Черно огледало - 2017; Репетиция и дебелото черво; Пролог и глава 1

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 26 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Ноември 2024
Anonim
Черно огледало - 2017; Репетиция и дебелото черво; Пролог и глава 1 - Игри
Черно огледало - 2017; Репетиция и дебелото черво; Пролог и глава 1 - Игри

Съдържание

KING Art Черно огледало е преосмисляне на оригиналната поредица от ужаси. Той се провежда в имение в Шотландия, изпълнено с нестабилни хора и семейна тайна, която трябва да откриете. За да ви помогнем да разкриете истината за семейството, ние събрахме ръководство, пълно с местоположения на елементи, пъзели и дори пълен преглед.

Както знаем, че повечето от вас не искат да развалят историята, ние организираме това ръководство по начин, който ви позволява да получите помощ, без да го правите. За тези, които биха предпочели да имат пълно преминаване, това също е тук. Просто я поставихме на дъното. Най-малкото нещо, което се разваля (места за рисуване), може да се намери най-отгоре. Те са последвани от пъзели съвети и помощ, които не ви дават само отговора. И накрая, ръководството предлага най-бързия начин да преминете през главата и да предоставите всички отговори на пъзела. Ние избягвахме да разказваме цялата история, но в този раздел има спойлери.


Места за рисуване на парчета

Задайте 1

Когато сте в спалнята си, разгледайте гърдите от лявата страна на бюрото. Ще ги намерите сгушени вътре.

Задайте 2

На горния етаж. Парчетата са на масата вляво от часовника, точно както излизате от стаята си.

Задайте 3

На горния етаж има коридор близо до портрета на дядо ви Едуард. Следвайте всичко до края и погледнете на пода.

Задайте 4

Когато сте увеличени на работния плот в библиотеката, ще намерите парчетата от лявата страна до някои бутилки и други артикули.


Част 5

Те могат да бъдат намерени в горното дясно чекмедже на бюрото в Магистърското изследване.

Съвети за пъзели без спойлер

Настолни пъзели

Един код за заключване

За да разрешите кода за заключване, ще трябва да направите някаква основна математика с помощта на следа, намерена в едно от чекмеджетата на бюрото. Има два прости проблема. Първият е основно допълнение, където отговорът трябва да е равен на 5.


Има три възможни решения за това:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Решаването на този пъзел ще ви даде първата и третата цифри. Вторият проблем ви моли да решите за 2 чрез изваждане. Отговорите тук не могат да бъдат същите като тези, използвани в предишния проблем, така че ще трябва да използвате малко пробни и грешки, за да получите правилния отговор.

Две - Змийските ивици

Този е доста основен, и повечето от него са изложени точно там пред вас. Имате два бутона едно до друго: черно и бяло. Имате змия с черно-бял райета. Ти просто трябва да си наблюдателен.

Заключване на магистратурата

Няма да можете да отворите това, докато не намерите подходящия ключ. Този ключ може да се манипулира. Обърнете внимание на ключалката в вратата на майсторското проучване и след това настройте ключа, за да е подходящ.

Набиране на магистърска програма

Този пъзел е много по-лесен, отколкото изглежда. Наблизо ще намерите две групи улики. Първият е чертеж на циферблата с няколко номера в него. Работа от вътрешен циферблат до външен: 1, 5 и 2. Другото парче от пъзела може да се намери на същата библиотека като набора. Тук няма математика. Просто основна логика.

Подробно описание

пролог

Ще откриете, че бягате от някое неизвестно лице. Цялата тази част е на релси, така че просто следвайте пътя, докато стигнете до кътсцена, където ще получите първата възможност да взаимодействате с нещо.

Просто кликнете върху кръга, за да си взаимодействате, и наблюдавайте останалата част от сцената, преди да продължите напред. Продължавай, докато не пресечеш призрак. Докосни я за още един разрез.

След като сцената свърши, започнете отново да бягате - в кръга от камъни. Тук ще намерите олтар. Върви до него и вземи предмета от земята. Тук ще получите трета клипче, преди да можете да взаимодействате директно с камъка. След като го разгледате, вземете фенера, който сте поставили върху него. Една последна сцена ще играе преди началото на първата глава на играта.

Глава 1

Езда на кола

Преди да започнете, ще трябва да преобърнете друг кратък клип, който очертава предисторията на играта. Вие седите в кола, по пътя си към стария семеен дом в Шотландия. Тук ще намерите първите си улики.

Обърнете внимание на колата, преди да взаимодействате с нищо. Има няколко варианта, но веднага щом си взаимодействате с предметите в гърдите до вас, ще пристигнете на местоназначението си и ще бъдете принудени да продължите напред.

