Съдържание
- Историята
- Познати ролите с нови обрати
- Арт стил
- Вашите очаквания за визуализациите не могат да бъдат твърде високи
- Позната игра
- Пъзели, Платформи и Постоянен Боен Напред
- За текста
- Диалогът може да предизвика някои играчи да се спънат
- Темп и дължина
- Оставете вашите очаквания
- преиграване
- Вълнуващо второ пътуване до Лемурия
- присъда
- За много геймъри, това ще бъде най-добрият $ 15 прекарвате цялата година
Предстоящото издание на Ubisoft, Дете на Светлината, е горещо очаквано от играчи, които искат нещо различно. В PAX East очарованието на играта се оказа достатъчно силно, за да привлече играчите покрай каскадите на BMX и гигантски, надигащи се чудовища, за да изпробват демото - опит, който остави някои играчи да убедят, че тази скромна титла е най-добрата игра на събитието.
Вълнението, създадено като peviews, издадено от Ubisoft, привлече благоприятно сравнение с произведенията на Studio Ghibli и ранните класики на Disney. Сега геймърите имат настроени сърца Дете на Светлината предлагайки опит, който няма да намерят никъде другаде.
Добрата новина? Тези геймъри са на път да получат точно това, на което се надяват.
Дете на Светлината е съвсем различно от всичко, което някога съм играл, докато съм достатъчно далеч в познатата територия, за да се чувствам комфортно. Ubisoft се занимава с художествени рискове, които правят обстановката по-нова, като същевременно оставя основната борба на място с достатъчно точни настройки, за да направят нещата интересни. Чистото преживяване е къде Дете на Светлината блести, но има солидна механика, която я подкрепя.
Историята
Познати ролите с нови обрати
По скалата на “Нереалистично страхотно” на “Неуморно ужасяващо” CoL попада съвсем близо до съвременната реалност с нахлуване на лош късмет и магия.
Историята е познато пътуване на възрастта, поставено около злата мащеха срещу архетипите на благородната принцеса. Написват се на писателите, които са добавили известна дълбочина към историята, когато лесно биха могли да следват добре износените следи от предишни разкази. Макар да не е твърде страшно, Дете на Светлината със сигурност се сблъсква с някои теми, които го поставят точно между тъмните ужаси на братята Грим и щастливите вечността на принцесите на Дисни.
Арт стил
Вашите очаквания за визуализациите не могат да бъдат твърде високи
Дете на Светлината доказва, че компаниите за дивеч са готови да поемат рискове в името на изкуството.Въпреки че знаех, че имам необичайно красива игра, все още бях неподготвен за непрекъснато красивите визуализации на почти всеки екран на играта. Дете на Светлината ще възстанови вярата ви, че компаниите за големи игри са готови да поемат рискове в името на изкуството. Ubisoft се ангажира с пълното въвеждане на една история в живота и прекъсване на правилата - дори с риск да се обръща към по-малка група играчи. Това може да се окаже моята вътрешна анимация, но ако имаше гел-cels на тази игра, щях да ги купя.
Говорейки за анимация: шапки на аниматорите на Ubisoft. Полетът може да е много труден за предаване и те са го приковали. След часове и часове геймплей аз все още се чувствах възхитен от естественото усещане на пътеките на Аврора във въздуха, откривайки прекрасни малки докосвания в нейните движения на полета, които перфектно предаваха усещането за безтегловност.
Контрастът между 2D акварелните слоеве и 3D-спрайтът на Aurora можеше да е раздразнителен и вместо това всеки служи за подчертаване на красотата на другияВниманието към детайла във всяка част от визуалното преживяване на детето на светлината е поразително. Дизайнът на героите, особено за принцесата, е на място. Aurora е внимателно изработена, за да изглежда като дете, което искате да защитите. С крака гола, тя минава през Лемурия в обикновена нощница, прекалено голяма корона и тромав меч, който укрепва невинността и уязвимостта си в началото на играта; и през цялото време нейният поглед винаги ви напомня за състоянието на нейния характер. Контрастът между 2D акварелните слоеве и 3D-спрайтът на Aurora можеше да е раздразнителен и вместо това всеки служи за подчертаване на красотата на другия.
Позната игра
Пъзели, Платформи и Постоянен Боен Напред
Завърти се… с обрат
Тези, които са запознати с походова RPG битка, ще се почувстват като у дома си. Има няколко нови механика, които да поддържат нещата свежи - най-много свързани със спътника на Aurora, Igniculus, който работи напълно извън графика и има различни ефекти върху битката. При нормална трудност някои битки към края на играта се чувстваха по-малко предизвикателни. Бих искал да го приписвам на подбора на майсторските си партита, на умелото развитие на уменията и на безупречното време, но играчите, търсещи повече предизвикателства, може да пожелаят да изберат трудната обстановка, когато започнат своето пътуване. Сражението не може да бъде ускорено, което някои може да се окажат дразнещи; в по-голямата си част аз се озовах в желанието си да отделям повече време за стратегии, не по-малко.
Няма никакво оборудване, освен някои прости gemlike аксесоари (ако сте се наслаждавали на изработката на скъпоценни камъни в Diablo, ще бъдете наистина възхитени от системата Oculi), така че напредъкът се основава на уменията на познатия играч, нивото на характера и зададените умения. Ако търсите сложна екипировка, това няма да ви дразни никакви сърбежи за вас, но дървото на уменията е достатъчно ангажирано, за да накара участниците да се ангажират.
