Контраст и бъдещето & двоеточие; Интервю с игри на принуда

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 3 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Контраст и бъдещето & двоеточие; Интервю с игри на принуда - Игри
Контраст и бъдещето & двоеточие; Интервю с игри на принуда - Игри

Принуда Игри е студио, което ни донесе сенчести noir решаване на пъзели инди заглавие Contrast. Издаден през ноември 2013 г., контраст последва историята на Диди и нейния въображаем приятел Зора и последва дивото им приключение през 3D и 2D светове.


Вие напреднахте през играта с двамата герои, но най-вече решихте 2D сенки с Dawn. Историята се занимава най-вече с отстраняване на грешките в живота на Диди, което прави Доун да действа като ангел-пазител. С сюжетни обрати от дузина, вие няма да очаквате какво ще се случи след това, освен да се забавлявате с платформи за сянка.

Посетих игри за принуда в навечерието на тяхната 1-годишнина от Contrast "освобождаване. Бях виждал много интервюта с компанията преди, така че очаквах хумористичен разговор и не бях разочарован.

Jay Прекрасен: Първо, искам да започна, като кажа поздравления за голям успех с Contrast. Виждал съм 91% одобрение на Steam. Как се чувства, че готовият ви продукт е толкова добре приет? Сам Абът: Благодаря! Това е малко изненада - както знаете, потребителските агрегати на Steam излязоха сравнително наскоро (и след старта на Contrast). Дотогава имахме чувството, че "добре, направихме добре". Но metacritic не беше толкова хубав за Contrast (малко от подценяването наистина), така че когато излезе рейтингът от 91%, се почувствахме доста страхотно. Ще бъде интересно да видим как системата се развива, тъй като хората свикват да използват системата за оценка Steam, но засега съм просто доволна, че хората се радват на контраста :) JP: Знам, че резултатите от играта бяха смесени, но генерираха страхотна обратна връзка от играчите. Как се справихте с по-ниския резултат преди първоначалната вълна на подкрепа контраст дойде? SA: Хаха, не е добре! Рецензиите бяха супер смесени, но като цяло играчите наистина се наслаждаваха, особено на Steam, освен когато ни крещяха, че се забихме в кутии. Току-що се съсредоточихме върху подкрепата на играта, както добре, и се радваме на обратна връзка от хората в общността. Стигнахме до много разнообразна група хора, а опитът на хората и емоционалната привързаност към игрите винаги е толкова приятно да се чуе.


JP: Забелязах в предишни интервюта, че споменахте, че вашият екип е запознат с по-големите игрални проекти докато финансира контраст, Експозицията към портал и The Orange Box предоставиха идеи на играта, но бях любопитен дали ролите, в които играе вашият отбор Far Cry 3 и Darksiders наклони везните за идеи за бъдещи проекти? SA: Да и не. Проблемът с опита на AAA в едно студио е, че искате да запазите тази висока производствена стойност, но не можете да се конкурирате по обхват. Така че, това, което се опитваме да направим, е да създадем игри, които играят страхотно, изглеждат страхотно, но са създадени толкова умело, колкото можехме. Например в Contrast използвахме сенки, за да разкажем историята на играта. Това първоначално е било предназначено да бъде готино, но и да ни спаси работата по анимацията на нещата. Точно така не се получи, но това е пример за това как се опитваме да бъдем умни с нашето време. JP: Продължавайки с бъдещи проекти, през 2013 г. принудителните игри споменаха, че не гледате напред по отношение на друга игра. С края на 2014 г. променихте ли мнението си, ако можете да развиете друга игра? SA: Имаме :) Започнахме работа по нов проект преди малко, но за съжаление още не сме готови да го обявим. Той ще бъде малко по-различен от контраста, но ние се опираме на това, което направихме добре на Contrast, и определено ще се почувстваме като друга игра за Compulsion.


JP: Независимо дали работите по нови игри или не, с Contrast "s 1 годишнина идва (поздравявам между другото), мислили ли сте да правите някакво допълнително съдържание за него? С.А .: Да, в края на миналата година силно мислехме за това. За съжаление няма да създаваме повече съдържание за контраст, Това е най-вече с желанието да се откъсне контраст - в края на краищата наистина се изтощи и искахме да работим върху нещо ново. Но ние не изключваме връщане към създаването на друга история в контраст вселената, просто няма да го правим за известно време. JP: Какво ще кажеш за нещо, което да празнува годишнината извън съдържанието на играта? Моят глас е за голяма торта, която можете да ядете само в сенките. SA: Страхотна идея! Нямам представа какво да правя. Току-що осъзнах, че годишнината е една седмица, това е неудобно! Просто прекалено заета работа по новата, предполагам :)

JP: Не можех да не се възхищавам на вашия сайт. Мога наистина да ви видя, момчета, да се забавлявате с работата си. Искам да кажа сайт, базиран на вестници, където вестника пробива четвъртата стена? Genius! Можем ли да видим този забавен хумористичен характер в следващия възможен проект? SA: О, определено! Уебсайтът беше първото ни творение и това е добър пример за това, което искаме да направим като студио - искаме да бъдем иновативни, но и странни. (www.compulsiongames.com, провери го преди да получи фейслифт ...) Инжектираме много по-черен хумор в играта Next Compulsion, която е наистина забавна за работа. JP: Един последен въпрос за вас и ще се опитам да завърша интервюто с хумористична нота. Вашите минали интервюта винаги завършваха с хумористична бележка и след като прегледах сайта, видях, че не сте непознат за шегите. Ако не отречем традицията, ако зомбитовият апокалипсис започна точно сега, какъв би бил вашият прогнозен процент на оцеляване за всеки член на вашия екип? Кой би бил първият човешки щит? SA: Ужасно! Буквално никой от нас няма никакви умения за оцеляване. Мисля, че нашият екип ще се жертва доброволно, те са толкова хубави. Щях да умра, правейки безсмислена реч за здравето и безопасността, падайки от стълба без зомбита, но мисля, че нашият екип за програмиране може да излезе добре. Те сякаш обичат да удрят неща, така че мисля, че естественият талант може да се превърне в убийство на зомби.

Макар че съм сигурен, че частта от въпросите на „Човешки щит“ ​​е малко отминала, но интервюто мина много добре. Изглежда Compulsion работи по нов проект, докато те не биха дали нищо по отношение на него, сигурен съм, че скоро ще чуем от тях. Те работят усилено върху заглавието, тъй като им отнема известно време назад и напред, за да могат да седят удобно, за да отговорят.

Следете игрите на Compulsion и докато си чакате новините за следващата си игра, проверете Contrast. Тя вече е достъпна за PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 и PC.