Всеки, който е гледал 3D анимационен филм или е играл видеоигри достатъчно дълго, вероятно е забелязал нещо за връзката между героите и дрехите: никога не ги виждаме да се обличат. Причината за това е, че анимирането на 3D характер, поставящо парче плат, често води до катастрофални резултати, като характерът или кърпата не изглеждат "реалистични".
Изследователите от Технологичния институт на Джорджия се стремят да разрешат този проблем и резултатите им са впечатляващи - макар и малко глупави.
Във видеото, което се намира в заглавието, може да видите няколко къси клипа на хуманоидни модели, които се опитват да облекат дрехи. Докато анимациите далеч не са естествени, Карен Лиу и екипът на GIT се опитват да намерят начин да намерят плат за физика с интерактивно ръчно анимирани 3D модели, без да е необходимо аниматорите да се уверят, че всяко влакно не се закрепва или забива върху модела на героите.
Разрешаването на вода и кърпа от физическия двигател обикновено запазва аниматорите много време и сега изследванията на GIT могат да осигурят по-голям реализъм в 3D филми и видео игри.
"Най-близкото нещо, което трябва да се постави върху анимационния филм, е Феноменалните поставяне на пелерини, и това все още е много прост случай, защото не включва много физически контакт между героите и кърпата. [...] Това е проблемът, който искаме да разгледаме, защото генерирането на този вид сцена включва физическото взаимодействие между две много различни физически системи. "- Карен Лиу, ръководител на изследователския екип на GIT по настоящите практики за анимация на облеклото
Едно от най-големите предизвикателства за екипа на Карен Лиу е разработването на алгоритъм за намиране на път, който е едновременно реалистичен и течен. Според Лиу, "персонажът трябва да вземе правилното решение за това как той или тя ще премести крайниците, така че има ясен път към отвора." Това е трудно по редица причини, тъй като хората правят много движения, за които ние наистина не мислим, когато се облечем.
Те включват неудобни движения, като движение на китката или изтласкване на ръцете през ръкавите. Без тези анимации, 3D персонажът може да достигне необичайни нива на движение за секунди, дори ако видимо не можем да видим нещо нередно.
Докато екипът на Лиу се доближава до решаването на проблема с предварително предоставени 3D пространства, те също искат да видят как да прилагат своите резултати в реално време. Това означава, че скоро ще видим тези алгоритми, използвани във видеоигрите. Те също така искат да приложат своите изследвания и към роботи: повечето роботи са проектирани да избягват сблъсъци, но процесът на поставяне на риза изисква много малки сблъсъци.
Но какво означава това за игралния свят?
Понастоящем във видеоигри повечето - ако не и всички - сцени на обличане са предварително направени. Най-близките примери за събличане и обличане по време на игра обикновено включват избледнял-черен или характер, който се крие зад някакъв визуален блок, преди магически да сменя дрехите.
Най-позорните от тези промени са "The Sims", чиито герои се въртят необяснимо бързо, преди да се появят отново с нов комплект дрехи. Докато пускането на дрехите може да не изглежда особено трогателно за игрите, тези разработки могат да помогнат при потапяне във видеоигри, които разчитат в голяма степен на промените в облеклото или голотата за разказване на истории. Някои сцени от Вещерът и Mass Effect дойде ми на ум.
Със сигурност можех да видя анимации като тази, използвани в сцени между родител и дете, или между двама възрастни герои
Лично аз мисля, че това ще бъде интересна концепция за бъдещето на видео игрите. Дори ако разработчиците на игри не използват това изследване като начин за анимирани дрехи, можем да видим, че това става полезно за други приложения. Например, можем да видим нови видео игри, където целта на една игра може да бъде да има знак, който да постави обект, изобразен от физиката, или в друг обект, който не е физически визуализиран. Не съм сигурен какво биха направили с тази концепция, но аз съм сигурен, че разработчиците на игри могат да мислят за нещо!
Какво мислите за това изследване? Дали това е загуба на време? Можете ли да мислите за каквато и да е употреба в бъдещето на игрите?