симулатори, предназначени да дадат на играчите най-доброто състезателно преживяване от игра - ръцете надолу. Където играта се различава от Arcade състезатели е, че играчите са в състояние да персонализирате и приспособяване на опит, за да им конкретен стил на шофиране. Те дори могат да променят колите си, за да се справят с неблагоприятни метеорологични условия и специфични условия на пистата, така че те да са толкова подготвени, колкото е възможно да спечелят всяко състезание.
Оригиналната игра беше пусната през май 2015 г. и получи висока оценка, продавайки 1 милион копия през първия месец. Но стана ясно, че има много промени, които могат да бъдат направени при разработването на продължението, така че искахме да разговаряме с Чонг за това какво е направено за подобряване на играта както естетично, така и механично.
GameSkinny: Много благодаря за това интервю. Нека да преминем към преследването: сигурен съм, че нашите читатели и фенове Проект CARS с нетърпение искам да знам какво е ново Проект CARS 2 - можете ли да ни кажете?
Род Чонг: Когато погледнахме Проект CARS 2, можехме да направим нещо наистина очевидно, което би добавило няколко коли, нови места за песни и ще излезе с една нова функция. Това е очевидното нещо, което трябва да направите, но мисля, че има причина, поради която се наричаме Slightly Mad Studios. Поставихме си доста голям, амбициозен проект и една от първите неща, които измислихме, беше концепция, която кара много игрални функции, които наричахме Anytime, Anywhere.
GS: Това звучи интересно. И така, какво означава това?
RC: Е, "Anytime" се основава на 24-часовото осветление, което имаме в играта, с всички различни места на пистата. Всички те имат 24 часа осветление и напълно динамично време, което имахме в оригинала Проект CARS, но към това добавихме четири сезона на годината. Така че можете да се върнете към всяка песен и да му кажете коя дата искате да бъде и може да е сняг или наистина ветровито. Трябва да се отбележи обаче, че това не е просто графичен трик. Това е пълна промяна на състоянието.
Добавихме и функция, наречена LiveTrack 3.0, която е продължение на нашата технология за околната среда. Така че всяка писта има жива дихателна среда. Както казах, това не е просто графичен трик, а симулация на среди. Крайният резултат от това от гледна точка на геймплея е, че начинът, по който шофирате, и това, което преживявате, когато шофирате, се променя значително с тези променливи условия.
Ако шофирате през деня и сте ускорили времето си и внезапно слънцето залязва и шофирате в тъмното, пистата ще се охлади и това ще се отрази на начина, по който спирате. Начинът, по който щеше да се движиш около пистата, ще се измести. Но това може да премине от всичко от това, дали някой е излязъл и е издърпал чакъл на пистата, за да се оформят локви след валежи. Тя засяга всички аспекти на физиката на играта и геймплея.
GS: Звучи, че това е непрекъсната крива на обучение, където трябва да знаете как се държи колата ви в определени типове време, само за да може да се справите! Какво означава "Навсякъде"?
RC: "Навсякъде "се отнася до различните видове повърхности, върху които можете да се състезавате Проект CARS, ти се състезава по асфалт - нормални състезателни писти и няколко пътища - но сега имаме ледени състезания, сняг, чакъл, мръсотия и отново всички те са променливи условия. Също така, Rallycross е нова дисциплина, така че ако се състезавате по глинена пътека и изведнъж започва да вали, условията се променят.
GS: Ледени състезания ?! Това е интересно! Освен динамичното време, как иначе сте се опитали да подобрите реализма на играта?
RC: Актуализирахме доста физиката, така че те са по-реалистични, но в същото време те са по-прости. Крайният резултат от това е, че е по-забавно, но можете също да натискате по-силно и да плъзнете колите по по-реалистичен начин. Ако решите, че искате да се отклоните или ако загубите контрол над автомобила, можете да го хванете и да изтеглите по-силно, което означава, че можете да шофирате по най-агресивен начин.
GS: А системата за шофиране? Направили ли сте някакви промени в това от оригинала Проект CARS?
RC: Направихме много актуализации на системите за физика на гумите. Задвижващите влакове също се обновяват доста. Направихме значителни промени в елементите на околната среда, например, как автомобилите реагират на дъжда. Направихме много работа върху това, което го прави по-малко от ледена пързалка сега. Сега можете да контролирате колата по по-линеен и очакван начин в дъжда.
GS: Едно нещо, което трябва да попитам е какво сте направили, за да направите Проект CARS 2 по-достъпни? Искам да кажа, обичам състезателни игри от всякакъв вид, но не съм шофьор, нито пък имам голям интерес към колите. Ще се чувствам ли обезсърчен от редица настройки и променливи, които трябва да разберете, за да направите преживяването по-приятно?
