Разкриване на проблемите с аргументите за политическа коректност в игрите

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 24 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
The Enormous Radio / Lovers, Villains and Fools / The Little Prince
Видео: The Enormous Radio / Lovers, Villains and Fools / The Little Prince

Съдържание

Политическата коректност (известна още като "PC") е предмет на противоречия сред американските геймъри. Някои смятат, че здравословната доза от PC се дължи на пейзаж, който има дълга, грозна история на дискриминация. Някои от тях са по-предпазливи, като мислят, че да се тревожите да бъдете компютър е унищожаване на свободата на разработчиците.


По ирония на съдбата, терминът е внесен в съвременния ден от Тони Бамбара като начин да извика онези, които се крият зад стената, да бъдат публично „любезни“ да продължат да държат своите фанатизирани нагласи и да избягват обсъждането на социалната промяна. Както го познаваме днес, тя е изкривена, за да означава просто „да се придържаме към подходящи социални стандарти и да гледате какво казвате”, което е точно обратното на това, което Бамбара искаше. В игралната общност политическата коректност просто има две страни: вие сте за или против нея.

Но и двата начина на мислене имат един огромен недостатък: Да бъдеш политически коректен или да не е политически коректен няма нищо общо с игрите. Половината от проблемите с игрите са анти-PC тълпата, а другата половина е про-PC тълпата. Нека да разгледаме недостатъците и на двете идеологии.

Проблемът с антиполитически правилната тълпа

Лесно е да се мисли за анти-PC тълпата като за анти-прогрес, заседнала през 18-те години с това, как мислят, че хората трябва или не трябва да се държат. За либералите те са консерваторите, които "разрушават" потенциала на страната и се задържат в миналото, където е добре да бъдете дискриминационни.


В света на игрите, анти-PC тълпата е половината от проблема. Аргументите включват: игри са фентъзи, така че да бъдеш реалистичен е ненужно, някои игри са реалистични и включва политически некоректни неща, ако не харесваш дадена игра, не я купуваш, правиш собствени компютърни игри, а компютърът разрушава творческата свобода.

Нека разделим тези аргументи:

  • Игрите са фантазия, така че реалистичността е ненужна

Когато става въпрос за игри, заложени в реални настройки, този аргумент се появява, че светът на видеоигрите е фантазия. Ако някой се оплаква от това как някой е представен, независимо дали това е образ на тялото или стереотипи, хората бързат да кажат, че това е "просто игра" и никой не трябва да ги приема сериозно. Разработчиците имат творческа нагласа за историята и могат да го въртят, колкото им е необходимо, за да направят фантастична игра. Въпреки това, проблемът с този поглед на мисълта е, че той изхвърля всякаква отчетност за реални проблеми, които кървят в света на игрите и засилва остарелите идеи.


Психологически факт е, че виждаме същите идеи в нашето забавление, без да го критикуваме, всъщност ни засяга. Това специално изследване е лесен пример за това как расата е изобразена в игрите и е само една от десетките изследвания, които излизат ежегодно по темата. Всички игри не трябва да бъдат реалистични, но те със сигурност нямат нужда от една и съща фантазия.

Следващия:

  • Някои игри са реалистични и включват политически некоректни неща

Ако някой се оплаква от липсата на жени-войници или етнически малцинства в a Призив на митото играта, хората са бързи да кажат, че е предназначено да бъде реалистично, тъй като има много по-малко жени от мъжете в активни бойни действия. Вярно е. Но също така е вярно Призив на митото е хипер-фантастична игра. Ако трябваше да бъде реалистично по някакъв начин, щеше да има много по-малко стрелба, още повече да се чака около поръчки и няма начин да излекуваш раните с куршуми, просто като се скриеш зад тезгяха. Всъщност тя ще изглежда точно така:

Този аргумент пада върху идеята, че типичната ви видео игра е реалистична по някакъв начин. Хората не могат да изберат това, което смятат за необходим фактор „реализъм“, без да станат лицемерни.

  • Ако не ви харесва игра, не я купувайте
Без конструктивна критика игрите не могат да се подобрят.

Този аргумент е най-разбираем. Ако не подкрепите идеалите на организацията по някаква причина, вие сте в правата си да бойкотирате споменатата организация. И все пак, нещо, което се отнася до развлечението, е, че то е направено от хора, които са погрешни и имат мнение. Ако някой само купуваше, гледаше или играеше неща, които напълно се подреждат с техния мироглед, развлекателната индустрия щяла да се срути преди десетилетия и всички щяхме да сме навън.

