Направете MMO Worlds Разпространението на играчите прекалено много & търсене;

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 3 Април 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Направете MMO Worlds Разпространението на играчите прекалено много & търсене; - Игри
Направете MMO Worlds Разпространението на играчите прекалено много & търсене; - Игри

"Това е твърде голям" звучи като повече от "Това е, което тя каза" коментар, отколкото критика на MMOs.


Но не мога да не се зачудя, докато обикалям по друг красиво изработен - но почти празен пейзаж - колко трудно може да бъде да се намерят други играчи в дивата природа.

Разработчиците на MMO са правили все повече и повече в последните години, за да изведат хората от подземията и в яркото слънце, предлагайки динамични събития, ежедневни търсения, световни босове и други видове дейности, предназначени за спонтанно събиране на хората. И ние винаги сме искали - и получихме - огромни участъци от земя, за да изследваме и да изпитаме приключения.

Но дали тези две цели се изключват взаимно? Дали онези огромни, внушаващи страхопочитание светове ни разпръскват твърде много и намаляват мултиплеърния опит?

Това е проста математика. Ако имате X играчи на сървър и Y единици от площ - акра, квадратни мили, независимо - вашата игра ще има X / Y играчи на единица площ. Ако играчите се разпределят твърде много, това е защото X е твърде ниска или Y е твърде висока.


X е функция на сървърното / световното / картографското пространство - да не говорим за популярността на играта - и нещо, което вероятно е трудно да се повиши без значителни разходи. Намаляването на Y, от друга страна, е теоретично лесно - просто правете по-малко неща.

Това естествено носи със себе си своите опасности. Когато играчите са изследвали всичко, което трябва да се изследва, започнат да се чуват звуци от „няма какво да се прави“. Повече пространство се равнява на повече, за да се изследва, равнява се на повече време, докато не се появят „неволи от крайния край“.

Но дали това е борбата, която разработчиците могат да спечелят? Играчите ще консумират съдържание по-бързо от това, което може да бъде създадено, така че каква е разликата, ако в игра, предназначена да трае години, отнема шест седмици, за да изследвате всичко вместо осем?

И дали ще ни бъде по-добре да имаме малко по-малки светове, където е по-лесно да намерим хора, с които да се сблъскаме, отколкото да имаме по-голям свят с повече, но да имаме по-трудно да намерим хора, с които да го направим?


Игрите улесняват достъпа до мултиплейърното действие - Guild Wars 2точките на пътя са най-прекият подход - но играчите обикновено отиват толкова далеч от пътя си за „големите” събития. Това е, когато аз случайно тичам около пейзажа и може би искам само един или двама други хора да помогнат - ето тогава най-силно усещам липсата на други играчи.

Всичко това изглежда контра-интуитивно на това, което искаме - или поне казваме, че искаме - в една ММО: един огромен, отворен свят, който да изследваме и много да правим. И аз не съм съгласен, че това искам и аз. Но аз също не искам - извън населените места и добре пропътуваните пътища - да се чувствам като играя на един играч. И така се чувствам много време.

Без да има по-малък свят - намаляване на Y - или заглушаване в повече играчи - повишаване на X - решението би било да се направи така, че играчите да имат повече причина да се разпространяват. И много от съвременните игри са опитали това, с цели за проучване, динамични събития по цялата карта и т.н.

Но изследването може да ви донесе досега. Веднъж маркирате точка и това е направено и вие продължавате напред. Да не говорим, че с изключение на няколко трудно достъпни места, които може да са зад голяма тълпа или група тълпи, това е напълно самостоятелна дейност.

А динамичните събития са ненадеждни. Понякога те са там, понякога не са и, подобно на целите на проучването, често могат да се правят самостоятелно. Хората рядко ще излизат от пътя си за еднократно събитие, освен ако наградите не са особено значими.

Така че това, което изглежда е необходимо, е някакъв вид постоянни събития, разположени на периферията на картата. Нещата, които биха могли да привлекат играчи отдалеч редовно. И щеше да има достатъчно от тях, за да предотвратят пренаселеността във всеки един момент.

Наистина, харесвам пътя разрив прави инвазии в зоната, когато разломите се отварят по цялата територия и играчите трябва да се качат насам-натам, за да стигнат до тях. Големият ми недостатък е, че играчите не трябва да затварят определени разриви - достатъчно, за да изпълнят изискванията на зоната. Така че все още ще виждате най-близките разстояния до населените места като тези, които най-често се затварят.

Сравнете това с Guild Wars 2Събитията от зоната, които обикновено напредват на етапи от едно към следващо, но всички в една тясна, специфична област. Първо, убийте кентавърите, след това убийте кентавърите, а след това убийте кентавър убер-шефа. Всичко това е много хубаво, но все още има само едно събитие, което се случва в даден момент, всичко в сравнително малка област - но това, което е съвсем малко извън утъпкания път.

Може ли комбинация от тези подходи да работи? В реалния свят инвазиите обикновено не се случват в близост до населени места - те са склонни да бъдат на ръба на територията на защитниците, поне в началото. И докато нашествениците могат да имат авангард или основна точка на атака, истински епични нашествия - например Нормандия - се случват по няколко фронта.

Що се отнася до странността на нашествията навсякъде, през цялото време, може би между нашествия, играчите ще трябва да посещават различни точки на картата - някои близо до добре изминати маршрути, някои далеч от тях - дават им причини да пътуват в цялата зона, срещайки други играчи и друго съдържание по пътя.

Може дори да си представите нещо като контролни точки, както често се срещат на PvP карти, които изискват играчите да останат в дадена област за определен период от време, увеличавайки шанса да се случи нещо друго по време на престоя им.

Тази комбинация от подходи ще бъде достъпна по същество през цялото време и ще изисква посещение на много отдалечени райони и теоретично няма да изисква от разработчиците да „свиват” зоните, за да съберат хората. Трябва само повече инвазии или повече точки за патрулиране за по-големи зони.

Звучи твърде лесно - което вероятно е причината да не работи. Но никога не знаеш.