Първата следа, която получавате, се намира на върха на гърдите. Това е бележка с няколко произволни думи. Ако го преобърнете (като кликнете върху него с мишката и плъзнете), ще намерите и код. Сложете хартията и ще имате възможност да отворите гърдите.

Вътре в гръдния кош има копие на кулата на замъка. Проверете това и след това я оставете. Това ще доведе до края на колата - на алеята на Черната къща.

запознанства

Тук ще бъдете посрещнати от семейния адвокат, един Андрю Харисън. Ще ви забърза вътре и ще ви запознае със семейния матриарх - вашата баба, лейди Маргарет. Ще й зададете няколко въпроса и тя ще ви даде няколко самодоволни отговора, преди да ви остави в ръцете на нейния иконом Ангъс и да се отдалечите.

Преди Ангъс да ви насочи към стаята ви, Андрю ще се допита до доказателство за вашата самоличност. Когато отидеш да му подадеш документите, ще пуснеш кулата, която си открила по-рано. Можете да лъжете или да кажете истината, когато ви попита за това. Ангус изглежда е запознат с това, но не казва нищо.

След като свършите с Андрю, следвайте Ангус по стълбите. На върха ще се изправите лице в лице с портрет на дядо си Едуард. Погледнете я по-отблизо, преди да следвате Ангъс надясно. По средата на коридора ще забележите двойни врати. Инспектирайте ги и Ангус ще ви информира, че е "Магистърско проучване" и че ще можете да го проверите утре.



Продължете да следвате Angus в стаята си. Преди да стигнете до там, можете да коментирате пилинг тапета, ако желаете. В противен случай, просто стигнете до вратата си и изчакайте Ангъс да го отвори. Докато чакате, ще чуете шум и се огледате, забелязвайки нещо в далечината, преди да бъдете изненадани от часовника до вас. След като влезете в стаята, Ангус ще ви посъветва да не се скитате наоколо - съвет, който очевидно не планирате да вземете.

Твоята стая

Разгледайте стаята си. Можете да огледате камината и картината над нея. Разглеждането на картината ще ви позволи да погледнете още по-отблизо. Кликнете върху двете точки и ще забележите нещо познато.

Разходете се до леглото и отворете багажа си. Проверете документите и снимката, преди да вземете скритите зад телеграмата. Можете също да се опитате да си легнете, но играта ще настоява да продължите. Вместо това се отправете към бюрото.

От лявата страна на бюрото има малък сандък. Отворете го и вземете първите фигури. (Ще ги събирате). След това изберете опцията "Светлина" на свещта. Имайте предвид, че това ще е налице само ако вече имате съвпадения.

След като сте запалили свещ, сте готови да изследвате. Насочи се през вратата към коридора.

Кацане и коридори на горния етаж

В коридора завийте наляво в нишата с часовника в него. Можете да погледнете по-отблизо часовника и също така ще можете да вземете следващия набор от фигури от масата до масата.

Оттук можете да се насочите направо или да тръгнете надясно. Приземяването върви в голям кръг, така че или е добре. Вие ще искате да проверите всички входове и коридори, докато сте тук.

Ако отидете направо от вратата на спалнята си, ще срещнете един тъп сервитьор. Запишете го за по-късно. От там завийте надясно и направете своя път около площадката. Ще минете през горния вход към библиотеката и стълбите към тавана, преди да стигнете до следващия вход, където можете да прегледате една от вратите.

Продължете надолу по коридора и отново ще срещнете портрета на дядо си. Проверете го отново, за да научите повече за него. След като приключите с картината, тръгнете право надолу по коридора до него - чак до края - за да намерите още парчета.

Върни се до вратите на библиотеката и влез.

Библиотека

В библиотеката ще видиш Андрю да преглежда някои документи. Можете да направите нещо, за да привлечете вниманието му или просто да го слушате. Ако решите да подслушвате и го правите достатъчно дълго, той ще ви забележи.

Тъй като сте на кацането, продължете напред и направете веригата преди да се насочите надолу. Ще намерите няколко книги, които да разгледате - Lovecraft, Poe и други подобни - и ще намерите също и бюро за преобръщане. Сега няма да можете да правите много повече, отколкото да го гледате, но когато го направите, дневникът ви ще се актуализира.

Хвърли се надолу, за да говориш с Андрю и ще научиш малко повече за семейната си история. Когато разговорът приключи и той си тръгне, погледни документите на бюрото му. Можете да изследвате и останалата част от библиотеката, но в момента няма какво друго да правите. Излезте от входа на долния етаж и се върнете във фоайето.

кухня

Когато влезете във фоайето, следвайте стената до вашия герой, докато стигнете до някои френски врати. Минете през тях и следвайте коридора към кухнята, където ще намерите страховито, старо, сляпо момче на име Рори. Това е домашният градинар. Говори с него за малко. Той ще свърши хранене и ще си тръгне.