Светът не е идеалното място, но той е пълен със средствата да го подобрим. С отворена комуникация и интернет е лесно да изразявате притесненията си и да намерите други, които да ви подкрепят. В крайна сметка този аргумент се проваля, защото е срещу конструктивната критика. Без конструктивна критика игрите не могат да се подобрят. Хората ще купуват това, което им харесва, но също така могат да бъдат наясно с неговите недостатъци.

  • Направете свои собствени компютърни игри

Вероятно най-политическият отговор на всички тях е този. Хората вече правят разнообразни игри, които смятат, че ги представляват по-добре. Проблемът е, че игралната индустрия е като всяка друга американска индустрия - дискриминационна, предубедена и под палеца на предимно бели мъже. Трудно е за една индийска компания да проникне в "ААА" страна, но статистически, това е още по-трудно за тези, които са в малцинство.

По-подходящ отговор би бил да се каже на хората да подкрепят вече съществуващите алтернативи или да кажат на компаниите да предприемат различни инициативи, ако не са го направили. В крайна сметка, този отговор е на незнание. Вече има компютърни игри, но играчите, независимо дали са про- или анти-PC, трябва да ги търсят в свят, който обикновено не ги подкрепя и разчита на потребителите да гласуват с долари.

  • PCness разрушава творческата свобода

Това е най-ироничният отговор на всички тях, като се има предвид, че творческата свобода вече е разрушена. Творческият процес се задушава от издателите, принуждавайки разработчиците да се харесат на желаната от тях демографска информация. Обикновено това е бял човек. Да бъдеш компютър в този случай действително би насърчил творческата свобода. Да създаваш същия, героичен, бял и мускулест мъж с мръсна брада, "твърда" личност и вероятно загубил любим човек е стар троп, който най-често е преобладаващ не защото разработчиците обичат да създават едно и също лице отново и отново, а за безопасни маркетингови цели.

Няма нищо лошо в създаването на характер, с който да се идентифицирате, но когато този характер стане неразличим от останалите, е трудно да се повярва, че това е нещо, но не преднамерено. Белият, мърляв, героичен човек може да работи - но не всяка игра има от Джоел Последния от нас, В заключение, този отговор е обида не само на творците, но и на всички бели мъже, които не мислят за себе си като за отделна аудитория, която се нуждае от угаждане.

Проблемът с про-PC тълпата

От друга страна, някои могат да намерят тълпата на про-компютъра като нелепа, която рекламира свободата на изразяване, като същевременно демонизира онези, които не са съгласни с тях. За консерваторите те са либералите, които "разрушават" страната с тяхната нужда да се чувстват омагьосани и не се интересуват от реалностите на неща като пари или политика.

В игралния свят про-PC тълпата е другата половина на проблема. Аргументите включват: игрите могат да имат социални последици, игрите са фантазия и не трябва да се подлагат на статистики от реалния живот, ако игралната индустрия иска да бъде взета сериозно, тя трябва да се държи по по-отговорен начин, а апелирането към повече демографски данни увеличава рентабилността.

Нека разделим тези аргументи:

  • Игрите могат да имат социални последици

Разбира се. Както вече споменахме, игрите са форма на забавление и като всяко развлечение подсъзнателно подсилват или развенчават културни пристрастия. Въпреки това, поради разпространението на забавленията, това е спорен въпрос. Ако хората играят игра с положително представяне на индианските жени, това е страхотно! Но шансовете са да отидат да гледат Питър Пан веднага след това и в крайна сметка няма значение. Културните пристрастия не съществуват само в сферата на игрите; те са сложна мрежа с влияния навсякъде от телевизията, рекламите, радиото, шоуто и облеклото.

Дори ако всяка игра в света внезапно се окаже политически коректна, светът най-вероятно няма да се промени. Атакуването на игри става изключително лесен начин за социална промяна, където усилията трябва да бъдат разделени, ако хората наистина искат положителна промяна.

  • Игрите са фантазия и не трябва да бъдат предмет на реални статистически данни

Точно така, защо трябва дадена игра трябва да има определено представителство? Би било просто денди, ако всяка игра имаше разнообразен набор от символи, така че всеки да може да се чувства представен, но този аргумент попада под приказките, когато външният вид е единствена грижа. Разбира се, статистически би било много по-разумно повечето играчи да имат кафяви очи, но хората избират и избират своите битки.

