Разработчиците трябва да бъдат отговорни при създаването на насилствени игри

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 22 Август 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Разработчиците трябва да бъдат отговорни при създаването на насилствени игри - Игри
Разработчиците трябва да бъдат отговорни при създаването на насилствени игри - Игри

Съдържание

От детството видео игрите ме насърчават да прочета повече. Игрите често ме помолиха да разгледам различна перспектива или философия от моята собствена. Игрите също изобразяват събития от реалния живот, поставяйки ме в центъра им, така че да мога да разбера тези ситуации и да съчувствам на участниците на практика като един от тях. Много игри също ми помогнаха временно да избягам от реалността си, когато тежестта ми ме обзе.


Значението на видеоигрите

По някакъв малък начин, видео игрите са имали ръка в оформянето на човека, който съм днес. Аз не съм психолог; Аз не съм анализатор или изследовател. Днес ви пиша като наблюдател; участник; фен. С други думи, аз не се опитвам да премахна следното наблюдение като емпирично доказателство за някакъв малък случай за или против насилието в играта. Това са само моите убеждения, основани на това, което съм наблюдавал в живота си и живота на хората около мен.

Значително влияние оказват видеоигрите. Ето защо твърдя, че разработчиците и издателите на видео игри имат голяма отговорност за това как те доставят съдържанието си - особено съдържанието с насилие.

Игрите сега ни позволяват да изпитаме виртуални представяния на неща, които преживяваме в реалния живот. Макар да знаем, че тези преживявания се коренят в фантастика, игрите, като никой друг носител, ни позволяват да видим, чуем и усещаме действието заедно с емоциите, които следват решенията, които сме направили. Аз също вярвам, че игрите и другите забавления могат да ни въведат в ситуации, които оформят начина, по който се справяме с тях в реалния живот.


Например, когато видях Robocop, сцената, в която злодеи убиха Алекс Мърфи, ме притесни доста. Бях дете и това беше първият филм, който бях видял с такова подробно насилие. Сега поглеждам назад и е почти смешно. Изглежда, че когато сме изложени на конкретна ситуация - насилие в този случай - с течение на времето, ставаме по-запознати или удобни за нея. По времето, когато видях истинска битка, вече бях виждал толкова много виртуални представяния за нейното насилие. Толкова много, че много от ужасните неща, които видях, не ме довеждаха до такава степен, колкото смятах, че биха могли да имат.

Причина за насилието

Позволете ми да спрем, за да кажа, че не се опитвам да направя дело срещу насилието във видеоигрите. Знам, че това е популярен, уморен аргумент в момента. От моя гледна точка насилието и борбата са водили нашия свят в продължение на векове. Има смисъл, че нашите забавления отразяват онова, което изпитваме с времето. Аз обаче казвам, че създателите на любимите ни игри трябва да обмислят как те предават съдържанието си на нас, а разказът - имплицитен или експлицитен - го заобикаля. Тази отговорност не трябва да бъде изключителна за видеоигри с насилие, но трябва да бъде по-сериозно обмислена, когато дадена игра е в центъра на насилието или друга трагедия.


Първият път, когато държах пистолет с калибър 45, бях на 11 години. Баща ми държеше един в кутия на бюрото в спалнята си. Един ден го попитах дали мога да го задържа. Изненадващо той каза „да“. Когато извади оръжието от кутията си, той млъкна, преди да ми го подаде и каза: - Това оръжие е направено за убийство. Татко продължи: „Вие никога не трябва да го насочвате към себе си, приятелите си или към някой от членовете на това семейство. Ако някога направите това оръжие или друго оръжие, за да го насочите към някого, правите това с намерението да убие. " По онова време не го разбрах напълно, но баща ми беше внушил в мен чувство за цел. Попс ми помогна да разбера, че пистолетът му не е играчка. Не беше нещо, с което да се борави леко. Той ме научи как да го държа, как да го почистя и как да се грижа за него, така че никога да не се провали, ако някога трябваше да го използвам, за да защитя себе си или онези, за които ми пука. Той ме научи, че носенето на оръжие носи със себе си огромна отговорност.

Носех този манталитет с мен в зряла възраст и като войник, и сега като цивилен. Като войници ние бяхме призовани да навредим и дори да убиваме другите, но никога не бях избягвал това чувство за отговорност за нашите действия. И до днес се моля за семействата на падналите и двете страни на бойното поле.

За съжаление, много от видеоигрите, които съм играл в центъра на насилието, не правят достатъчно, за да предадат важна цел за споменатото насилие. Играх и дори преглеждах игрите, които почувствах, че не успяват да ми дадат причина да убивам или наранявам лошите. Това не означава, че игрите не са се опитали да поемат отговорност. Честно вярвам, че много разработчици просто не знаят как да го решат. Колко фирми са убили хора или са наредили на други хора да убиват хора? Колко от тях трябваше да живеят с белезите, които идват от прекратяването на нечий живот? Мисля, че те не знаят как да го адресират правилно, защото нямат подходяща перспектива.

Подобряване на стандарта

С това казаха, че разработчиците не могат просто да спрат да извършват насилствени игри, защото има твърде много пари, за да бъдат загубени. Бих предупредил разработчиците да се придвижват напред към следващото поколение игри. Насилствените игри - и игри, които се занимават с други сериозни проблеми - само ще станат по-потапящи и ангажиращи благодарение на постоянната еволюция на нашите игрални технологии.Твърдя, че разработчиците трябва да поемат отговорност и да помогнат на играчите да възприемат тежестта и отговорността, които идват при справянето с тези проблеми. Предприеме Far Cry 3 например. Много от вас знаят, че не ми пука много за тази игра, но позволете ми да аплодирам разработчиците поне за да се опитат да развият характера на Джейсън (главния герой) около насилието, което той извършва по време на играта. Аз твърдях, че те не са свършили чудесна работа, но отново, най-малкото се опитали да го решат по най-добрия начин. Повече разработчици трябва да предприемат тази смела стъпка и по естество на опита, да се справят по-добре от практиката.

За да завърша, позволете ми да кажа, че в никакъв случай не се застъпвам за бъдеща забрана за игри, които разработчиците не обмислят и не приемат отговорността, която съм изложил тук. В крайна сметка, от нас (потребителите) зависи да гарантираме, че ние и нашите деца консумираме забавления, които отговарят на нашите стандарти. Не искам от правителството или от някоя друга утвърдена организация да държат подвеждащи материали от ръцете на моите деца. Моята работа е да гарантирам, че те играят игри, гледат предавания и слушат музика, която не нарушава нравствеността, която работя, за да ги внушавам. Подобно на баща ми, аз ще се погрижа децата ми да пораснат, да разберат теглото на насилието и други сериозни неща, които носят със себе си.

Въпреки това, мисля, че индустрията на игрите би могла да постигне сериозен напредък в превръщането на правителството и други в гърба им, ако могат да покажат доказателства за по-умишлено подход, за да добавят по-голяма тежест и цел към насилието в играта, което надхвърля този уморен "добър" против "лош" стандартът на момчетата, който сме прекомерно използвали. Разработчиците на видео игри притежават твърде много влияние, за да игнорират своята отговорност. Мога само да се надявам Far Cry 3, както и игри като нея, оказват влияние върху още повече разработчици, за да погледнат как се справят с насилието в нашите игри.