Съдържание
- FGC нотация
- Основни правила за борба с играта
- метър
- EX Преместване
- Нормално движение
- Специален ход
- супер
- Малко по-малко основни условия
- Airdasher
- котва
- Анти-въздух
- броня
- батерия
- Beam super
- Комбо за хляб и масло
- Blockstun
- прекъсвач
- Отказ
- Символ за таксуване
- Пиле-пазач
- Черешово кранче
- Увреждане на чипа
- Cinematic
- Combo
- Хвърляне на командване
- Cross-нагоре
- DP
- Footsies
- Предимство на рамката
- Данни за кадрите
- Капан за рамка
- Hitbox
- Хит потвърди
- Hitstun
- Рамки на непобедимост
- Launcher
- месест
- Meterless
- Огледално съвпадение
- Отрицателен ръб
- Okizeme
- OTG
- Отгоре
- мушкам
- приоритет
- суров
- Нулиране
- Бягай обратно
- сейф
- солено
- Шото / Shotoclone
- присмех
- Tech хит
- Tick-хвърлей
- бухта
- търговия
- опасен
- Събудете се
- Стената скача
- Zoner
- Никъде близо до Готово
Понастоящем преживяваме ренесанс с ниско ниво на бойна игра. Последните години Street Fighter V Финалите на Evolution бяха показани на ESPN 2 за първи път, SNK направи триумфално завръщане с Кралят на бойците XIV, и Виновен механизъм все още силен. На всичкото отгоре, Несправедливост 2 пусна на ревните отзиви, Mortal Kombat X беше най-продаваната игра на франчайз, Tekken 7 най-накрая излезе за конзоли, и все още имаме Marvel Vs. Capcom: Безкрайно на хоризонта.
Има повече хора, които се опитват да влязат в бойни игри от всякога, но като всеки жанр, бойните игри имат свой специализиран жаргон. Може да сте го забелязали сами; ако се опитате да прочетете subreddit или форум тема за игра, която ви интересува, тя може да бъде като фенове на бойни игри, които говорят съвсем друг език.
Това е предназначено като ръководство за начинаещи като начин да се справим с някои от общите термини, използвани от общността на бойните игри (FGC). Дори и сравнително проста модерна бойна игра може да бъде сложна за новодошлияи това е достатъчно лошо, без да се налага да изваждате пръстен за декодер, за да разберете какво казват вашите колеги.
FGC нотация
Ето къде обикновено се появява първият проблем. Кликнете върху връзка за бойна игра, която ви интересува, и ето нещо, което те биха могли да посочат като „основни“:
j.S -> st. М -> ул. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. М -> ул. Н -> DP + H
Това е комбо за начинаещи на Spider-Man Ultimate Marvel срещу Capcom 3, (Има много удари в него. UMVC3 е точно такъв вид игра.) Ако идвате на играта студено, то прилича на глупости.
Всяка бойна игра обикновено има своя уникална схема за бутони. Може да има и кросоувър между франчайзи от един-единствен издател; например, уличен боец и DarkStalkers и двете използват една и съща шест бутона, въпреки че механиката им се различава. Като цяло, обаче, всяка игра ще има свой собствен стил на нотация, най-основният от които започва от джойстика:
b - обратно
f - напред
г - надолу
u - нагоре
Естествено, "назад" и "напред" са винаги по отношение на вашия герой, който почти винаги ще бъде изправен пред вашия опонент.
Комбинациите от тези нотации се използват за указване на диагонали, така че например d / f е надолу и към противника.
За да направят нещата малко по-объркващи, някои японски играчи ще използват числата вместо това, които датират от старите училищни BBS дни. За да преведете, погледнете цифровата клавиатура на стандартна компютърна клавиатура. Номерата съответстват на посоката на джойстика. Например 1 е надолу / назад, 2 е надолу и 3 е надолу / напред. Нека сега да се придържаме към западните нотации.
к. - скокове
SJ. - супер скокове, където е приложимо
кр. - приклекнал
св. -- стоящ; неутрално положение
XX - често се използва за указване на отмяна на едно преместване в следващия
Ако пред бутон няма нищо, можете спокойно да предположите, че това означава постоянен или неутрален ход.
