Съдържание
- Това допълнително натискане
- Подготовка или разсейване?
- Избирам собственото си приключение
- EVE Online: Текстовото приключение - Глава първа: Счупената капсула.
Направих игра.
Странен набор от обстоятелства, които ме закараха и честно казано, резултатите едва ли ще спечелят награди. Но това беше доста образование и аз се гордея с резултатите.
Преди десет дни публикувах интервюто си с Брендън Дрейн, Масово EVE Online колумнист и - което е по-важно - начинаещ разработчик на игри, който работи върху дебютното си 4X заглавие, предопределението.
при EVE OnlineФенфест е през април Второ десетилетие колекционерско издание Пакетът беше обявен, който включва „190-странична книга с твърда корица“ в изцяло илюстрирана книга за историята на второто десетилетие, в която се отбелязва Вселената на EVE, в която двамата с Брендън споделяме линията с някои велики писатели. Главен сред тях е Джим Росиньолдруг писател (Рок, хартия, пушка), който е направил скок в развитието на играта със своя забавен английски ужас за оцеляване "Tweedpunk", Сър, Вие се ловите.
Бях вдъхновен.
Само преди няколко години бях жонглирал с повръщане и органи в задната част на линейка, но сега бях част от дигитален научно-фантастичен дух - позитивен, креативен и напълно безболезнен. От разбиване в Исландия, помагайки да се координират документални филми с уважавани журналисти като IGN Кеза Макдоналд и ерудиран шведски фриланс Petter Mårtensson, За да работи върху писане на проекти, заедно с реални разработчици на игри като Брендън и Джим, аз живеех мечтата.
Освен че всички те имаха големи проекти, в които да потънат зъбите си, докато аз бях малко без кормила (макар че помогнах да направя един малък човек тази година, което се нарежда доста високо по отношение на създаването, много ви благодаря).
Това допълнително натискане
Двойната мотивация за професионална завист и желанието да се промъкне от неблагодарната скатерто-журналистическа работа ме подготвиха за по-голям проект.
Едно своевременно и случайно обаждане от приятел доведе до обсъждане на идеята за правене на игри. Уредихме се да се срещнем и по-късно една мозъчна буря, подхранена с кафе, откри, че плуваме в море от разединени, но вълнуващи идеи, от високи концепции до основна механика на играта и дори маркетингови стратегии.
Ние се спряхме на една ключова концепция и след това се разделихме, всеки от нас с ясна представа за това какво ни е необходимо да проучим и развием по-нататък, за да придвижим избраната идея напред. Щеше да е невероятно.
След това прекарах следващите десет дни, работейки обсесивно върху нещо съвсем различно.
Подготовка или разсейване?
Знаехме какъв вид игра искаме да направим, но тъй като това беше първият ни опит в разработването на игри, ние трябваше да запазим амбициите си под контрол.
Работата ми беше да намеря достъпна платформа, с която да работим, за да разработим прототипи и тестова механика. Това звучи много фантастично, но всъщност означава, че се разболяхме да правим изчисленията за всеки възможен изход, използвайки много ръчно написани маси и десетигранни зарове.
Трябваше да впрегнем магическата изчислителна мощ на компютрите!
Именно по време на това изследване (до голяма степен е подпомогнато от някои чудесно полезни статии на GameSkinny за свободните игри, разработени от MirandaCB), които открих канап, Бяхме слисани над възможностите за използване на единство платформа, която стои зад всепризнатата, но елегантно проста Томас беше сам от Майк Битълпо-горе Сър, Вие се ловите както и много други. Но Unity беше малко обезсърчаващ за дизайнерите на нови игри с нулева способност за кодиране.
Шнурът, от друга страна, беше основно Lego DUPLO система за дизайн на игри.Това беше много достъпен и прост инструмент за създаване на “интерактивни истории”. Не беше това, от което се нуждаехме за нашия проект; но като писател, това ме вълнува. Канапът нямаше остри ръбове, на които бих могъл да се нараня, и имах гъвкавост, за да позволя някои основни пробиви от собствения си прост код, напредвайки към CSS и Java.
Изглеждаше като добър начин да срязвам зъбите си само на идеята да се направи игра. Ако можех да сложа нещо заедно от началото до края, което всъщност е работило и можех да извикам една игра (макар и слабо), тогава може би - просто може би - моят приятел и аз можехме да направим нашата голяма концепция.
Избирам собственото си приключение
Имах нужда от концепция, която можех лесно да се вмъкна в шнур. Аз помислих Сър, Вие сте текстови и Томас беше Тилда, но те казват "напиши това, което знаеш". Знам EVE Online и Игри на ККП.
Преди няколко години, за период от EVE OnlineИсторията, която нейните създатели биха забравили, създадох блог, който се преплиташе като "избирам вашето приключение", но по същество беше само поредица от публикации в блогове, свързани едно с друго. Същият принцип беше и че около него е построена връвта. Така че, използвайки моя стар Инкарна: Текстовото приключение като база успях да изградя и експериментирам с концепции за представяне и да представя действителни елементи на геймплея, които не бяха възможни само в блоговете.Преразгледах съществуващия текст и повече от два пъти думата брой, въведе визуален компонент, опит (но не успя) да се включат звук, но - най-важното - имах възможност да посочи и да се смея на любимите си играчи отново. Надявам се, че този път ще имат чувство за хумор.
От пепелта на Инкарна: Текстовото приключениеМога ли да представя:EVE Online: Текстовото приключение - Глава първа: Счупената капсула.
Това е леко ужасно, но се забавлявах да го правя. През следващите няколко седмици аз се стремя да направя eхАмине моето пътуване с канап досега, напрхразяснявам това, което съм научил и се надявам да науча и eхплоър какви възможности предлага на новобранец писател / игра дизайнер.
Ей Брендън, това са моите 4х. О, чакай, това са само три.
Мисля, че обучението с код може да отнеме известно време ...
[Редактиране: Играчите на EVE Online могат да се интересуват от свързан конкурс, над който се качвам на моя Freebooted блог. Спечелете ISK от комфорта на вашите помещения.]