Съдържание
- Борба с ранна и средна степен
- Действителната система за борба
- TP (Тактически точки)
- Предишни игри
- Класове и работни места
Борба с ранна и средна степен
След скорошното приключване на Final Fantasy XIV: Realm Realm Етап 1 на затворена бета фаза 3, Square-Enix е видял изобилие от обратна връзка от общността по различни онлайн форуми. Тестерите са подскачали до заключението, че стилът на битката, който се вижда в ранните и средните нива на играта правилно отразява естеството на борбата, играта ще служи при неговия край. Това е очевидно погрешно схващане, че алфа и бета тестерите обикновено се стремят да достигнат. Въпреки това, някои играчи са заключили, че зад всичките си типичен модерна механика на MMORPG игра, Final Fantasy XIV: Realm Realm може да има точно това, от което се нуждае, за да изненада геймърите.
Действителната система за борба
Жалбите за повторение остават същите сред бета тестерите - че борбата е повтаряща се и безинтересна. Да, вие със сигурност ще откриете, че използвате едни и същи способности отново и отново - понякога отзад, но това, което MMO няма, има своя дял от повтарящи се битки?
По време на Beta 3 аз и няколко други играчи имахме късмет да опитаме първата действителна битка, която изискваше повече от възможността да се натискат бутоните, битката Ifrit. Това в никакъв случай не беше изпитание, което да премахне топката, но в тази битка имаше елементи, които първоначално бяха дефинирани Final Fantasy XIV Бойната система на 1.0 и го отделят от своя предшественик Final Fantasy XI, Ниско ниво на битката Ifrit съдържа механика, която се опитва да оспори способността на играча да реагира на промените в средата на битката и изисква постоянно позиционно съзнание и правилна комуникация между партията от четирима.
TP (Тактически точки)
Това от своя страна ще изисква от играчите да поддържат ниво на знания и опит, когато се стремят да превъзхождат избрания от тях клас / работа. Например, в много точки по време на битката Ifrit намерих TP на ръба на изтощение. Имаше няколко случая, в които аз изтичах от ТП и трябваше да се спрем да използвам способности, които са я консумирали за определен период от време. Това само по себе си гарантира, че е необходимо добро вземане на решения за поддържане на подходящо ниво на това, което се нарича „управление на електромери”, И въпреки илюзията, че борбата включва прекомерно количество затриване на бутоните и“ лицето ”, ще има голямо ударение върху играчите, които трябва да използват правилните умения в точното време, за да гарантират, че ще получат най-голям удар за парите си. ,
Предишни игри
Същото може да се каже и за други игри в жанра. Една, например, е популярната игра за борба с истинските действия ТЕРА Онлайн. Въпреки различните си проблеми в играта, той предоставя на играчите интересна и ангажираща бойна система. Движението, управлението на измервателните уреди, позиционирането и правилното реагиране на промените в бойното поле са всички присъстващи неща Final Fantasy XIV: Realm Realm.
ветеран Final Fantasy XI Играчите често правят сравнения между борбата Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV: Realm Realm, често описвайки бойната система ARR като което е спам и въображение. Най-важното е, че световното охлаждане на уменията за оръжие е основна тема за дискусия между участниците. Важно е да се отбележи, че тази нова бойна система има нов и модерен подход в сравнение с този на Final Fantasy XI, Въртенето на способности, правилно реагиране на способностите на врага, микс-и-съчетаване на любители с вашите собствени умения и правилно позициониране са всички аспекти, които трябва да бъдат взети под внимание в това ново заглавие Online Final Fantasy. Йошида и неговият екип определено взеха по-модерен подход в дизайна на тази свежа и иновативна бойна система.
Изглежда, че някой не е включил движение в стратегията си по време на Ifrit Extreme 1.0 и сега се молят на дванадесетте за рейз ... Това също остава фактор в 2.0.Класове и работни места
След приключването на фаза 3, Окончателна фантазия XIV: Realm Reborn Beta тестерите са изслушали своите мнения и наблюдения. Общият консенсус относно набора от умения на класовете и длъжностите е смесица от отрицателни и положителни.
Играчите критикуват, че Арчър / Бард са получили убедително множество умения и смятат, че борбата с Pugilist / Monk е безсмислена и включва много бутони, осигуряващи иначе което е спам опит. Наистина е лесно да се съгласите с такива отрицателни заключения, но трябва да призова играчите да спрат и да отбележат тънкостите на всяко умение и как различните аспекти на борбата могат да бъдат манипулирани, за да се превърне една очевидно отрицателна ситуация в силно благоприятна.
Сега за Бард, вземете под внимание, че както способностите за отрова се натрупват, така и това на охлаждане на кръвника нулира кога НИТО от тези две стакиращи способности крит на всяка дадена клечка на щети ... О, да, и те също могат да играят поддържаща роля. Добре, че те не могат да ви хвърлят, когато Square Enix въвежда PvP. О, чакай.
Pugilist / Monk са на една и съща лодка. Йошида и екипът го правят така, че способностите да се рециклират в цялата игра на играта, а никой не е оставил след себе си идеология. Ще има моменти, когато ще намерите спам три способности в ротация, но това може да се каже за всеки друг MMO. Играчите също така ще трябва да включат множество способности във всеки отделен случай като битки напредък.
По време на ранните нива, вие няма да откриете, че правите много повече от натрупване на точки за опит, и разбивате различните ниско ниво на FATE и куестове, които играта трябва да предложи, за да спечелите нивата, необходими за участие в по-трудно съдържание, като шеф битки и подземия. Екипът на Square Enix е разработил игра, която плавно преминава играчите от всеки етап към следващия, което им позволява не само да преживеят Eorzea през ранното съдържание на играта, но и да достигнат кулминационните точки за нетърпеливите играчи в края на играта, които очакват предизвикателство ,
Зад всички свои „типични” модерни бойни механики на MMO, Final Fantasy XIV: ARR прикрива боен двигател, който показва много обещания, и той идва увит в красиви визуални ефекти и спиращи дъха звуци. Yoshida и неговият екип се стремят да направят една приятна игра за случайния и хардкор геймър.