Отделните бутони ще се различават достатъчно често между игрите, които ще сме тук цял ден, ако се опитаме да ги обсъдим конкретно. За щастие, това е едно от най-лесните неща, за да разберете дали имате играта пред себе си, въпреки че все пак ще се сблъскате с понятието за именуване между различни онлайн фенове. Все пак, ще трябва да отидете игра по игра на тази.
Основни правила за борба с играта
Вероятно трябва да започнем с тях, тъй като те са сърцето на повечето системи за бойни игри.
метър
Има някаква форма на ресурсен метър, вграден в най-модерните бойни игри. Обикновено този метър се запълва постепенно, когато се удари или удари, и се изразходва за използването на супер ходове, повишени специални атаки или друга полезна механика.
Това може да изглежда очевидно - в края на краищата, измервателният уред в потребителския интерфейс, обикновено е винаги на едно и също място от играта до играта, а някакъв вид постепенно изграждащ се ресурс е редовен боен механик в продължение на почти двадесет години - В края на краищата това е списък за начинаещи, а мениджмънтът на метри е огромна част от всяка бойна игра.
Това става двойно за игри като Street Fighter V, където има повече от един подобен ресурс за проследяване или Mortal Kombat X, където рентгеновите визуализации, EX се движат и прекъсвачът избягва същия метър.
EX Преместване
Това е механик, където можете да изберете да прекарате някакъв суперметър, когато използвате специален ход, за да подобрите това движение по някакъв предварително определен начин. Това може да означава, че прави повече щети, удари още няколко пъти, или има някаква допълнителна тактическа полезност. Например, Джони Кейдж в Mortal Kombat X може да похарчи част от своя метър на енергийната си топка, за да хвърли две от тях едновременно.
Това е известно още като "изгаряне на метър" или като подобрен ход, но феновете често наричат подобно нещо EX Move, след името си в DarkStalkers и уличен боец франчайзи.
Рю на EX Hadoken в SFIV удари два пъти.
Нормално движение
Това са най-основните атаки, които можете да направите. Нормалите са това, което се появява, когато натискате бутон или бутон, докато стоите, скачате или приклекнете.
"Команда нормална" изисква от вас да използвате прости команди за джойстик заедно с бутон за атака. Те обикновено не са толкова сложни, колкото специални движения, но ви дават някои допълнителни опции.
Специален ход
Тези ходове са по-сложни атаки на знака, които се изпълняват с комбинация от джойстик и бутон за атака. Това са вашите огнени топки, телепорти, фантастични хвърляния и специални удари или ритници. Те формират гръбнака на стратегията на вашия герой.
супер
Той често има по-грандиозно официално име, като отчаяние, супер изкуство или овърдрайв, но всички те означават едно и също нещо. Супер ходът е увреждащ, често мулти-хит атака, която струва значително количество метър да изпълнява. В игри, които включват supers, те често са там, където голяма част от вашите щети свършват.
Малко по-малко основни условия
Това по никакъв начин не е изчерпателно; пълен списък на всички жаргони в FGC ще бъде достатъчно за една кратка книга, и тя вероятно ще бъде остаряла в рамките на няколко дни до една седмица в зависимост от това кога Yipes следващата продължава поток. Той също така се опитва да се отклони от термините, които са прекалено специфични за една игра или една общност.
Airdasher
Често срещан термин в общността за конкретен поджанр на добре анимирани, често луди японски бойни игри, като например Виновен Gear, BlazBlue, и Персона 4: Арена, Също известни като аниме бойци или аниме игри.
котва
В игри, фокусирани върху отбора, това е последният герой в отряда на отбора, а оттам и този, на който ще се върнете, когато ще загубите мача. По-рядко се използва и като прилагателно, за да се отнася до последния символ, който стои в екипа на играча ("котва Вергил").
Когато избирате екип, обикновено е добра идея, че вашият котва е герой, който е A.) вие сте добър с, и B.) има специални способности, които добре мащабират с каквато и да е механика за завръщане в играта. в Крал на бойци XIV, котвата ви трябва да бъде боец, който се възползва от по-високия капацитет на метър, като Робърт; в Marvel срещу Capcom 3, всеки може да бъде приличен котва, но най-добрите са героите, които вече са бързи и мобилни, така че те се превръщат в абсолютни кошмари, когато активирате X-Factor.
Анти-въздух
Атака, която е предназначена или която се използва за противодействие на входяща атака отгоре, като например скок. Ryou's и Ken's Shoryuken е най-известният пример.
