Ръцете с Blizzard на Overwatch & запетая; Първо впечатление

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 27 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Ръцете с Blizzard на Overwatch & запетая; Първо впечатление - Игри
Ръцете с Blizzard на Overwatch & запетая; Първо впечатление - Игри

Съдържание

Най-голямата новина за BlizzCon 2014 беше разкриването на нов IP, Overwatch, Пропуските в графика разкриха два нови панела специално за новата игра и много ранна алфа демо за участниците в конвенцията, които да играят на шоуто.


Веднага след приключването на церемонията по откриването започна безкрайната линия за практически опит. Онези, които чакаха своя ред, откриха, че чакането им не е дълго, тъй като линията непрекъснато се движеше.

Playthrough

Докато чакахме нашия ред в демото, екраните бяха разпръснати по линията за удоволствие от гледането. Той показваше индивидуалните герои и техните уникални способности. Но поради скоростта на линията, играчите не успяха да видят всички герои или всичките си умения.

Преди твърде дълго шестима от нас бяха седнали пред игра и избраха героите си за първия мач. Влязох в сляп, тъй като не можех да остана на първия панел, който разби всеки герой.

Първият ни мач беше в отбраната и аз избрах Widowmaker като мой първи герой. Демото е проектирано да бъде лесно въведение за нови играчи. Стрелките посочиха пътя към нашите цели, за да се защитим от колегите от събранието.


Няколко пъти умрях с Вдовица, не мога да разбера каква способност е направил. До втората смърт забелязах, че F1 показва уменията си.

Не можех да разбера как се движеше съперникът от вдовицата от едната страна. Така че натиснах още няколко бутона, за да открия stfefe, които са клавишите A и D, ключовете, в които не използвам често Светът на Warcraft за движение (завъртането на клавиатурата е лошо).

След като се възроди, играта позволи на играчите да сменят героите, за да помогнат на екипа си. Забелязах, че никой не играе Подкрепа, така избра милост като втори герой. Тъй като излекувах нашите танкове и увеличих защитниците, успяхме да спечелим първия си мач на втория обективен пункт.

Демото беше настроено за втория мач, и този път бяхме на Нападанието. Тъй като бях толкова успешна с Мърси, аз я избрах за втори път. Но съотборникът ми не наблюдаваше списъка, така че на полето имаше две милости.


За да им дам шанс да играят нещо ново, преминах на друг характер на Support, Symmetra, Този кръг беше изпълнен с няколко препятствия, тъй като противникът на Вдовицата-мениджър разбра как да се промъкне през стените.

Но опонентите ни не успяха да проследят всички нас, а аз успях да се промъкна и да създам телепорти, за да изкарам екипа по-бързо, с няколко кули за защита. Когато се приближихме до крайната цел, телепортът помогна на тези, които бяха паднали, да отблъснат и да спечелят втория мач.

Widowmaker

Widowmaker е за тези, които активно играят стрелците, и изисква високо ниво на умение да я играе успешно. Тя очевидно е снайперист с инфрачервена гледка, за да открие местоположението на враговете си и да ги изведе бързо.

За разлика от повечето снайперисти, не можете да "не сте в обхват" за убийство. Редовното изстрелване бавно намалява здравето на противника, но втората й способност, "Целувката на вдовицата", се превръща в изглед за по-голяма точност. Очевидно е, че ударът с главата е незабавно убийство. Въпреки това, поради способността й за снайперист, играчите могат да забравят, че са част от екип и тунелират визията си за всеки убиващ удар.

В началото играех адекватно с нея. Направих изстрел, после се преместих на друго място. Вярвам, че през това време опонентът ми осъзна какво е способен и стана чудовище срещу нас.

Но аз се борех с нея заради неопитността си със стрелците на компютъра. Ключовете бяха твърде непознати, за да използвам способностите й и да я движа добре. Strafing е голямо предимство за нея, тъй като можете да погледнете надолу по обхвата, да направите изстрела и да се върнете назад от погледа си.

милост

Mercy е чист герой на поддръжката за тези с умения като лечители в други игри. Тя има нулеви офанзивни или отбранителни способности, за да се защити, да бъде напълно безкористна и да дава на своите съотборници.

Когато е на бойното поле, съотборниците си ще искат да се съберат около нея, за да не позволят на врага да я отстрани. Тя има хедс-ъп-дисплей, когато съюзниците стават ниски, за да им даде бърз изцеляващ поток, но тя може да повиши силата на атаката с втората си способност да тече.

Тя дойде при мен естествено, докато аз се канех към съюзниците си и веднага започнах да ги изцелям до пълното. Докато се придвижвахме към нашата отбранителна точка, аз се поставих близо до резервоара, за да запазя здравето си, като същевременно стимулирахме нападателите да отблъснат нападателите.

В един момент няколко мои съотборници бяха умрели и аз се възползвах от възможността да ги съживя, преди да се възвърнат. Това ни помогна да се върнем бързо към целта.

Symmetra

Symmetra донесе различен арсенал, за да помогне на съотборниците си на бойното поле и тя е чудесен старт за играчи за първи път. Докато тя е склонна да се защитава, тя е по-подходяща за отбранителна засада или бутане извън вражеските линии.

Нейните способности ме накараха да се прехвърля от втора милост към Симетра, тъй като виждах как най-добре ще се възползвам от екипа си. Докато не беше много силна, използвах нейния щит, за да удължа трайността на танковете и търговците на щети.

След като стигнахме до крайната цел да заловим във втория мач, успях да преценя къде се движат враговете и да измъкна телепорта в малък кът за моя екип, който бързо да се върне след респаун. Благодарение на крайната й способност успяхме да спечелим втория мач.

Обратна връзка

Докато повечето от ролите могат да бъдат много универсални в зависимост от играта, единствената роля, която не може да бъде, е подкрепата. Те имат много малко нападателни способности, за да се защитят, така че екипът трябва да се събере около тях за отбрана.

Нито пък може да подкрепи собствените си способности. Ако можеха, Щитът на Симетрира щеше да удължи живота й малко по-дълго, докато Мърси можеше да се излекува бързо, докато се втурва към щитовете на резервоарите.

Тъй като още нямаше гласов чат по време на игра, работата в тандем се оказа много трудна. Информираността беше за тези, които не бяха поддръжници и се чувстваше, че малко играчи са извадили всякакви комбинации. За бъдеща игра, която се фокусира повече върху екипната работа, отколкото на индивидуалността, гласова функция ще бъде изискване.

Лично аз бих се радвал да видя хедс-ъп дисплей, когато съм близо до съперник, подобен на Войни на династията когато двама играчи имат своя специален макс. Последните ходове ще работят заедно за всеки от героите, за да направят невероятно комбо, всеки от които е уникален за това кой е свързан.

Като цяло, за ранен алфа вид, Overwatch беше добре полиран. Имаше няколко проблема с хванати кукички и снайперинг. Но това беше точното време за мач, броят на играчите не беше приключил и не се забавляваше, а запазването на целите беше леко глътка свеж въздух.