Миналата седмица написах парче за предстоящото заглавие на Foxdog Farm Година на кучето, симулатор на „парче от живота“, който ви поставя в обувките на кучешка сестричка, която не трябва да знае нищо, която трябва да се грижи за Шиба Ину в течение на една година. Влюбен в играта с чувство за хумор и искрени стремежи за разказване на истории, аз се обърнах към разработчика Keane Ng за интервю. Той любезно се задължи, разкривайки няколко идеи за развитието и вдъхновението Година на кучето:
Джаред Елиът: Какви бяха вашите вдъхновения за концепцията и историята на Година на кучето?
Кийн Нг: Проектът е полуавтобиографичен. Аз всъщност имам Шиба (името му е Киба) и живея в квартала, в който повечето игра е поставена. Местата, които ще видите в играта, са местата, където отивам с кучето си, така че много от играта е изтеглен директно от моя опит като собственик на куче. Много части от разказа са измислени, за да добавят драма и структура към играта, но повечето от тях имат някаква основа в реалния живот. Играта е нещо като начин да направя мемоар за куче, но също и любовно писмо до Сан Франциско, където съм израснал и съм живял по-голямата част от живота си.
Има и много "истории с или за кучета", които мислят, че ми дадоха вдъхновение - неща като книгата "Моето куче Tulip", манга The Walking Man и други. Играта винаги е била наистина вдъхновена от концепцията за серията Boku no Natsuyasumi (въпреки че не съм я играла, тъй като не мога да чета японски), а отскоро намерих много вдъхновение в Lieve Oma на Флориан Велтман ,
JE: Предишните ти заглавия са кратки и сладки. Някои са глупави Пърженето на бекони други подобни Езерото Маделин проектирайте сюрреалистично, подобно на историята качество. Какво можем да очакваме Година на кучето?
KN: Да, Година на кучето е нещо като кулминация на много от идеите, които съм изследвал в другите си игри, и мисля, че тематично и тонално ще видите качествата, които споменахте. Вероятно можете да видите в другите ми игри, че те обикновено се занимават със светските аспекти на живота и / или с разказване на истории. Година на кучето със сигурност става дума за много банални неща - вдигане на кучешка кърма, разговор с вашите съседи - но от това се състои животът. В същото време са и мини-интерлейдите, които в по-голямата си част са много по-глупави / игриви в тон.
На хартия играта трябва да продължи около 3 часа, ако никога не прекарвате много време.
JE: Година на кучето изглежда, че съдържа по-сложни елементи от анимацията и геймплея, отколкото предишните титли. Какви са някои предизвикателства, които сте изпитали по време на развитието?
KNПървоначално най-голямото предизвикателство беше да изглежда добре. Трудно ми е да мотивирам себе си да създавам неща, ако нямам силно чувство за това какво ще бъде визуалният продукт, така че това е процес (обикновено не препоръчвам този подход). Мисълта, която имах за играта, беше много ясна и специфична, а преследването беше наистина предизвикателно предизвикателство.
JE: Какви са най-важните ви цели Година на кучето? С други думи, каква е вашата визия за завършената игра?
KN: Хм, това е нещо трудно да се каже с думи. Основната цел е да уловим ежедневната красота и удоволствието да имаш куче, бих казал. Играта със сигурност има своя конфликт, но в по-голямата си част искам хората да се чувстват спокойни и спокойни, когато влязат в този свят. Също така искам играчите да се чувстват като в крайна сметка да имат някаква връзка с кучето, а това да се случи не само защото той е сладък или прави смешни неща, но и заради преживяванията, които имат заедно по време на играта.
Също така не е само кучето, но и светът - играчът трябва да се чувства потопен в този квартал и да се чувства, че познава хората и местата му. Много пъти си мисля за игри като Animal Crossing или Earthbound, където можете да си спомните конкретни места и неща, които сте чули, че NPC ви казва. Ако играчите излязат със силни спомени и носталгия по всички малки неща, които правят в тази игра, тогава мисля, че ще успея.
JE: Има ли други игри в развитието на Foxdog Farms по това време? Ако не, има ли планове за други заглавия?
KN: Винаги имам странични проекти, с които започвам, но никога не измислям. Така че, докато искам да кажа, че имам планове за други заглавия, не мисля, че имам време и пространство, за да ги направя. Страничните проекти са повече за огъване на дизайнерски / програмни / арт-мускули, които чувствам, че не мога да използвам достатъчно, така че неизбежно ще накарам сърбежа да опита нещо ново.
JE: Keane, това е страхотно. Благодаря много за отделеното време. За да завършите това, имате ли някакви последни мисли за игралната общност?
KN: Моля, очаквайте с нетърпение да направя малка игра! Следвайте ме в Twitter (@keanerie) за актуализации и случайна картина на моето куче от реалния живот.
Специални благодарности на Keane Ng за предоставяне на внимателни отговори.
Година на кучето се очаква да бъде пусната за PC, Mac и Linux през следващата година. За повече информация, вижте официалния уебсайт на Foxdog Farms.