броня
Пасивна способност, която позволява на героя да игнорира въздействието на един или повече входящи хитове. Armor ви позволява да отидете направо през вражеска атака, за да свържете един от вашите собствени. Все още ще вземете щетите от него, но вашият герой няма да трепне.
Бронята може да бъде пасивна способност, която даден характер притежава (Juggernaut in Марвел Супер Герои) или временно прилагани от някои специални движения (повишени специални атаки в Mortal Kombat X). Ако даден герой може да игнорира повече от един удар преди трепване, това понякога се нарича супер броня; ако даден герой просто няма да реагира изобщо, когато бъде ударен, независимо от това колко често са ударени (златният режим на Hsien-Ko Marvel срещу Capcom 3), което понякога се нарича хипер броня.
Усъвършенстваните движения влизат MKX често получават само един удар на броня.
Някои по-стари игри имат подобен механик, авто-охрана, където вражеска атака, която се свързва по време на даден специален ход, се третира като блокирана.
батерия
Това се отнася до характер, който е добър в генерирането на ресурси, като супер метър, но който не е задължително да ги изразходва, за да бъде ефективен. Тяхната роля в екип е да изграждат тези ресурси, за да може друг характер да ги използва.
В екипните игри като Кралят на бойцитеПолезно е да имаш батерия на първото или второто място в отбора ти, като че ли този герой се извади, той поставя следващия ви герой, за да влезе с много налични електромери.
Beam super
Обобщен термин за всяка супер атака, която е под формата на гигантски изстрел на екрана от някакъв вид.
Комбо за хляб и масло
Просто комбо, което персонажът ще използва през цялото време. Както подсказва името, това са основните неща, а част от набирането на нов герой включва овладяване или измисляне на някои комбинации хляб и масло. Често съкратено като B&B или BnB.
Blockstun
Двукратната секунда след успешен блок, в който персонажът се заби в неговата блокираща анимация.
Трудно е да се направи снимка на Лора, която не го прави
изглежда, че го правя заради феновете.
Някои игри имат механика, която ви позволява да отмените това състояние в атака или да я прекратите по-рано, като например системата Just Defense Гару: Марк на вълците или охрана отменя в. t Кралят на бойците серия.
прекъсвач
Движение, което можете да използвате, докато получавате удар. Вашият герой излиза от комбото на противника, което ви позволява да си възвърнете инерцията. Това обикновено ще ви струва известно количество ресурси за изпълнение, като например супер метър. Те са добре позната функция в Инстинкт на убиец игри, но дебютираха в Mortal Kombat франчайз в MK срещу DC Universe.
Отказ
Прекъсване на един ход чрез въвеждане на вход за друг. Това е в основата на комбо системите на много игри.
Символ за таксуване
Герой, чиито специални движения се движат предимно или изцяло, задържат се назад или надолу за секунда, след което се придвижват напред или нагоре във връзка с бутон за атака.
Гилей в Street Fighter II е архетипичният заряд, но повечето 2D бойни игри някъде ще имат поне един в списъка.
Пиле-пазач
Когато скочиш нагоре и преднамерено блокираш ход, докато си във въздуха. Когато вашият герой се приземи, излезете от блоковата си анимация по-рано и можете да отвърнете малко по-бързо.
Очевидно е, че това работи само в игри, където можете да блокирате във въздуха. Най-често се вижда в Marvel срещу Capcom серия.
Тази връзка е NSFW (съдържание предупреждение: дикторите кълнат / много забавно с това), но прескочете до 5:21 за перфектен пример за охрана на пиле. Тъй като Крис блокира супер новата компания в средата на въздуха, той се възстанови от блокада при кацането и може незабавно да отвърне на удара, приключвайки мача.
Черешово кранче
Да избиеш опонент с една от най-слабите си атаки.
Терминът идва от Алфа уличен боец серия, където, когато спечели кръг с удар или къс ритник, иконата ти победа беше чифт череши. Това продължи да се появява в няколко по-късни игри, като 1995-те Марвел Супер Герои.
Увреждане на чипа
Незначително количество щети, което се нанася чрез успешен блок. В повечето бойни игри нормалните атаки не причиняват щети на чипове, докато специалните атаки го правят; Въпреки това, няколко игри, най-вече на Mortal Kombat франчайз и Street Fighter V, имат универсална повреда на блока.
