Експертите на ESports преценяват възможностите за растеж

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 9 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
JFK Assassination Conspiracy Theories: John F. Kennedy Facts, Photos, Timeline, Books, Articles
Видео: JFK Assassination Conspiracy Theories: John F. Kennedy Facts, Photos, Timeline, Books, Articles

Съдържание

Появата на Twitch, Azubu и livestreaming през последните три години спомогна за експлозивния растеж на електронните спортове или електронните спортове. С компании като Valve (Dota 2), Riot Games (Лига на легендите), S2 Games (Heroes of Newerth) и Blizzard Entertainment (StarCraft 2), които предлагат милиони долари награди с годишни турнири и сезони и пълни лиги като Major League Gaming, електронна спортна лига и други, които превръщат професионалните играчи в кибер-спортисти; има нов начин да се свържете с неуловимите демографски демографски игри от 18 до 34 години.


Едно време

"Тогава хората биха могли да се измъкнат с почти всичко. Компаниите могат да злоупотребяват с професионални играчи."

„Когато за първи път се занимавах с есспорт, това беше много ниша“, казва Стивън Арханце, директор на eSports at Curse. „В онези дни говорихме хиляди хора по целия свят и се присъединяваме към прокси сървъри, за да гледаме игри и да сваляме демонстрациите. Никой не можеше наистина да се намеси. Имаше много малки сайтове, но нямаше реално гледане за обикновения ви потребител. Трябваше да сте доста специализирани и да участвате в сцената. Днес благодарение на развитието на flash потока всеки може да участва с едно натискане на бутон. "

Сам Брейтуейт, директор на eSports на S2 Games, помни, когато наградите на eSports бяха $ 15 000 срещу 8-те милиона долара, които Riot даде тази година. В първите дни имаше и проблеми с действителните плащания по повод, които оставяха някои професионалисти високи и сухи, без социалните медии да достигнат до тях.


„Esports през последните няколко години нараства по професионален начин, където всеки един човек е отговорен, включително играчите и организаторите на турнира“, казва Брейтуейт. „С Twitter, Twitch и Facebook професионалните геймъри имат огромни последици, които биха подскочили тези компании. Но тогава хората можеха да се измъкнат с почти всичко. Компаниите могат да злоупотребяват с професионални играчи. Те можеха да се измъкнат, използвайки тях и тяхната слава, за да привлекат вниманието, и след това да ги втвърдят. По отношение на най-големия ръст, който съм виждал с eSports, това определено е отчетност и професионализъм. "

Преминаване на живо в напреднала възраст

ESports се разраства по целия свят. Повишаването на livestreaming разкри нови възможности за марките да се свържат с професионалистите по време на тренировките. И след това има огромни световни събития, които Major League Gaming, електронна спортна лига, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series и други големи събития, които се случват всяка година.


Riot Games продаваха Staples Center League of Legends Finals като основен момент за еСпортове. Освен 15 000 души, които са опаковали стадиона, над 32 милиона души са гледали състезанието онлайн.

„Тези събития струват много пари, за да се сложат и не могат да се случват всяка седмица, но това, което е наистина окуражаващо, е, че екипите между събитията също получават огромни числа“, казва Пол Кент, главен оперативен директор на Gfinity. „Запознат съм с екип във Франция, който е на по-малко от шест месеца и получава 9 милиона уникати на месец. Преди две или три години това не беше чуто. Това е най-окуражаващото нещо, че хората сега се асоциират с отборите и играчите, а не само с големите събития. "

Дейвид Милър, вицепрезидент по продажбите и маркетинга в Azubu, каза, че цифрите, които живеят по телевизията като Twitch, Azubu и YouTube, вече са на едно ниво с традиционното предаване или спортното съдържание. С електронните спортове, които растат с бърз клип, това, от което се нуждае индустрията за електронни спортове, за да легитимира, е групата за пазители, която предлага реални конкретни цифри като това, което Нилсен прави за телевизията.

„Има много различни числа, които се ограничават като цялостни изгледи, видеоклипове по време на търсенето и преглед на едновременни възгледи“, каза Милър. „Има много работа, която всички ние трябва да направим, за да образоваме сектора. Видеорекламата ще нарасне до 6 млрд. Долара до 2017 г. с годишен ръст от 13% на годишна база между сега и тогава и това е чудесна новина за всички в електронните спортове. "

Отчаяно търсещи геймъри

Един от ключовете е, че „костюмите” разбират потенциала на тази аудитория. С компании като Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express и Mazda вече участват в eSports, приливът се превръща в полза на повече пари, вливащи се в събития. Милър каза, че фактът, че зрителите на Twitch харчат два пъти повече време, прикрепено към програмирането на eSports като средната стойност за 55 минути на Hulu, също е важно за рекламодателите и спонсорите, които се интересуват от свързване с неуловимата „игра“ аудитория.

Саймън Бенет, ръководител на eSports, EU, в Wargaming, каза, че играчите на eSports са неразделна част от здравето на игралната индустрия, особено с безплатни игри.

„Само фенове правят събития и се забавляват с други групи от отдадени хора“, казва Бенет. „За безплатни игри като World of Tanks и League of Legends основна част от маркетинговата стратегия е да се използват електронни спортове. Доказано е, че играчите на eSports струват много повече от нормален играч, тъй като имат такова влияние върху общността като цяло, че пряко влияят върху закупуването на златни предмети, кожи, символи и други микро-транзакции. "

ESports не е прищявка

Интернет елиминира необходимостта от телевизия и е позволил на живо да консумират събития с огромен ангажимент. Дори тренировъчните сесии държат феновете да се залепват на екраните си, като разкриват нови начини за свързване с основна демографска игра.