Статистически би било много по-разумно повечето игрални герои да имат кафяви очи.

Не е много трудно да се намерят статистики от реалния живот, но е трудно да имаш списък с символи, който да не подлежи на контрол. Освен това, хората пишат това, което знаят, и освен ако не искате повече стереотипни герои, за да подсилите негативните предубеждения, всъщност е по-добре не включете ги, ако създателят прави нещата заради празното им разнообразие. Разработчиците, които не знаят нищо за други демографски данни, не включват разнообразието по каквато и да е причина, освен да поощряват и правят повече вреда, отколкото полза. Това е обратната страна на "Игрите са фантазия, така че е реалистичен, ненужен" аргумент.

Следващия:

  • Ако индустрията на игрите иска да бъде приета сериозно, тя трябва да се държи по по-отговорен начин

Съжалявам, но игралната индустрия вече е взета много сериозно, като се има предвид, че това е едно от най-печелившите неща в целия свят и по-голямо от Холивуд. За да бъдем честни, другите индустрии за забавление също не се държат „отговорно”, но все още се възприемат много сериозно. Паричните разговори и парите слушат.

Да използваме този аргумент е да отричаме реалността на тази страна и медийните индустрии. Хората на върха на хранителната верига могат да бъдат морално корумпирани и понякога оказват влияние върху техния бизнес, ако са наясно с достатъчно потребители, които обикновено не са. Като PC има парични и PR предимства, но геймърите трябва да са наясно, че често ядат боклук. Източник? Настоящите практики на дискриминация, въпреки „инициативите“ и „политиките“. Частни имейли и течове по телефона говорят истината за хората, а не за PR каскадите.

  • Привличането на повече демографски данни увеличава рентабилността

Статистически това е вярно. Проблемът обаче е, че самите компании просто не се интересуват достатъчно. Много по-висши лидери отричат ​​ползите от „отклоняващите се“ води и - като резултат - дават на тези заглавия по-малко маркетинг, реклама и дори финансиране. Тя създава илюзия, че е по-малко печеливша, създавайки порочен цикъл и пристрастие към укрепване.

Проблемът не е просто привлекателен за повече демографски данни; това е по-демографски, създавайки игри и други опции. Честно казано, хората ще продължат да купуват любимия си франчайз, дори и да имат ужасно наследство, защото ги представляват, защото това е просто това, което обичат и с което са свикнали. Ако погледнете назад към аргумента "Направете свои собствени PC игри", можете да видите как това става цикъл.

Да бъдеш политически коректен или политически коректен няма нищо общо с игрите

Въпросите, които двете страни присъстват, имат своите точки, но в заключение са слаби.

Проблемите с игрите са в резултат на обществото, в което са създадени (което е изненада за никого), а „фиксирането“ на игрите е като поставяне на лента-помощ на рана от куршум. Няма начин наистина да ги фиксирате дори без сериозни социални усилия от страна на геймърите да подкрепят разработчици, големи или инди, които смятат, че вършат правилното нещо. Геймърите не могат да принудят компаниите да се отърват от подсъзнателните си пристрастия и да наемат различни разработчици, но те със сигурност могат да си помагат да станат по-добри от средните разработчици, които да бъдат наети въпреки тях.

Геймърите са това, което движи индустрията напред, и те имат много по-голямо въздействие, защото на техния долар индустрията оцелява.

"Фиксиране" игри е като поставяне на лента помощ на куршум рана.

Няма реален начин да се каже как даването на добро представяне на странни хора в ежедневната телевизия спомогна за легализирането на еднополовите бракове. Но знаем, че това е помогнало. Проблемите с игралната култура са много по-големи от това, което хората искат да вярват. Решаването на големи културни проблеми се свежда до по-малките. Когато легализираха еднополовите бракове, внезапно всяка компания за игра имаше дъгови знамена, а други дори премахваха ограниченията, които преди това са имали в игрите си.

В края на деня, анти-PC тълпата трябва да преоцени лицемерието на собствените си аргументи и про-PC тълпата трябва да бъде реалистична за това къде са проблемите. Игрите ще останат същите, докато получават печалбите си.