Това понякога се нарича и сирене. Като с черешов кранпо-горе, имаш блок сирене като икона на победата си в Алфа уличен боец ако сте нокаутирали противник с повреда в блока.
Cinematic
Атака, обикновено супер, която е под формата на кратка, неинтерактивна анимирана последователност. Те не могат да бъдат прекъснати, след като започнат, а някои дори спират таймера, докато играят.
Примерите включват допълненията в несправедливост игри, Ultra Combos в Street Fighter IV, или Спенсър в Bionic Beatdown Ultimate Marvel срещу Capcom 3.
Всичко, което можете да направите, е да гледате шоуто.
Combo
Поредица от атаки подред. Как да постигнете комбо ще се различава значително от игра до игра, но като цяло, основно комбинирано майсторство е първата стъпка в изучаването на нова бойна игра.
Хвърляне на командване
Специален тип специален ход или супер. Хвърлянията на командите обикновено не могат да бъдат блокирани и причиняват тежки щети, но ви оставят широко отворени, ако пропуснат. Ур-примерът е Spinning Piledriver на Zangief.
Cross-нагоре
Опит за заобикаляне на защитата на противника, като атакува от неочаквана посока, така че те веднага не знаят откъде идвате и ще ви е трудно да ви блокира.
DP
Неофициален жаргонен термин за специален ход, който включва някакъв скачащ ъперкът или ритник, обикновено използван като анти-въздух, Име на Ryu и Ken's Dragon Punch (a.k.a. the Shoryuken) инча Street Fighter II, които стимулираха безброй имитатори както в уличен боец франчайз и другаде.
DP може да се позове на входа на джойстика за запазена марка - надолу, напред, надолу - за Shoryuken. Много от създадените от вентилатори списъци за преместване ще използват DP (или SRK) като кратка за него.
Footsies
Това се отнася за случаите, когато двамата играчи тестват защитите на всеки друг и се опитват да намерят отвор. Това често включва много удари на далечни разстояния, откъдето идва и името; в някои игри, като например Street Fighter IV, продължителен период на footsies изглежда много прилича и двамата герои се опитват наистина трудно да се рита един друг в пищялите.
Предимство на рамката
Предимството на рамката обсъжда колко бързо един символ става директно управляем отново след дадено действие или реакция, като го измерва в броя на кадрите на анимацията. Колкото повече предимство на кадъра имате, толкова по-бързо се възстановявате след дадено действие и на нивото на турнира играчите често изграждат своите стратегии около манипулирането на предимството на рамката.
Това е за какво говорят феновете на бойните игри, когато се отнасят до даден ход като "плюс / минус на блок". Това е специфичен и прецизен начин за обсъждане на времето за активиране и възстановяване на хода.
Данни за кадрите
Измерване на броя на кадрите от анимацията, които даден ход продължава, което илюстрира времето за реакция и възстановяване. Играчите на високо ниво често ще анализират данните от кадрите като метод за определяне на това, което да се използва в дадена конкретна ситуация, особено когато се опитват да разберат съвпадение на даден характер.
Има редица начини за определяне на данните за рамката, като напр. Ръководства за стратегията, ръководства по време на игра, инструменти за анализ на трети страни или модификации за PC версията на играта.
Забележка: Данните за кадрите и честотата на кадрите не са едно и също нещо. Честотата на кадрите е колко бързо се изпълнява играта; Данните за рамката са сравнително малко хрупкави, за да се анализират скоростите на реакция на героите.
Капан за рамка
Усъвършенствана тактика, в която умишлено се опитвате да примамите противника си в контраатака, защото изглежда, че сте се отворили. Това е умствена игра, защото в идеалния капан за кадрите, вие използвате уменията на героя си, за да се преструвате на уязвимост.
Типичен пример: Вие си правите удари по противника си, който ги блокира, но оставяте само една празнина между един удар и следващия, който смята, че сте готови, и се опитвате да изпъква своя собствена атака. Той греши.
Hitbox
Частта от героя, която може да си взаимодейства с опонент, независимо дали е чрез удряне или удар. Hitboxes са невидими в типично копие на бойна игра, но те могат да бъдат разкрити чрез модове или разработчици. Проучването им може да каже на напредналия играч много за това как работи играта, тъй като ходовете на героя могат временно да растат, да се свият или да премахнат директно своя hitbox.
Алтернативно, има един вид високо специализирана аркадна пръчка с всички бутони, наречена Hitbox, с която някои играчи се кълнат.
