Ефект на страха Sedna Review & colon; Препъване на паметта

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 26 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 22 Ноември 2024
Anonim
Ефект на страха Sedna Review & colon; Препъване на паметта - Игри
Ефект на страха Sedna Review & colon; Препъване на паметта - Игри

Съдържание

Има сцена Страшен ефект 2: Ретро спирала това идеално обобщава подхода на играта към разказване на истории. Хана и дъжд - женските герои на играта - влизат в асансьора и се прегръщат. Те търсят внимание, а когато стражата се състезава, за да се съберат около монитор за наблюдение и гледане, най-клисираната възможна музика за възрастни филми играе на заден план, а камерата пресича дамите в различни състояния на събличане.


Въпреки това, Хана признава публиката си от другата страна на обектива.

- Съжалявам, момчета - това е частно.

Облекла покриват обектива, а храненето става черно.

Горепосоченият разказ бе, разбира се, хитрост; средство за блокиране на видеонаблюдението, за да може Хана да получи достъп до асансьорната шахта, а дъждът да продължи до различна зона на сградата. Но това беше направено, използвайки всички отличителни белези на Ефект на страха франчайз: сиреният диалог, малко намеци и желанието поне да разкажат една прилична история.

Повечето от тях изглежда липсват Страдателен ефект Седна, рестартиране на франчайза от разработчика Sushee и издател Square Enix.

Разказване на истории

Страдателен ефект Седна се таксува като "добра отправна точка за новодошлите", което Трябва Средните знаци се разгръщат до точката, в която тези, които не са запознати с франчайзинга, могат да развият афинитет към тях. Но ние не получаваме много работа с развитието на характера. Хана и Дъжд се въвеждат бързо без много кимване към тяхната история заедно, и когато героите от миналите игри (Zeke, Glas) са вкарани в папката, вие не разбирате, че всички те са стари приятели, които са минали през буквалния ад заедно, но по-скоро, случайни хора, хвърлени заедно, за да завършат мисия.


И това е само за начинаещите. Ако сте някой, който чака ново Ефект на страха игра още от отмяната на ад, звездите на Седна може все още Чувствайте се като непознати за вас. Това влизане в поредицата отива по свой собствен начин на много фронтове, но най-разтърсващата промяна в посоката може да е в тон, който сега се чувства по-зрял. Хана е черупка на бившето подтикващо към себе си. Дъждът не притежава личността на момчето-с-мозъка, което го е направило. Зик е доста много, а не по-добър начин. А Глас не е сигурен дали иска да бъде умен или емоционално далечен.

О, и има нов герой - французин на име Аксел, който е добавен към отбора ви в началото на играта и е остарял до точката, че аз почти забравих да го включа.

Що се отнася до диалога, преди Ефект на страха заглавия не са били известни като изпъкналости в тази категория. Но ако беше лошо, то беше лошо по един неприличен начин - начинът, по който можеше да накараш да преобърнеш очите си, като например, когато един приятел разкаже една лоша шега. в Страдателен ефект Седна, диалогът - и начинът, по който той се представя от актьорите на играта - е лош, когато те извеждат изцяло от опита. Личността не е там, както беше в по-старите игри, и разказът страда в резултат.


И разказът! Основната история в Страдателен ефект Седнатова, което трябва да ви държи да играете през играта. Бързо се движи, но по такъв начин, че е почти безсмислен. Хана и Дъжд започват рутинни мисии заедно, но новата работа скоро ги приземява в Токио, и преди да разберете какво се случва, добавихте още трима души в отбора си и сте в Нуук, Гренландия. Историята е съсредоточена около изчезнал древен артефакт и сенчеста група намерение да го използва за зло, но тъй като героите са толкова недоразвити, че е трудно да се грижи за това, което мотивира действията на всички.

Всичко това вероятно ще дойде като разочарование за тези, които с нетърпение очакват Страшен ефект се върне. За съжаление още не съм докоснал геймплея.

Липса на контрол

Привличането на по-стара интелектуална собственост в съвременния ден обикновено означава, че трябва да се направят някои промени. В края на краищата, ние не играем шутъри от първо лице Златно окостил контролира повече, и благодаря на бога. Когато идват иновации и нови най-добри практики, всички игри могат да се движат напред като резултат.

Страдателен ефект Седна изхвърля схемата за управление на резервоара, която споделя с по-възрастните Заразно зло заглавия, което е страхотна новина. Но вместо да се придържаме към близкия стил на снимане, който е бил известен, Седна вместо това решава да постави изцяло ново завъртане на франчайз: стелт действие с елементи от стратегията в реално време, съчетани с нов изометричен поглед. е Metal Gear Solid-стил подъл около охрана смесени с пауза-способна игра, която ви позволява да преместите вашите герои наоколо и да ги инструктира за следващите им действия.

Понякога работи. През повечето време не.

Стелт елементите не са съвсем приятелски настроени. Много охранители се движат и имат пресичащи се пътеки, което ограничава тези „чувстваш добри“ моменти, когато се промъкват на някого и ги изважда. Това, което често започва като стъпка за изпращане на някой, тихо често се превръща в силни битки, които често губят.

Което води до следващото ми схващане: враговете са прекалено тежки и приятелският AI е твърде глупав. Да, трудността е нещо Ефект на страха франчайз е известен. Но куршумите ми, изглежда, ме болят малко по-малко от тези, с които ме удари, и без значение колко се опитвам да пазя останалите членове на моя отряд, те възнамеряват да напуснат капака и да бъдат застреляни на парчета.

И накрая, характерните способности са до голяма степен неефективни. Всеки от героите под вашия контрол е благословен с няколко специални способности; Дъждът има тенджер например, а Глас може да създаде купол. Но е трудно да се намерят области на играта, в които тези оръжия оказват голямо влияние - ако изобщо работят. Аксел например има арбалет, с който не съм успял да ударя никого. И Хана има рикоширащ куршум, който изглежда като повече трудност да се използва, отколкото си струва.

Вероятно просто ще се придържате към тайните, където можете и ще снимате вашите стандартни оръжия. И въпреки опитите ви да съберете стратегия, най-вероятно ще се окажете във всестранната война по-често, отколкото сте се надявали, със съотборници, които не ви правят никакви услуги. За Ефект на страха да направя такава голяма промяна, а не да я изваждам - ​​е, разочароващо.

Нашите най-лоши страхове

Всички тези въпроси комбинират играта, просто, не е забавно да се играе. Няма никакво удоволствие да ме дърпа обратно. Няма никакъв моркови в края на пръчката, който ме подтиква напред. Пъзели, за които е спасителна благодат Седна, са малко и далеч. Вместо това, зареждам всяко ниво, знаейки, че вероятно ще умра много, и когато това се случи, аз съм подложен на по-дълъг, отколкото е необходим процес на излизане от екрана "Game Over" и зареждане на контролната точка, за да опитам отново ,И тъй като не съм привлечен от историята на играта, и не съм инвестиран в героите (колкото бих искал да бъда), това се чувства още по-скоро като работа, отколкото би трябвало.

Може би тези моменти на "Game Over" ще ви позволят да размишлявате между тях. Можете да си зададете въпроса: "Заслужава ли да продължите?" както направих, докато играех за преглед. Накрая реших, че не е така.

Нашият рейтинг 5 Fear Effect Sedna съживява култово-класическия IP, но плоският, скрит скрипт, забравящите се герои и лошите контроли в крайна сметка пречат на това усилие. Преглед на: Xbox Един Какво означава нашите оценки