EGX 2016 & двоеточие; Интервю с Колин Маккомб и запетая; Mind Behind Torment & colon; Приливите и отливите на Нуменера

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 20 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
EGX 2016 & двоеточие; Интервю с Колин Маккомб и запетая; Mind Behind Torment & colon; Приливите и отливите на Нуменера - Игри
EGX 2016 & двоеточие; Интервю с Колин Маккомб и запетая; Mind Behind Torment & colon; Приливите и отливите на Нуменера - Игри

Докато бях в EGX 2016 в NEC в Бирмингам, Великобритания, имах възможност да говоря с Colin McComb, един от умовете зад дългоочакваната RPG игра Муки: Приливи и отливи на Нуменера, Тази предстояща игра е духовен наследник на всепризнатата Планински пейзаж: мъка която се разпространява още през 1999 г. В момента се разработва от InXile Entertainment, Приливите и отливите на Нуменера беше финансиран от Kickstarter и постигна целта си за финансиране след само шест часа стартиране на кампанията!


Той продължи да постави рекорда за най-високо финансираната видеоигра на платформата Kickstarter, като бяха обещани над 4 милиона долара. Понастоящем кампанията е над 5 милиона долара (както е показано на официалния уебсайт). Датата на пускане на играта е отблъсната поради проблеми с развитието, но е почти готова за пускане, а има и фенове, които са развълнувани да го видят.

Седнах да разговарям с Колин за играта и значението на слога на играта: „Какво има един живот?“.

ESpalding: Здравейте Колин. Много благодаря за разговора с мен днес. Можете ли да започнете с въвеждането Муки: Приливи и отливи на Нуменера на читателите GameSkinny?

Колин Маккомб: "Разбира се. Това, което сме, е един играч, сюжет, научна фантастика RPG, поставена на Земята, милиарди години в бъдеще. Опитваме се да създадем тематичен наследник на Планетарна мъка който пита какво може да промени природата на човека, и ние се опитваме да изследваме въпроса "Какво има един живот?". Така че, въпросите за наследството, загубата, изоставянето и мистерията. "


ES: Това е интересна област, в която трябва да се вгледате. Откъде идва въпросът „какво прави един живот”? Извлечен ли е от личен опит?

СМ: Сега, когато съм по-възрастен от мен, когато работех Planescape: мъчение, Исках да проуча малко повече естеството на смъртността и за знаците, които оставяме за живота.

Когато човек остарее, въпросът за предстоящата ви смърт става по-неотложна, предполагам, и трябва да разберете за какво е този живот, но има и други въпроси. Какво значение има, ако убия Джо [Колин RP Rep] тук? Има ли животът му? Това е въпрос на акцент. Какво прави ONE животът е важен?

Ако дам живота си, за да мога да спася всички тук от терористична атака или нещо такова, или ако съм готов да пожертвам едно дете, за да спася света, например. Какво има един живот? Има толкова много различни начини да попитате и да отговорите на въпроса, който смятахме, че е отворен достатъчно, за да ни даде достатъчно свобода да създадем силна игра. "


ES: Добре. Това е доста дълбоко. Предполагам, че това е доста отворен въпрос. Ще лъжа, ако кажа, че не съм имал мисли по този въпрос.

На самата игра, написана от Монте Кук?

СМ - "Не. Настройката на кампанията Numenera е написана от Монте Кук, но действителната игра е написана от ... ами имахме цял куп писатели. Ние завършихме с основен екип от около 4 или 5, но започнахме с около 10. Така че основната ми същност са Гавин Юргенс-Фири, Адам Хайне, Джордж Зиец, Марк Йохалем, Нейтън Лонг.

ES: И така, как в крайна сметка вдигате настроението на Numenera на Кук?

СМ - „Монте и аз вече сме приятели от повече от две десетилетия. Работихме заедно в TSR Planescape настройка на кампанията, след като Зеб Кук го написа и след това замина за неща от компютърната си игра. Монте и аз взехме мантията. Така че ние поддържахме връзка през годините и той ме покани да бъда алфа игрален тестер за настройката на кампанията Numenera. Имах много забавно да играя това и тогава, когато Брайън Фарго ме попита дали ще се интересувам да напиша нов мъка игра Бях като "Имам само настройката!". Това бяха просто перфектни конфликти на времето.

ES: Кой мисли, че ще се хареса на най-много? Ще бъдат ли феновете на Планински пейзаж: мъка или се опитвате да го насочите към нова аудитория?

СМ: "Нашата основна цел беше да направим една игра, която нашите поддръжници ще намерят забавни. Ние го занесохме на Kickstarter, а около 80 000 души казаха, че това е играта, която искаме." - за разлика от излизането и получаването на ЕА да ни подпише или нещо подобно - ние правим играта за тях.

Хората, които са развълнувани от съживяването на безкрайност стила на игра на двигателя или хора, които са били фенове на Планински пейзаж: мъка или хора, които искаха да бъдат фенове Планински пейзаж: мъка но не беше наблизо, когато за първи път излезе. Надяваме се, че почти всеки ще го вземе, но това е предимно за нашите поддръжници.

ES: Кой е любимият ви аспект на работата по играта?

СМ: "Бих казал, че работим с екипа. Прекарах толкова добро време с всички тези момчета. Те са изключително креативни, професионални и даващи. Никой в ​​екипа не притежава его. Всеки просто иска да направи това възможно най-доброто, което можем да направим Имам невероятно образование, в което Джордж Зейтс се занимава с дизайн на областта, например, адам и аз сме работили по този въпрос още от самото начало. от началото и го оформяте през цялото време. Има толкова много добри неща за това ... наистина е трудно да се каже.

ES: И в същия дух, кой е любимият аспект на самата игра?

СМ: - Вероятно Лабиринтът на Кастофос. Това е споделено психическо пространство, което всъщност е изградено в съзнанието ви и е мястото, където отиваш, когато умреш, ако не си умрял напълно. Мисля, че интересът ми към това беше широко оформен от песента на Blue Oyster Cults "Ветеранът на психичните войни".

ES: Хубаво! Обичам самия Blue Oyster Cult!

СМ - В играта има цяла област, базирана на тази песен. Нарича се Петото око.

ES: Това звучи наистина интересно! Очаквам с нетърпение да проуча тази област!

Бих искал да благодаря на Колин, че отдели време да разговаря с мен за предстоящата си игра. За повече информация за него можете да разгледате нашия опит с Приливите и отливите на Нуменера в PAX West по-рано тази година. Очаквам с нетърпение повече информация Torment: Приливите и отливите на Нуменера - и най-вече да го играя, когато най-накрая излезе.

Муки: Приливи и отливи на Нуменера в момента е на Steam Early Access и се очаква да бъде пуснат в общото издание в някакъв момент през първото тримесечие на 2017 г. Уверете се, че проверявате отново с нас, за да разберете последните новини, тъй като играта се приближава до старта!