Диалогово колело и двоеточие на Fallout 4; донесе добра игра и търсене;

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 7 Март 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Диалогово колело и двоеточие на Fallout 4; донесе добра игра и търсене; - Игри
Диалогово колело и двоеточие на Fallout 4; донесе добра игра и търсене; - Игри

Съдържание

с Отрицателно въздействие 4 излизайки навсякъде, трудно е да не видиш парчета по мрежата, а някои от нас, включително и аз, просто нямаха време или пари за реалната сделка, а сега, когато е тук, се радвам Не.


Сигурен съм, че в крайна сметка ще скоча на Отрицателно въздействие 4 играеше през всяка титла, дори и по-малко от звездна Братството на стоманата, но един механик ме кара да искам да чакам за продажба: диалоговото колело.

Някои от игрите с история са се възползвали от тази концепция в миналото. От бележка, Mass Effect серия, и, за да се осигури по-ново сравнение, Най- Witcher 3: Дивия лов, и двете са използвали диалога колело за голям ефект.

Това обаче не е механик, който принадлежи на Изпадам франчайз, и ето защо.

Да използваме Вещицата 3 като пример. В магьосник серия, играеш като Джералт. Без значение кой сте вие, играчът извън играта, вие поемате ролята на герой с много специфична предистория и сложна личност. Макар че изборът, който правиш за Гералт, ще повлияе на начина, по който историята се играе, неговата личност е все още отчетливо Гералт, без значение как си играеш играта. Това е серия, която е изграждала утвърден характер, така че давайки му гласови линии и диалогов кръг, има смисъл.


Сега, нека да го сравним с Изпадам серия. Това са игри с различна система за създаване на характер. Вие определяте расата, пола, способностите и името на героя. След това, когато започнете да се сблъсквате с други герои в света, опциите за диалог, с които сте подканени, са инструмент, чрез който оформяте личността на героя.

Обърнете внимание на колелцето за превъртане и обширните опции, които се представят, всеки от които е предоставен на вас, играчът, преди думата, преди да я предадете на НДК.

Сега обаче възможностите за диалог са силно ограничени.

Когато вашият герой е изцяло озвучен, Бетезда търгува с „глас“, възприеман от играч, и личност за главния герой, и ги заменя с глас и личност, предназначени за героя. Това може да е проходимо в игра като Вещерът защото това е историята на Джералт, но в Изпадам серия, трябва да е вашата история.


Сега, с Отрицателно въздействие 4Вие по същество правите избор за един герой, който след това ще изсвири тези избори, както той или тя счете за необходимо. Вие не получавате представа за точната доставка на героя на вашето решение, докато не направите своя избор.

Какво имам предвид?

Нека да разгледаме една от най-ранните опции за диалогови колела, които сме представили от Bethesda.

Очевидно всеки избор на това колело представя същността на това, което ще каже вашият герой, но нямате представа как героят ще го достави. Той няма да каже "Аз съм зает" или "ИДВАМ" в сцената по-горе. Вие не сте напълно наясно с това, което вашият герой е на път да каже или направи, дори ако можете да подбудите героя към това конкретно действие.

Това създава драматично прекъсване на връзката между героя и играча и води до това, че вие ​​и вашият герой ще бъдат изобразени като отделни единици.

За да дадем пример защо не е изцяло в "главата" на вашия характер в този вид игра може да бъде проблем, не търсете повече от Вещицата 3, където един от вариантите е да се отблъсне някакъв характер. Това, което Джералт прави, е да бута героя, да му счупи крака и следователно да прекъсне всички връзки с него.

Това не означава, че това е решаващ недостатък на диалоговия диск Вещицата 3, Всъщност, това е малко забавно, че играта дава небрежната опция за "бутане" за това, което Джерал прави на Джикстра, тъй като показва колко брутален е той. въпреки товаНесъобщаването на точните подробности за това, което ще каже вашият герой, комбинирано с факта, че главният герой има каноничен глас във всички диалози, създава много ясна връзка между играча и главния герой.

Ако това е посоката, която Бетезда желае да вземе поредицата, повече сила за тях, обаче, това е драстична промяна в начина, по който Изпадам ще потопи играча и ще разкаже историята му.

Какво мислиш? Колелото за диалог е добре дошла промяна за удобство? Дали гласовите сигнали добавят повече към играта? Или тези функции, които в крайна сметка ще намалят потапящото, натрупано от играча изживяване, което Изпадам серията традиционно се предлага?