Elder Scrolls Online и наследството на DAoC

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 25 Април 2024
Anonim
ESO - Nature’s Bounty - Warden Tank Hybrid/dps Build - (Blackwood Chapter)
Видео: ESO - Nature’s Bounty - Warden Tank Hybrid/dps Build - (Blackwood Chapter)

Съдържание

За феновете след развитието на Древните свитъци онлайн, несъмнено сте чули спомена за играта, изпълняваща ролята на “духовен наследник” Тъмна епоха на Камелот, Водещата MMO на Mythic е създала чувство за гордост, съперничество и лични инвестиции в своите играчи, което малцина игри някога са съвпадали; в резултат на това не са много геймърите по-ревностни за любовта си към миналото, отколкото към ентусиастите на DAoC. Зините на популярността на DAoC отдавна са минали, но много ветерани са чакали нова игра, която иска да вземе факела и да пресъздаде MMO в същия образ.


Макар че предполагам, че ветераните от DAoC технически биха се считали за част от PvP общността, това е много по-различна демографска от WoW арена играчи или SWTOR примерни шлифовъчни машини. Тъмна епоха на Камелот въплътиха своите играчи със специфични идеологии, които не се превеждат в други PvP системи.
В основата си е търговската марка на Mythic на RvR е просто трифракционна PvP в голямо пространство с отворен свят; въпреки това имаше много нюанси на прилагането на DAoC, което направи тази система изключително успешна. Няколко ММО са се опитали да възобновят този спящ ъгъл на жанра MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, Тайният свят, и Guild Wars 2 всички се опитват да подражават на модела DAoC до известна степен, но в крайна сметка им липсва жизнената искра, която да закрепи общността на DAoC. Мантията е паднала на бившия митичен мечтател Matt Firor и неговия екип от разработчици в ZeniMax Online, за да определи доколко ESO ще последва стъпките на DAoC и по какъв начин ще се разведе от геймплей, който, макар и много обичан, само пленяваше тясна лента от геймъри.

Следващата статия е първата от поредицата от две части; тази вноска разглежда пет геймплей системи, които Древните свитъци онлайн най-вероятно ще наследи директно от Тъмна епоха на Камелот, По тези пет начина ESO изглежда готова да приеме етикета на DAoC2 и да се обяви за дългоочакван наследник, за когото много фенове искаха. За разлика от тях, втората част от поредицата прави контрааргумент, като идентифицира пет начина, по които ЕСО премахва предварително създадената формула и се отделя от определени основни механизми на DAoC, които според мен са по-малко подходящи за целите и целевата аудитория на ЕСО. Дали Древните свитъци онлайн е наистина легитимен наследник на наследството на DAoC е въпрос на мнение, но се надявам тези статии да осветят за много фенове връзката между двете игри.


I. Основна съставка - три фракции AvA

Това изглежда невероятно очевидно, като се има предвид системата на трите съюза, включена в ЕСО. Въпреки това, има по-изтънченост при възпроизвеждането на марката RVR на DAoC, отколкото е непосредствено очевидно; факт, който може да обясни неговата несъвършена имитация в други игри. Един от критичните атрибути на алианса срещу алианса (AvA, тъй като той е призован за авторски причини) конфликт в ЕСО е, че той е толкова устойчив, колкото и самият свят.

в Тъмна епоха на КамелотКонфликтът с три сфери нямаше нулиращ преход, нямаше удобно бягство и беше война. Всяко действие на всеки играч е допринесло пряко за позицията и силата на вашия свят. По този начин състоянието на кампанията RvR показа агрегираните усилия на хиляди играчи, чиито индивидуални приноси никога не бяха изтрити. Докато контролът върху запазването може редовно да обменя ръце, отговорността за постигането на такава промяна винаги е била оставена на самите играчи.

И обратно, възстановяването на кампанията се включва Warhammer Online и двуседмичното въртене на сървъра Guild Wars 2 и двете са позорни примери за това как индивидуалният принос на играча се изтрива редовно. Това изкуствено изравняване на игралното поле е предназначено да противодейства на дисбаланса на фракциите, а по-скоро служи за изтръгване на ентусиазма за борба на първо място. в Древните свитъци онлайнот самото начало на сървърите действията на играчите завинаги ще отбележат историята на тяхната кампания на Cyrodiil. По този начин истинската RvR система е детерминистичен израз на усилията на играчите. Като такъв, той има способността да преодолее границите на статична игра, превръщайки се в нещо по-динамично, по-органично и по-забавно.