Има пъзели, разпръснати навсякъде около Лумерияи изграждате тактиката, която научавате в началото, за да решите дори по-напредналите мозъчни тийзъри близо до края на играта. Докато наблюдателният играч ще намери много съвети, Дете на Светлината не ви бие по главата с отговорите, което прави решаването им още по-задоволително.
За текста
Диалогът може да предизвика някои играчи да се спънат
Почти всеки, който се разхождаше по време на моята игра, имаше същата реакция:
- Уау… това е прекрасно.
Wa… Чакай… те ли се римуват през цялото време?
(Да, диалоговият стил може да бъде улов. Предупреден сте.)
Римите, предсказуемо, не се отказват. Някога. В повечето случаи това служи като очарователно напомняне, че в края на краищата вие участвате в една история. Но за да се придържаме към стила, римите понякога достигаха малко, заглушавайки една дума, в която друг може да е служил по-добре, което понякога карало самата линия да пада малко.
Аз мога да пренебрегна няколко леко принудени линии (опитайте се да напишете стихотворение, което трае часове и да ми кажете, че не сте се сблъсквали няколко пъти), но това, което имах, беше изборът на цвят за диалоговия текст. Редовете на всеки знак са написани в различен цвят и по-светлите цветове бяха трудни за четене на бял фон, Тъй като свирех на доста голям телевизор, подозирам, че компютърните плейъри може да имат още по-трудно време да изработят текста на по-малки екрани. За щастие нашият най-често използван говорител, Aurora, има удебелен магентен текст, който е лесен за очите.
Ако намерите стихове досадни, но не искате да ги предадете Дете на Светлината, винаги можете да пропуснете да четете диалога. Запитванията се регистрират в инвентара с прости инструкции, а основното ви търсене винаги е достъпно чрез менюто, така че можете да игнорирате всяко парче от диалога в играта и все още да намирате пътя си доста лесно.
Темп и дължина
Оставете вашите очаквания
Ако очаквате стандартно темпо в CoL, ще имате лошо време.
Всъщност няма да забележите нищо необичайно, докато не достигнете около две трети от пътя, но Дете на Светлината е различно от повечето РПГи по тази причина може да се почувства "погрешно" за играчите, използвани за определен поток.
Първата ми игра продължи около 15-20 часа и всички опити да разбера колко далеч бях напреднала в играта, базирана на стандартни сигнали за темпото, бяха далеч (макар че колекционерската странична мисия ми даде добра представа къде стоя, дори това има обрат, за да ви изхвърли). Дете на Светлината не използва стандартното ви ниво, минибос, шеф. Изравнете още една формула, миниатюри, шефове, затова се опитайте да оставите това очакване настрана и да се насладите на играта, докато я срещате.
Докато играчите първоначално могат да открият това отблъскване, няколко часа след моята първа игра завърши, темпото всъщност направи много смисъл и аз открих, че по-скоро ми хареса. Играчите са добре посъветвани да отделят време, да изпълнят куестове и да се насладят на заобикалящата го среда, която екипът на Ubisoft Montreal е предприел толкова много грижи за занаята - не бързайте с този скъпоценен камък. Всичко е свързано с опита.
преиграване
Вълнуващо второ пътуване до Лемурия
Като завършващ, който обича да получава всичко в едно почистване, бях изненадан, че се увличам във втората си игра с радостОпитах се да избера опции, които водят до най-пълната история, но някои доста важни куестове изглеждат напълно незадължителни и не съм съвсем сигурен, че не съм пропуснал член на партията по пътя, основан на някои улики в край. Харесва ми, че играта ми накара да се чувствам като безпрепятствен път; други ясно показват кога сте пропуснали някого или нещо, и липсата на сигурност Дете на Светлината създава усещане за приемственост, като същевременно ви насърчава да изследвате напълно. Много ме интересува дали играчите имат различни резултати, основани на решенията, които играчите правят.
Аз също се озовах с купчина непълни странични куестове в края на играта, и се наслаждавам на перспективата да проследя свободните краища, които съм пропуснал в следващия кръг. Като завършващ специалист, който обикновено обича да получава всичко с едно почистване, аз бях изненадан, че се озовах във втората си игра с радост, а не с недоволство, но това е точно това, което се случи.
Изглежда изцяло възможно да получите всички куестове на първия ви ход, но гореспоменатото необичайно темпо може да означава, че краят на първия ви играч се промъква върху вас и ви оставя с редица неразрешени или дори неоткрити странични куестове. Добрата новина? Ще обичате да играете отново. Ще избягвам да развалям защо, но това е съвсем различно преживяване.
UPDATE: След като победиш последния шеф, можеш да се върнеш и да завържеш всички свободни краища, без да започнеш нова игра. Можете също така да се върнете обратно в менюто и да започнете New Game +, но това ще ви върне на квадрат, история мъдър, с по-трудни врагове и вашите повишени членове на партията.
Точно сега проследявам последните няколко пропуснати куестове, след което ще се гмуркам в NG +.
присъда
За много геймъри, това ще бъде най-добрият $ 15 прекарвате цялата година
Тази игра няма да е привлекателна за всеки, който стриктно предпочита екшън фестовете на експлозията - и това е добре. Почти всеки ще намери нещо, което да обича в това възхитително заглавие, и тъй като Ubisoft го пуска на почти всяка текуща платформа (PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU) на много разумна цена от $ 15, това е невероятно достъпно ,
Бележки за преглед:
- Прегледът бе завършен на Xbox One платформа
- Беше дете на Светлината предоставена за преглед от Ubisoft
- PS:Седнете през кредитите