Съдържание
Гигантски калмари ABZÛ взе E3 2015 от буря, получавайки многократни номинации и награди за красивия си подводен свят. Желаейки да научат повече за звуковия пейзаж на играта, се свързах със звуковия дизайнер на студиото Стив Грийн, за да задам няколко въпроса за участието му в проекта.
* Опровержение: Стив и аз отидохме в колежа заедно, така че въпреки присъщия ни професионализъм, това интервю може да се окаже по-скоро случайно. Също така е без спойлер - уважение и почтеност на първо място!
Сега да се потопим право в него! (игра на думи)
Хокейни [GS]: Добре, Стив. Искате ли да попълните читателите на това, което правите в Giant Squid?
Стив Грийн: Аз съм дизайнер на звука за гигантски калмари. Аз съм отговорен за звуковите ефекти, техния дизайн и, свободно, тяхното изпълнение чрез използването на Wwise. Другата половина на интеграцията се осъществява от двама основни програмисти - Cosmo Fumo и Pete Angstadt.
TL: ДР: Отговарям за всички аудио, с изключение на музиката.
GS: Това е доста голяма задача, особено като се има предвид това ABZÛ се поставя основно под вода. Какви са предизвикателствата, пред които сте се изправили, докато създавате звуков пейзаж за тази среда?
SG: Предизвикателствата за създаване на подводна среда изглеждат безкрайни. Мисля, че светът под водата е чужд на много от нас. Когато създавам това, се опитвам да се съсредоточа върху това да го направя чужд или различен, но леко познат и приканващ. Намирам себе си, че използвам земния живот и животни като отправни точки и отправни точки, с които да отида под водата.
GS: Интересно е, че океанът, макар и много присъстващ в действителност, все още е толкова чужд на всички ни. Беше ли стресиращо изобщо, опитвайки се да уловим и реализма, и магията на това неизвестно? Чувствате ли се под натиск да поддържате тази двойственост?
СГ: Това е натиск, но е добър натиск. Той ме държи на пръсти, опитвайки се да създам чуем свят, който да съвпада с красивите визуализации, които Мат Нава създава. Мисля, че въпреки това, с този баланс в ума, имам склонност да се отклоня малко повече от магическата страна. Искам да запазя чувството на удивление и проучване, че играта представя играча.
GS: Между другото, вие вършите страхотна работа. Но пак не всички магии са чудни. От една страна имаме сладки, малки торпедни дронове, а от другата е голяма бяла акула.
СГ: Мисля, че малките дронове са някои от любимите ми неща, които все още не са проектирани. Взех идеи и елементи от толкова много от любимите ми роботи и машини от други филми и игри и започнах да създавам свои собствени с тях предвид. Що се отнася до акулата, която е доминиращо същество в океана, аз отивам с идеи от доминиращите същества на сушата. Лъвове, вълци и няколко човешки звука са част от палитрата, която използвам за акули - всичко това в очите ми може да се гледа като на най-видните същества от типа на хранителната верига.
GS: Уау. Въпреки, че споменахте да използвате земни животни за вдъхновение, аз не очаквах че, Направихте ли това инстинктивно?
СГ: Мисля инстинктивно, да. Склонен съм да гледам какво мога да манипулирам, за да създам по-непознат, докато все още познат звук. Не всички наши създания приемат звуци от други, които всъщност съществуват. Делфините, например, се създават с помощта на кухненски прибори. Някои създания се нуждаят от уникално докосване, за да запазят този мистичен свят. Някои създания дори използват котешки звуци.
GS: KITTENS ?!
СГ: Да, прекарах един ден в местно хуманно общество, играейки с котенца, за да получа това, от което имам нужда.
GS: Това просто направи моя ден. Малко повече от лична страна, не мога да не се чудя как е работата с Остин Уинтори. Човекът е съставил първата видео игра, която някога е получавала номинация за Грами. Това трябва да е доста лудост.
С. Г .: Остин е фантастичен и много вдъхновение за мен. Чувствам се така, сякаш колективната ни работа върви ръка за ръка много добре. Ние често отскачаме идеи напред-назад, което е удивително. По този начин се уверяваме, че съществува силна връзка между звуковия дизайн и музиката. Не искам да говоря прекалено много за Остин.
GS: Не, това е чудесно и уважавано от вас. Знам, че си играл пътуване, а сега работите с множество членове на екипа за развитие. Обърнахте ли го отново за вдъхновение тук? Или се опитвате да създадете уникално преживяване, освен това познато?
SG: Това всъщност е наистина добър въпрос. Използвал съм го като позоваване по различен начин. Стив Джонсън беше дизайнер на звука пътуване и аз обичам работата му, но се опитвам да остана колкото се може по-далеч от него. Това може да се промени във времето, но аз искам да създам нещо ново, вместо да повръщам стари неща. Още веднъж наистина се възхищавам на работата му.
GS: Значи носталгия, но с нова миризма на кола ... Сега съм още по-възбудена от преди. Стив, ти отговори повече от всички въпроси, които бях планирал, така че има ли нещо, което би искал да кажеш за този опит?
С. Г .: Само че да бъдеш част от този проект е най-малкото феноменален. Дадох ми възможност за цял живот и всеки ден се стремя да създам най-доброто, което е възможно. Надявам се, че е страхотно да се играе, както е било да се създаде.
И там го има! Звуковите пейзажи на ABZÛ се вплетат усърдно от таланта в гигантската калмари. Огромно ви благодарим на Стив Грийн и Гигантска Калмари, че ми позволиха да проведя това интервю. Очаквайте усилената им работа да стане достъпна за PC и PlayStation 4 в началото на 2016 година.