II. Бъдете наясно с околностите - позициониране и инициатива

Три критични компонента за успех в DAoC бяха да се възползват от терена, винаги да са наясно с близките играчи и да се възползват от инициативата в битка. В повечето MMO, тези фактори са унищожени от едно зло: малки PvP пространства.В типичен PSP арена или сценарий, консервираната среда генерира скрита PvP среща, която се подчинява на много ограничен набор от правила и следователно винаги се играе по много подобен начин. Дори игри, които имат големи PvP пространства на открито, често се саботират с механика, която кондензира битките в малки области. Част от тръпката от PvP в DAoC се дължи на несигурността в PvP средата.

Географските райони на границите на DAoC бяха много големи, с укрепени цели, които бяха разделени от значителни разстояния. Без изкуствени механизми за бързо пътуване за прескачане на границата, играчите трябваше да обикалят пейзажа, за да преследват целите на RvR. Резултат от тази дифузия на плътността на играчите беше, че не винаги знаете къде да очаквате битка, нито от коя посока може да дойде. Най-успешните играчи в DAoC бяха постоянно бдителни и бързи, за да реагират на близки врагове. Освен това, поради географското разнообразие на RvR зоните, развитието на вродено познаване на терена става огромно предимство. В RvR нямате време да спрете и да се консултирате с карта на света за упътвания. Освен това, патрулирането на контролирана от врага територия е смъртоносно, ако не знаете места за скриване, какви горещи точки да избягвате и къде да очаквате битка.

Огромният мащаб на Cyrodiil в ЕСО ефективно ще възпроизведе (ако не се подобри) една от основните характеристики на Тъмна епоха на Камелот, масивна, географски разнообразна и опасна граница, където PvP постига деликатен баланс между това, че е вездесъщ, но неочакван.

III. Атака за изненада - убийства на стелт

DAoC е известен със своята стелт война, всяка област имаше две (проклета мръсни Albs имаше три) стелт класа, които добавиха сянка игра към нормалното "видимо" RvR. Пакети от видими играчи ще бродят между цели, докато в покрайнините на бойните убийци и стрелци ще се крият, нетърпеливи да съберат изостаналите или подкрепления. Ролята на „крадец“ в DAoC беше да запази съюзниците си в безопасност от такива хищници, като вдъхна страх в опозицията. Любимите обитатели на такива играчи бяха естествени дробове на самата земя. Докато цялостната топология на границите беше много обширна, на определени места характеристики като мостове, километри, каньони или водни обекти биха канализирали играчите през тесни коридори, където убийците биха могли да предсказуемо очакват. Разнообразната география и архитектура на Cyrodiil ще бъде перфектна за възобновяване на този вид игра. Освен това ESO подобрява модела DAoC, тъй като всеки клас има известна ограничена възможност да се промъкне. Когато се опитвате бързо да преминете през земята между две дървета, това принуждава играчите да поемат рискове. Трябва ли да пресечете мост, водещ директно до вашата дестинация, може би да се отворите, за да засадите всички убийци, които се поддават на такива пътници, или плувате през реката, оставяйки себе си уязвим за атаки от нейните банки? Друг отличителен белег на стелт геймплей в DAoC беше способността на класовете убийци да мащабират стените на врага, като елиминира критичните защитници, за да смекчат съпротивата срещу първично нападение. Разработчиците са заявили желание да внедрят подобни способности в ЕСО, което със сигурност би повишило тяхната основна обсадна механика.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Публични PvP Dungeons

Yo dawg, чух ви като PvP и подземия, така че ние поставяме някои PvP във вашите подземия, така че можете да PvP докато тъмницата.

Въпреки всичко, не мога да разбера защо повече игри не комбинират тези две характеристики. Warhammer Online е последната игра, с която мога да си спомня да опитам Гробницата на Лорда на лешояда, въпреки че ToVL е по-скоро сценарий на сценарий, отколкото обществена тъмница. Древните свитъци онлайн ще има множество обществени подземия в Киродил, в които ще се играят куестове, шефове и плячкосване. За разлика от подземията в безопасни PvE области на играта, обаче, всеки може да влезе в тези подземия, включително и враговете ви! Представете си, че работите с приятел през вътрешността на някоя древна крипта, само за да намерите малка група от вражески съюз, който се готви да убие шефа си в края. Има няколко неща, които са по-задоволителни от обединяването с шефа на PvE, за да свалят група играчи.