Хит потвърди
За да превърнете успешно атаката в началото на комбо. Също известен като преобразуване.
Hitstun
Периодът от време, веднага след като е бил ударен, когато герой не може да действа.
Рамки на непобедимост
Прозорец, в който символ не може да бъде ударен изобщо. Някои герои имат специални движения, които осигуряват рамки на непобедимост, а знанието кога да ги използвате е голяма част от стратегията на този характер. Например, Хаггар инча Ultimate Marvel срещу Capcom 3 е обикновен отбор, който е изцяло избран, защото неговата Spinning Lariat assist има дълъг период на непобедимост, което му позволява да спре враговете си по следите.
Launcher
Атака, която, ако се свърже, удари герой във въздуха, за да започне комбо.
месест
Времето за атака срещу опонент, така че да удари възможно най-късно в анимацията си, обикновено докато опонентът се изправя. Това е метод за получаване предимство на рамката.
Meterless
Щетите, които причинявате, без да се налага да изгаряте всеки метър върху него.
Огледално съвпадение
Кръг, в който и двамата играчи използват един и същи характер. Наречен е след една от по-късните битки в оригинала Mortal KombatАркаден режим. Понякога просто се нарича "огледало".
Отрицателен ръб
В бойна игра, която има отрицателен ръб, нейните системи ви позволяват да въвеждате специални атаки чрез натискане на бутон за атака или отпускане на един.
На ниво начинаещи, това вероятно е причината, поради която атаките ви не работят така, както искате. На по-високо ниво можете да използвате отрицателен ръб, за да запишете части от секундата на входовете си, което ви позволява да извадите комбинации и тактики, които иначе биха били невъзможни.
Сравнително малко игри имат отрицателен ръб. Последните примери включват Street Fighter IV и Mortal Kombat 9.
Okizeme
Също съкратено "оки". Портманто на японските думи за "да се събудиш" и "да удариш". виждам Събудете се.
OTG
"Над земята." Движи се или атакува, които се сблъскват с героя, който лежи склонен, като го удря във въздуха за по-нататъшно наказание.
Някои по-стари игри наричат това движение "преследване", въпреки че там обикновено е ограничено до един хит.
Отгоре
Над главата или движение, което удари над главите, не може да бъде блокирано от закръглена позиция.
Това е създадено, за да позволи на атакуващия да влезе в защитник, който просто се свива в ъгъла. Преди въвеждането на режийни разходи, ако опонентът просто прекара целия мач, той не можеше да направи много.
мушкам
Атака от среден до дълъг обхват, предназначена да тества защитите на опонента ви.
приоритет
Нечесто спорен термин, който се отнася до шанса на дадена атака да се удари. Това всъщност не включва математика или случайна случайност; Вместо това, ходът с "висок приоритет" може да има по-голям хитбокс или временно да премести удара на героя от вредния начин.
суров
Един ход направен сам по себе си. Вие не сте влезли в него или не правите нищо, за да го настроите; просто го хвърли там. Ще бъде изключително впечатляващо, ако удари нещо. Понякога си заслужава да се нанесат някои щети от блока.
Нулиране
За умишлено пускане на комбо края, за да можете веднага да стартирате друга. Играчите на високо ниво ще направят това, за да се придвижат по пътя, който уврежда везните с дължината на дългата комбинация.
Бягай обратно
Реванш. Най-често се използва за споменаване на един играч, спечелил реванш срещу друг играч, който вече е бил победен или веднъж в същия турнир.
сейф
Атака, която не ви оставя в потенциален недостатък, като бърз удар. Можете да хвърляте безопасни атаки през целия ден и вашият герой ще се възстанови в достатъчно време, за да блокира или избегне входящ брояч.
солено
Често срещан термин в по-голямата FGC, използван за обозначаване на неудовлетвореност, обикновено от мач, който не върви по пътя ви. Ето защо една от най-често срещаните реакции към възпаления пострадал в FGC Twitch потоците е емоция на разлив контейнер от готварска сол.
Шото / Shotoclone
Герой, който изглежда и играе подобно на Ryu и Ken уличен боец, които практикуват Шотокан карате.
Много от последващите бойни игри използваха общия режим на Ryu / Ken като вид стенография за неговия герой или неговия персонаж от началното ниво. Има и много подобни или свързани бойци в по-късните игри в уличен боец франчайз, като Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider и Dan Hibiki.