Разгледайте кухнята, за да намерите няколко полезни неща. Първият е парче тел, разположен в чекмеджето в края на острова. Вторият е брадва, който седи на върха на острова. Вземете ги и се върнете до бюрото в библиотеката.

Бюро за библиотеки

Обратно на бюрото, ще имате възможности за отваряне на бюрото. Ако грабнете телта, използвайте я. Това ще ви позволи да постигнете постижението "No Scratches". (Трябва да задържите бутона на мишката с тази опция.) Сега, когато бюрото е отворено, можете да погледнете отблизо.

Отворете най-горното чекмедже отдясно и ще получите още нещо, за което ще трябва да решите следващия пъзел. Второто чекмедже съдържа писмо. Третият е заключен.

От лявата страна на бюрото ще намерите още фигури. Вляво от тях е панел, който може да бъде изследван, но ще трябва да разберете комбинацията, за да влезете в нея. За щастие, там е написано за вас. , , в руни. Тук идва идеята, която току-що сте открили. Това е основен математически пъзел. Начинът за решаването му е в решенията с пъзели, които не се предлагат в спойлер, достъпни по-рано в тази публикация. Или просто можете да погледнете изображението тук:

След като решите това, панелът под заключването ще се отвори. Вземи ключа отвътре и си запиши белите и черните ивици върху змията. Ще ви трябват за следващия пъзел.

Излезте от режима на изпита с една стъпка, за да видите чекмеджетата на бюрото. Отключете третия и една от змийските глави ще се отвори. За да отворите следващата змийска глава, трябва да проверите лявата страна на бюрото. Бъдете приближени и просто се придвижете докрай. Помните ли тези ивици, които споменах? Тук ще ги използвате.

На края на бюрото има змия с черно-бял райета и два копчета: един черен и един бял. Просто натиснете бутоните в реда, продиктуван от ивиците на змията - помнете и тези от вътрешната страна на бюрото. Това ще бъде:

BWBWBWWWBBWWBBWB

И накрая, за да завършите отварянето на бюрото, ще трябва да погледнете в дясната страна. Отново, има дизайн на змия. Но в този случай, всичко, което трябва да направите е да натиснете бутона на главата му.

Това ще отключи третата глава на змия и ще разкрие елементите, заключени зад тях: друга буква и ключ. Ако играете с ключа, ще видите, че зъбите на края могат да се завъртат. , , което го прави полезен за различни видове брави.

Излез от режима за проверка и малко момче ще те стресне. Той ще се извини и ще се впусне в коридора. За съжаление той изчезва. Не се безпокой за него точно сега. Вместо това обиколете площадката до вратата на кабинета.

Магистърска степен

Сега, когато имате ключа, ще видите, че имате възможност да отключите вратата. Въпреки това няма да е толкова лесно, колкото просто поставяне на ключа в ключалката. Не забравяйте, че зъбите в края могат да бъдат преместени. Кликнете върху опцията за отключване и погледнете по-отблизо дупката за заключване.

За да може ключът да пасне на тази дупка, трябва да завъртите вътрешния зъб. В инвентара щракнете два пъти върху зъба и той ще се изправи от останалите. Сега излезте обратно и отключете вратата.

Веднъж в кабинета, погледнете бюрото. Както и при другото бюро, ще трябва да преместите камерата около една добра част, след като сте в режим на разследване. Ще има чекмеджета за отваряне, които съдържат повече улики за това какво е семейството.

Третото чекмедже отляво има скрито отделение, съдържащо няколко листа хартия. Човек има представа как да реши следващия пъзел. Най-горното чекмедже в дясно има повече парчета от чертежа.

Оставете бюрото и се обърнете към кутията за книги отляво. Там ще видите циферблат с руни. Това е мястото, където идва следата. За щастие, тази е малко по-проста от последния рунен пъзел. Няма математика. Вместо това погледнете лявата страна на библиотеката. Там ще намерите пет руни. Числата на следата, която намерихте, съответстват на руните отстрани на делото. Ще можете да ги гледате по-отблизо, като преместите камерата, докато е увеличена. Завъртете колелата, докато всички три правилни руни бъдат подравнени в горната част, като се има предвид, че руните отстрани на кутията са подредени 1-5 от горе до долу. След като циферблата е настроен надясно, ще получите още една сцена и ще откриете, че гледате в миниатюрна версия на къщата.

Погледни отблизо къщата и ще видиш място, където нещо липсва. Кликнете, за да използвате това място и ще получите серия от кътсцени, които завършват с падане по стълбите. Когато се събудите, това е следващият ден и началото на глава 2.

---

Не забравяйте да проверите нашия друг Черно огледало ръководства и упътвания тук.