Разрешаването на това припокриване на PvP и PvE осигурява наистина естествена структура срещу риск и възнаграждение. Не само групите, които искат да придобият висок клас съоръжения от Cyrodiil подземия трябва да бъдат в състояние да се справят с PvE срещи, които съдържат, но те ще трябва да бъдат еднакво бдителни за вражески играчи и способни на многозадачност да отблъскват атаките си. Ако ZeniMax Online получи правилната структура за стимулиране, тези обществени PvP подземия биха могли да се превърнат в просто страхотно преживяване за играчите на ендшпили. В още по-вълнуващо откровение, Мат Фирор публично заяви, че ZeniMax работи по въвеждането на Мракът пада стил тъмница да добавите към Cyrodiil след старта.

За мнозина от вас, които не играеха DAoC, Мракът пада беше огромна тъмница, която свързваше трите граници на царството под земята. Достъпът до DF се контролираше чрез портали, които бяха активни само ако вашата област притежаваше по-голямата част от целите на RvR (запазва се). Това доведе до два страхотни ефекта. Първо, само една фракция има достъп до ДФ в даден момент. Самата тъмница съдържаше много шефове и горещи точки, за да се превърне в опит, което прави самия контрол на ДФ ценна награда. Второ, когато достъпът до DF се преобърна, много играчи от ново контролиращата област се спуснаха в тъмницата, за да изчистят вражеските играчи и фермата за ценни предмети. Това има вторичен (но важен) ефект от естественото балансиране на войната в света, като дава на членовете на господстващата фракция атрактивна алтернативна употреба за тяхното време за игра.

V. Древните свитъци - не само за молетни свещеници

в Древните свитъци онлайн, едно от най-големите постижения на един съюз е успешното заснемане на Стария свитък. Този механик отразява реликтната система, въведена в DAoC, където реликви са били артефакти от голяма сила. Всяко царство естествено притежаваше две реликви; единият увеличи силата на меле атаките, докато другият увеличи ефективността на заклинанията. Тези реликви са били държани в масивни крепости, които са били защитени от сигурни проходи, които обикновено са непроходими за вражеските играчи. Благодарение на успешното завладяване на границата на вражеската област, е било възможно да се пробие проходната вълна и да се обсади реликвата. Ако нападателите успеят да победят своите NPC и защитниците на играчите, един член на атакуващия свят може да завземе реликта и да се опита да го върне на безопасността на собствената си граница. В този момент цялата война в света се превърна в гигантска игра за улавяне на знамето. Динамиката на три фракции прави нещата още по-интересни. След като една сфера успяваше да преодолее остатъка от реликта и да твърди, че реликва вътре, третото царство винаги можеше да се спусне, да убие остатъка от реликви и да изиска от себе си плячката от войната.

Като цяло, тази система създаде рядък, но климатичен момент от PvP, който добави вълнуващо разнообразие към RvR. Аз лично съм много развълнуван, че ZeniMax адаптира тази точна система в ЕСО, а самите Старейшини са артефакти на огромна сила, която дава широки ползи на фракциите за съюзите, които ги контролират. Собствеността на Древните свитъци ще се окаже важен аспект в битката за контрол на Киродил и нарушаването на защитата на крепостите, където те се държат, е само половината от битката!

Наследникът?

Тези пет функции представляват ключови крайъгълни камъни Тъмна епоха на КамелотОбичана система за RvR, която се адаптира и модифицира за войната в Алианса Древните свитъци онлайн, От тази гледна точка ESO твърдо е поставила банера си, за да претендира за трона на трите фракции PvP. Въпреки това, Древните свитъци онлайн е негова собствена игра и тя донася много на масата, с изключение на това, което е вдъхновено от DAoC. Освен това съществуват много начини, по които философията на дизайна на ESO се развива или се отклонява по фундаментален начин. Следващата седмица ще продължа тази статия, като се съсредоточа върху 5 елемента на дизайна, които значително се различават между двете игри. Надявам се да проверите отново за част 2 и моля оставете вашите мисли в раздела за коментари по-долу. Особено ме интересува да чуя какви елементи от DAoC ветерани са най-развълнувани да видят завръщането си Древните свитъци онлайн.