Защо съвременните "Ужасни" игри не са страшни

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 16 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Защо съвременните "Ужасни" игри не са страшни - Игри
Защо съвременните "Ужасни" игри не са страшни - Игри

Съдържание

"Те просто не ги правят така, както преди."


Чуваш много, когато прекарваш време с по-старо поколение, което си спомня за миналото и „добрите стари времена“. Макар че фразата не винаги е точна, понякога зад нея има доста количество вещество.

Никъде това не е по-вярно от състоянието на ужасяващите игри. Ужасите в игрите са подложени на една от най-интересните и уникални еволюции от корените до сегашното й състояние. Гледайки на игра като Обитавана от духове къща за Atari 2600 никога няма да си представим игри като Злото отвътре и Silent Hill серията ще бъде родена от този вид игра.

Въпреки това, когато гледам на състоянието на съвременните игри на ужасите, виждам тревожна тенденция: повечето от тези игри не са страшни или дори ужасни. Още по-лошо е, че някои от тях са безочливи парични грайфери, направени от цинични предприемачи, търсещи бърз долар. Разбира се, има изключения, но изглежда, че повечето игри, публикувани в наши дни, обозначени като „ужас“, са нещо друго, но и заслужават тези кавички. И така, какво се случи с нашия някога голям жанр? Толкова се радвам, че ме попита!


Възходът на имитаторите на амнезия

До 2010 г. повечето геймъри не са чували за Frictional Games. Докато някои от нас се наслаждаваха на тях Penumbra много хора все още нямат представа за това страхотно студио. На 8 септември 2010 г. всичко това се промени. Амнезия: Тъмният спускане беше пуснат на нищо неподозиращо население в игрите и продължи да превзема света и YouTube от буря. Приветства се като една от най-страшните игри на всички времена, амнезия скоро довежда до потоп от видеоклипове за реакция, предавания на живо и Lets-Players, които крещят главите си за удоволствието на своите зрители. Тук започна неприятностите.

С успеха на Amnesia, имитаторите бяха неизбежни. Когато нещо е толкова отдалечено, колкото амнезия е, имитаторите са привлечени от успеха като акули към кръвта във водата. Както повечето факсимиле, игрите се опитват да се опитат амнезия пропусна това, което прави играта на първо място; затова сега имаме прекалено много игри на ужас, в които не можем да се защитим.


Много от имитациите просто отстраниха битката от играта си, защото това беше всичко, което видяха амнезия: Игра, в която играчите не могат да се защитят.

в Amnesia, механикът се вписва в света и играта е направена с мисъл за този дизайн. Много от имитациите просто отстраниха битката от играта си, защото това беше всичко, което видяха амнезия: игра, в която играчите не могат да се защитят.

Но те пропуснаха внимателно култивираната атмосфера, ужасяващите чудовища и фините неща, които играта имаше, което я отличаваше от другите. Пет години по-късно все още виждаме как разработчиците се опитват да копират успеха на амнезия и все още не успяват да разберат защо играчите се стремят към играта. Вместо да се опитват да правят нови игри и да изследват нови идеи, хората все още се опитват да имитират игра, която дори не разбират.

Атаки за фураж в YouTube!

Друг резултат от Amnesia на Успехът беше увеличаването на популярността на YouTubers и ужасните игри, по-специално видеоклиповете за реакция и играе. Само погледнете възгледите за тези неща, милиони хора са гледали как другите са уплашени безсмислено или са ужасени в резултат на тази игра. В резултат на това имаме нова болест на игралния свят, „фураж YouTube“.

Измислен от Джим Стърлинг, този привързан термин е мястото, където се описва тази нова вълна от алчен цинизъм, който се е превърнал в игра. Докато популярността на Симулатор на кози и Симулатор на хирург видеоклипове допринесоха и за това, по-голямата част от този фураж е в жанра на ужасите.

Какво питате за YouTube? Казано по-просто, това е алчен екип, който събира най-малкия минимум от това, което може да се смята за игра, и го пуска чрез Steam с намерението да получи продажби чрез видеоклипове в YouTube. (Фактът, че те дори пускат на Steam и като цяло е груба дума за друг ден.) Това не са игри. Те са продуктите на разработчиците, които нямат никакво чувство за етичност, като освобождават пълно безобразие.

Това не са игри.Те са продуктите на разработчиците, които нямат никакво чувство за етичност, като освобождават пълно безобразие.

Освен че е морално съмнителна, тази койка разрушава игри за ужас. Изглежда всеки ден при стартиране на Steam съм посрещнат от ново съобщение за "ужас". Всички тези версии се обозначават като ужас гарантират качеството на ужасите игри са по-трудно да се намери за играчи, които са по-малко информирани. Те също така изгарят играчите на същите преживявания, правейки играчите изморителни, за да опитат повече игри. Още по-лошо е, че тези неща изглеждат почти всеки ден. Не, сериозно. Вижте канала на Джим Стърлинг. Размерът на тези издания е омаен и ужасяващ. Ако те бяха хартия, те не биха си стрували да ги разбиете. Имаме нужда от депо за Ню Мексико за тези мерзости.

Jump Scares 'R' Us

Както вече споменах, мисля, че това, с което Скот Каутон е свършил Пет нощи във Фреди е възхитителен и го уважавам за това. Въпреки това, серията е друга тревожна тенденция в спада на качеството на ужасите: скок плаши. Докато има ужас, имаше скокове. Когато се използва майсторски като в Чужденец, нещо, или Заразно зло, те могат да бъдат абсолютно ужасяващи. Проблемът с FNAF не е скоковете; това е, че всичко, което се случи, е да има скок. Да, игрите изграждат напрежение и имат някаква атмосфера, но всяка сесия на играта по същество предсказва скок.

