Страхувайте Дъгата и колона; Цветните игри на ужасите са дълги

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 4 Март 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Страхувайте Дъгата и колона; Цветните игри на ужасите са дълги - Игри
Страхувайте Дъгата и колона; Цветните игри на ужасите са дълги - Игри

Когато се замислите за големите имена в игрите на ужасите през миналото поколение, много малко хора излизат извън стандартната идея, че „тъмно = страшно”. Бъдете го Постоянно зло, Амнезия или Silent HillОбщите палитри на игри на ужасите обикновено са склонни към черни, кафяви и разбира се обилно количество червено. Но е време да видим повече страшни игри, готови да влеят малко повече цвят в техните светове.


С последното обявяване на SunderedИгра, която изглежда балансира изненадващо колоритен фантастичен свят с наистина страшни ужаси от Лавкрафт, по-очевидно е, че жанра на ужасите има потенциал за много по-широк въображаем пейзаж от сегашното му състояние.

Страхът от тъмнината е първичен инстинкт, така че е напълно разбираемо, че толкова много ужасни игри разчитат на това като крайъгълен камък на опита, който осигуряват. Скръвта, мръсна и влажна среда е по-вероятно да предизвикат безпокойство у играчите, отколкото чисти и колоритни; игра с и изкривяване на сетивата винаги е чудесен инструмент за изграждане на терор.

Но защо това винаги означава, че нещата стават супер-тъмни? Дребни, рушащи се руини с непроницаеми сенки са станали такава стереотипна патерица за разработчиците на ужаси, че често се чувства, че разчитат твърде много на тях за огорчение. Това го прави много по-лесно да се телефон в други аспекти на играта и не работи толкова трудно, за да достави едно незабравимо преживяване, вместо да очакват атмосферата да подкрепи всичко останало.


Уморени сме от обитаваните от смърт обиталища и експериментални съоръжения. Време е да видим истинска игра на ужасите, заложена в изгорената от слънцето пустиня.

Има ясно изразено нежелание, дори в най-иновативните игри на ужасите, да се отдалечат от този основен принцип. Почти във всяка игра на ужасите ще прекарвате по-голямата част от времето си обгърнати от мрак и дъжд, прекосявайки коридори от тежък камък и предпазливо мърдащи през задръстени сутерени, чакащи скокове от невидими животни. Цветът обаче магически не пречи на всичко да бъде страшно. Играта може да преследва, без да поставя играча в среда, която е толкова тъмна, че всъщност не може да види нищо за повечето от преживяванията.

Дори отвъд тази крайност стигнахме до точката, в която вече нищо не се чувства ново. Ние знаем и очакваме, че ужасните неща се крият в сенките. Това винаги ще е страшно. Но какво би могло да бъде по-ужасяващо от осъзнаването, че не сте по-безопасни при белия ден? Светлината винаги е била използвана като сигурно убежище в игрите на ужасите, може би най-буквално Алън Уейк където фенерчето е единственото оръжие, което може да победи тъмните призраци, които те ловят. Обръщането на светлината срещу нас би лишило най-голямата защита, която имаме срещу мрака - и не мога да мисля за нещо по-тревожно.


Проектът за вещиците на Блеър е историческо парче от филмите на ужасите, но не създава под-жанра "намерени кадри". Докато голяма част от тях се случваше в тъмното, значителна част от филма също се случваше през деня. Тъй като групата от ученици изследва гората, фактът, че слънцето изгрява, не намалява напрежението или ужаса на сградата. Горите могат да придобият съвсем различен характер в тъмното, но ходенето през пустата гора през деня може да бъде изключително зловещо и тревожно. Клаустрофобичните и опасни среди, в които плашещи неизвестни същества може да преследват, все още са ужасяващи, когато слънцето свети през балдахина.

Може би някои от вкоренените тропи, които разработчиците на ужасите използват в момента, няма да работят в тези сценарии. Доверието към лоша видимост за скоковете ще трябва да отиде; но игри като Мъртво пространство 3 са намерили интересни и органични начини около това, като използват снежни бури в замръзналата тундра. Взимането на ужас в нова среда би било идеалната възможност да натиснете лоста и да измислите нещо свежо.

Ако нещо друго, по-колоритните среди имат потенциала да направят цялото нещо още по-тревожно. Ние не сме свикнали да ужасяваме ужасни събития, които се случват в по-малко стереотипни светове, и както ужасът често играе върху нашите страхове, като се забъркваме с обикновени ситуации, извращаването на дневната светлина трябва да бъде също толкова способно да ни плаши.

Инди игра По-светъл ден прави това по минималистичен начин. Използването на много цветни обкръжени среди, успява да запази напрежението си, като ви принуждава да се промъкнете покрай многобройни гигантски плуващи очни ябълки, като всички ви търсят. Простото хвърляне в различни локали би помогнало да се разклати често застоялата формула. Уморени сме от обитаваните от смърт обиталища и експериментални съоръжения. Време е да видим истинска игра на ужасите, заложена в изгорената от слънцето пустиня.

Точката на срещата между фантазията и ужаса може просто да държи ключа към тази главоблъсканица. За съжаление рядко се вижда реална игра с фантазия / ужас, тъй като повечето големи франчайзи се насочват към научно-фантастичния край на спектъра. Представете си, ако искате, истинско ужасно преживяване в свят на елфи, джуджета и орки. Ще има каскада от интересни и уникални възможности, които рядко, ако изобщо някога, бяха изследвани в сферата на ужасяващите игри. Тъмни фентъзи игри като Тъмни души може да дойде близо, и много фентъзи RPGs като Древните свитъци включва вдъхновени от ужас сегменти или врагове, но всяка от тях не отговаря на игра, която е в основата си на ужасен опит.

Сега е времето за диверсификация на ужаса. Традиционните / готически ужасни идеи не трябва да умират; най-добрите игри, които ги изпълняват, са изключителни по свое усмотрение и никой не може да твърди, че тъмните атмосфери предизвикват страх. Но защо, особено в чудесно разнообразната среда на игрите, това трябва ли да бъде единственият предлаган стил?