Изкривявания Интервю и двоеточие; Сред изпълнителния директор на гиганта Thiago Girello Talks Music & plus; механика

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 8 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Изкривявания Интервю и двоеточие; Сред изпълнителния директор на гиганта Thiago Girello Talks Music & plus; механика - Игри
Изкривявания Интервю и двоеточие; Сред изпълнителния директор на гиганта Thiago Girello Talks Music & plus; механика - Игри

Изследване на част, част скроллер и всички музикални, предстоящи Нарушаването От бразилския инди дев Сред Giants прави шум като голям спящ скъпоценен камък, тъй като наближава освобождаване на Steam тази седмица. В подготовката за пускането на играта искахме да се потопим в този нов музикален проект, който концептуално съчетава новата хибридна механика в красива, поетична игра, която използва музиката като съединителна тъкан между разказа, среда и език.


Имахме възможността да говорим с Тиаго Гирело, главен изпълнителен директор на Three Giants Нарушаванетовдъхновението зад сместа и какъв диапазон от хармонични (или дисонансни) преживявания, които се надяват играчите да намерят.

GameSkinny (GS): Преди осем години, коя беше първата искра, която ви привлече да смесвате музиката толкова силно с разказа и геймплея?

Тьяго Гирело (TG): Това е страхотен въпрос! Музиката беше ключова част от всяка отделна задача за разработка в Нарушаването - и тя отива далеч отвъд механиката на геймплея. Играх в група. Беше невероятно забавно и имахме уникален музикален стил. Понякога измисляхме наистина забавени песни - красиви и съзерцателни - и понякога бихме играли супер тежки с много изкривяване, С тази игра искахме да преведем усещането за свирене в група в игра за творческия процес - и което е по-важно, ритъм ние се наслаждаваме, когато правим и слушаме музика. Така че, когато започнахме да мислим ИзкривяванеГлавният механик на геймплея, ние дойдохме музика и ритъм, И от това първоначално семе, естествено следват разказа, ниво дизайн и геймплей.


GS: Защо една цигулка? Какво ще кажете за този конкретен инструмент, вдъхновен от дизайна на играта, базиран на тези музикални механики?

TG: Избрахме цигулката, защото тя е инструмент, който може да играе бавна, красива мелодия - или нещо наистина интензивно, почти тежкометално като… което беше наистина полезно при определяне на темпото на играта. Също така, цигулката е чудесен инструмент за соло! Друг чист допир е, че прави силуета на главния герой още по-интригуващ. Цигулка ви дава свобода. Докато повечето песни включват задържане на бележки, можете да играете като Guitar Hero - натискане на клавиши като луд. Можете да излезете с уникална музика, ако играете бележки заедно.

С тази игра искахме да преведем усещането за свирене в група в игра за творческия процес - и което е по-важно, ритъм ние се наслаждаваме, когато правим и слушаме музика.

GS: Точно така Нарушаването Съчетава музика, разказ и геймплей, също така смесва много линейна игра с механиката от отворен свят. Как първоначалните ви дизайни подхождат към идеята за един отворен свят заедно с други стилове на игра?


TG: Други видове медии са загрижени за темпото и ритъма - но игрите обикновено не са. Филмите и книгите се опитват да поддържат публиката ангажирана с нарастващо напрежение, драма, комедия и т.н. Игрите, от друга страна, обикновено представят играча с главния механик на играта - и след това продължават да го забиват до края на играта! Единствената разлика е, че същите действия стават все по-трудни и по-трудни. За да поправим това, измислихме по-нюансирана механика, където променихме нещата на базата на ритъм. Музиката е началната точка и всичко излиза от нея като клони на дърво. Например, ако ритъмът изисква някакъв бавен и съзерцателен момент (подобно на музиката, използвана за свирене в групата), превключваме към гледна точка от първо лице. Ако се занимаваме с действие или напрежение, отиваме в перспектива за странично превъртане, така че играчите да могат да видят кой ги преследва. Ако музиката е само за самота, Нарушаването става все по-отворен свят, Metroidvania- стил игра - и така нататък. Все още имаме ядрена механика (проучване на трето лице с цигулка), но се опитваме да променяме нещата от време на време, така че играта да има по-органичен ритъм.

GS: Как усъвършенствате играта в един изключителен опит с всички тези много различни аспекти?

TG: В Сред великаните всички ние имаме различен произход, като филми и литература. Както можете да си представите, са необходими сериозна дисциплина и работа в екип, за да могат всички да работят заедно! Например, дизайнът на играта е подобен на това, което би било направено за игрален филм. Интересно е да гледаш как някой получава вкус Нарушаването като играе част от предварителна версия на събитие в индустрията. Ние учим логиката на играта и цялостната концепция чрез ритъм и повторение. Първоначално играчите не знаят какво да очакват, защото всичко е различно от другите игри, които са играли преди. Но те наистина започват да се впускат в него и имат страхотно време. Ние обичаме да виждаме този процес да се случи.

GS: В игра, наречена Нарушаванетокак темите като хармония и дисонанс преминават през собствения опит на играча?

TG: Това, което правим, е да поканим играчите да използват нещо, което наричаме "празни пространства", което им позволява да "попълнят празните места" със собствените си преживявания. Например, ние никога не говорим за това, което се е случило с главния герой или за крайната й роля. Ние винаги работим с думи като “памет” и “очаквания” - тип субективен слой и подтекст за играта като цяло.Красивата на този подход е, че позволява на играчите да поставят собствената си реалност и Също така, всички герои използват маски, можете да поставите всяко лице, което сте избрали зад тях, което е безценно само по себе си и никой няма имена: Главният герой е просто наричан Момичето и чудовището е Чудовището Има и други герои, разбира се - включително писателя и маскираните, играчите могат да ги назоват. ако те чувстват нужда от това. Добавили сме „празни места“, като тези в играта, колкото е възможно повече.

GS: Работихте с три различни групи, един местен в Бразилия и двама от САЩ, за да създадете уникалния саундтрак за играта. Опишете предизвикателството да създадете игра, толкова тясно свързана с музикалната механика, с толкова много творчески принос от отделни екипи.

TG: Преди да започнем да работим Нарушаването, прекарахме огромно време в изследване на музиката и цялостното усещане, което искахме за играта. След това направихме връзка с определени групи, за да видим дали можем да използваме тяхната музика - не като краен продукт, а като съвместна съвместна работа. Това беше троен подход: имаше оригинална музика, която композирахме, друг музикант в Сао Пауло и студио в Рио де Жанейро. Ние се нуждаехме от този сорт, защото главният герой се затруднява да се изразява чрез думи - така че вместо това разчита на музика. Например, в началото, момичето няма собствен глас, така че използваме песните, за да компенсираме това. Към средата на играта и близо до края, Момичето се научава да слуша музика на ухо и импровизира, най-накрая да намери своя уникален глас.

Можете да намерите Нарушаването на Steam и Windows Store на 1 март, 2018 година.