Виж, играта разчита на прост механик. Или ще оцелееш през нощта, или не. Ако не, аниматронът изяжда лицето ви, докато ви крещи с гласа на малко дете. Ядрото на играта е изградено около очакването на този страх. Без страх няма нищо в играта. Няма да избягате в отслабено състояние, докато се опитвате да отблъсквате чудовищата, докато се грижите за вашите рани. Не се криеш в кътче, докато гледаш със затаен дъх, докато преследвачите се опитват да си представят местоположението. Няма нищо. Нападението на скока не може да бъде в основата на ужасния опит; те го подчертават.

Дори ако можете да убиете звяра, знанието, че перфектният хищник непрекъснато ви преследва, ви осигурява, когато се появи плашещ скок, вие скачате.

Мисля за Азадържане: изолация, Имаше моменти, когато ксеноморфът прави изненадваща визита в опит да ви даде целувка на страстен любовник. Тези моменти са ужасяващи, защото знаете, че чудовището непрекъснато ви лови и никога не можете да го завладеете. Дори ако можете да убиете звяра, знанието, което перфектният хищник непрекъснато преследва, ви гарантира, че когато се появи страх от скок, вие скачате. Прескачането на страх върви ръка за ръка с други елементи на ужас, за да достави ужасяващ опит. Без останалите елементи остава непълна картина; сянка на това, което може да бъде.

Всички пълнители, без вещество

Въпреки че всичко това е сериозен проблем с жанра на ужасите, има един въпрос, който лежи в основата на проблема. Повечето съвременни игри на ужасите намаляват ужаса до тактиката на страха и в крайна сметка са всичко друго, но не и ужас. Това се отнася както за ААА, така и за инди-сцената. Сега има изключения, през 2014 г. се появи освобождаването на Чужденец: изолация, злото вътре, и Физкултура Всички тези игри бяха чудесна възвръщаемост за ужас на пазара на ААА. Макар да не е съвършен по никакъв начин, всяка игра преследва ужас по уникален начин.

Като цяло обаче пазарът на ААА е почти изоставил истинския ужас и вместо това преследва някакво странно хибридно действие. Най- Мъртво пространство сериите започнаха с два твърди записа, но третият запис се превърна в безсмислен кооперативен стрелец. С изключение на неотдавнашното Resident Evil: Revelations 2, Заразно зло е отишъл напълно надолу по залата дупка на Майкъл Бей. И двете серии започнаха като напрегнати, атмосферни преживявания, където оцеляването беше първостепенно и овластяването беше оскъдно. Сега те са пълната противоположност.

За съжаление, това се отнася най-вече и за инди пазар.

Като върви ръка за ръка с фуражите в YouTube и тенденцията за прескачане на страха, повечето от последните инди-игри се отказват от ужасите, за да направят най-непреднамерено оживените неща от тази страна на Стаята и Birdemic. Сериозно вижте някои от тези неща в действие. Повечето от игрите дори не успяват да разберат фундаменталното разбиране за атмосферата, съдържанието, за да може играчът да се скита безцелно в продължение на тридесет минути, докато хвърля случайни шумове и лошо темпо.

Повечето от игрите дори не успяват да разберат фундаменталното разбиране за атмосферата, съдържанието, за да може играчът да се скита безцелно в продължение на тридесет минути, докато хвърля случайни шумове и лошо темпо.

в Silent Hill 2, срещнете града и първия си враг през първите тридесет минути на играта и до този момент играта вече създаде фантастично усещане за атмосфера.

Първите тридесет минути Нещото (оригиналния филм от 1982 г., а не бедният предизбор) има първата голяма извънземна среща и брутална сцена, но също така установява място, герои и атмосфера с невероятно майсторство. Повечето от тези по-нови игри на ужасите дори не са сигурни за тяхната идентичност, нито целта им на тридесетминутната марка. Странните шумове и пронизващите места около местата, без чувство за напрежение или контекст, не е равносилно на атмосферата.

Бъдещето

Докато звуча цинично в този пост, аз се надявам на бъдещето на игрите на ужасите. Годината пред нас притежава няколко обещаващи игри за нас поклонници на ужасите. Може би дори по-окуражаващо е да видиш играчи и някои видни личности и експерти в медийните игри, които говорят срещу някои от по-зловещите от тези практики.

Ние можем да изложим тези игри заради тях, които са, и можем да откажем да дадем лош ужас на парите и вниманието, които те изискват. Хората извикват разработчиците и разпространяват думата за тези явни продукти, а това е начало.

Бъдещето на ужаса е светло, но ние играчите трябва да направим и нашата роля.

Трябва да се изкажем, когато видим циничен фураж, който изхвърля Steam и изтъкваме YouTubers, които играят някои от тях строго за умилостивението. Ние трябва да подкрепим добрите игри на ужасите, които се издават, като Изчезването на Итън Картър и Дамата на котката.

Като потребители и играчи ние държим в ръцете си изключително количество енергия. Номерът е отговорно да използваме тази сила, за да подобрим игралния пейзаж и жанра на ужасите. Дотогава следете гърбовете си. Никога не знаеш какво се крие в тъмнината.