RC: Опитахме се да направим една игра, която е широка, тъй като е основна заглавие и е много дълбока. Това, което казваме на играчите е, че те трябва да прекарат първите 20 минути, поставяйки играта до тяхното ниво. Можете да го настроите така, че да е относително небрежно. Сложете помощни средства за шофиране и помощ за кормилното управление и т.н., ако се чувствате, че имате нужда от малко ръка, за да започнете.
Има много помощни системи, които смятаме, че го правят по-достъпен. След това можете да активирате AI по нови начини. Можете да контролирате тяхната скорост и агресивност поотделно. Така че, ако искате да направите нещата малко по-лесни, можете да ги обърнете надолу, така че да не ви безпокоят толкова много, или ако искате наистина да проверите колко бързо можете да карате, можете да обърнете скоростта им, но да запазите своята агресия така, че не се опитват да ви подтикнат от пистата и т.н. Нашата цел беше да я направим доста достъпна.
Трябва да спомена, че влагаме много време в преразглеждането на контролите на геймпада. Така че, под капака, все още е пълна симулация, но ние поставихме помощ на водача на върха на това и дадохме на играчите възможността да персонализират играта за собствения си опит - независимо дали е случайно или много сериозно състезание.
GS: И така, с какви дължини отидохте, за да погледнете, почувствате и звучат правилно?
RC: Прекарахме много време, за да гарантираме, че автомобилите карат, чувстват и имат характеристиките на истинското нещо. За тази цел имахме седем шофьора, които бяха част от екипа за развитие. Те идват от различни дисциплини, например GT състезатели, шампиони на Льо Ман, шампионка от Америка, 2 звезди на рали-крос, едната от които е шампион за лед и един от най-добрите състезатели в света. Щяха да карат истинските коли за нас и след това да ги изпробват в играта.
Също така помолихме всички производители на автомобили да изпробват своите шофьори. Прекарахме огромно количество време за сканиране и получаване на CAD данни за колите, дори и за получаване на технически данни от коли, докато те обикаляха песен, която след това сравнихме с данните от играта.
GS: Има ли някакви коли, които искате да влезете в играта, но по някаква причина не можете?
RC: Мисля, че се справихме много добре. Ние сме алчни хора. Винаги има повече, което искаме да направим. Ще се радваме да имаме всеки известен състезателен автомобил, който някога е бил направен в играта, но винаги има ограничения за производството. Но ние сме много щастливи. Подписахме Ferrari, Lamborghini, Porsche, а след това има много хора, които не се интересуват от тези марки, те са по-заинтересовани от японските марки. Така че ние имаме Хонда, някои Nissan раса автомобили и т.н. Така че ние сме много доволни. Но, да, все още има няколко марки, които искаме да получим за следващата игра.
GS: Като говорим за коли, какъв е автомобилът на вашата мечта и дали е в играта?
RC: Аз наистина обичам тази състезателна кола, откакто бях малко дете. Видях го да се състезава, когато бях много млад и това е Porsche 935. Това е състезателна кола на базата на 911. Вероятно имам над сто малки модела от него. Аз дори притежавам реплика и затова бях много щастлив, че поставихме тази кола в играта. Когато караш колата по време на игра, звуците, които чуваш, всъщност се вземат от моята кола.
GS: Накрая, това, което бихте казали, е най-трудната част от развитието на Проект CARS 2?
RC: Мисля, че най-трудната част винаги е завършваща. Когато сте в последните четири месеца на която и да е игрална продукция, за всяко студио, това е много предизвикателно време. Понякога се чувстваш сякаш вървиш по ръба на скала. Знаете, че финалната линия е някъде там, но сякаш във всеки един момент вятърът може да дойде и просто да ви издуха от скалата. Но ако имате достатъчно опит в разработването на игри, знаете, че ще бъде направена игра.
Просто трябва да се придържате към оръжията си, да останете уверени и да работите наистина усилено. Но това винаги е най-голямото предизвикателство. Завършване на игра, полиране, получаване на ефективността на двигателя работи добре. Винаги преследвайте по-добро и по-добро представяне с игровия двигател, защото го притискате максимално. Ако не натискате технологията, не се опитвате достатъчно усилено.
GS: Е, Род, много ви благодаря, че ми разговаряте днес. Звучи като Проект CARS 2 дойде на скокове и граници от първата игра! Желая ви най-доброто от тази игра и се надявам, че ще стане толкова успешна, колкото първата!
Проект CARS 2 вече е на PC, Xbox One и PS4. Можеш да купиш Проект CARS 2 на Amazon тук.