Не Рю или Кен, а невероятна симулация.
присмех
Специален ход, традиционно свързан с бутона Старт на аркадни шкафове, където вашият герой се оставя отворен, за да се присмива на противника.
Това е начинът, по който можете да се покажете, въпреки че приказките на някои игри имат допълнителни възможности. Например, Street Fighter III: Трети удар дава на всеки герой краткотраен баф след успешна подигравка, Вечни шампионидразненията източват чи метъра на опонента ви (да, споменахме Вечни шампиони; кредити за стари училища твърдо постигнато), и подигравателен противник точно преди да спечелите кръг в Виновен Gear Xrd -SIGN- означава, че започват следващия кръг с 50% напрежение.
Tech хит
Да се измъкне от опит за нормално хвърляне.
Tick-хвърлей
Използване на бърза атака, като лек удар или удар, за да се постави опонент за команден удар. В идеалния случай, или атаката удари и можете да го използвате като начало на комбо, или те блокират атаката и вие хвърляте хвърлянето, докато са останали в блокада. Тик-хвърлянето е голяма част от играта за всеки, който играе борец или грапър.
бухта
Обикновено се използват при обсъждането на подбора на символи, "подрежданията" са напълно произволен метод за подреждане на способностите на героите. Характеристиките с висок ред имат много солидни предимства; героите с по-ниско ниво са погрешни по някакъв съществен начин.
Това понякога се обсъжда и от гледна точка на числовите мачове. Например, ако се каже, че даден герой е 6-4 срещу друг герой, ако се приеме равен брой умения за частите на двамата играчи, първият герой трябва да очаква уверено да спечели шест от всеки десет мача.
Има много малко твърди данни зад листата на поредицата, по-голямата част от времето, и всеки обикновено се свежда до мнението на писателите. Те могат да бъдат интересен момент за обсъждане, тъй като нивата на играта обикновено дават добра представа за това какво мислят състезателите, но ако сте напълно обикновен фен, можете (и вероятно трябва) да ги игнорирате напълно.
търговия
Когато и двата символа се повредят наведнъж; вземане на щети, за да се нанесат по-големи щети или да се получи предимство за позициониране.
опасен
Движение с продължително време за възстановяване. Ако пропусне или е блокиран, оставяте себе си широко отворени.
Несигурният ход обикновено е с висок риск, висока награда; изхвърлянето му на случаен принцип е лоша идея, но ако разберете как и кога да го използвате, тя може да бъде мощна. Shoryuken, например, е известен като опасен.
Събудете се
Общ термин, който обгражда това, което правите, когато опонента ви или вашият герой са съборени. Също известен като okizeme или OKI, както по-горе.
Играта за събуждане е голяма част от всяка бойна игра, въпреки че някои, като например Tekken франчайз, го правят по-важен от други. В сърцето си, събуждането е за това как използвате предимството, което сте придобили, като избиете противника си, или обратно, как да възстановите инерцията си, след като сте се повалили.
Стената скача
Тежка атака, която хвърля целта назад в стената или в ъгъла на екрана, позволявайки последващи атаки, докато се възстановяват от удара. Това често се нарича стенен контакт.
Някои игри също ви позволяват да нанесете a приземен скача, което е точно това, което звучи.
Zoner
Символ, изграден около контролиращо пространство и правещ себе си трудно за приближаване. Това обикновено включва голямо разнообразие от снаряди и вариращи атаки. Перфектният кръг за основан на зониране характер е този, в който опонентът им не е успял да се доближи до тях.
% In_article_ad_unit20%Zoners са склонни да разгневяват хората, особено в началото на играта (като Full Auto Jacqui през първите няколко седмици след Mortal Kombat X излезе), но в крайна сметка повечето хора измислят своите трикове. Те са страхотни през първия месец или така, но след това са склонни да изпадат от редовна употреба.
Дори и звук от нейните изстрели все още кара хората да се сърдят.
Никъде близо до Готово
Това би трябвало да е достатъчно, за да стартирате на общо ниво. Ако има други термини, които бихте искали да обясните, можете да ги споменете в коментарите по-долу.
Бойните игри могат да имат голяма крива на учене, но те са една от най-социалните части на това хоби и вероятно сте имали местна сцена близо до вас. Бъдете готови да загубите първите си (сто) кръга, да продължите да учите и да се приспособявате.