Интервю с Джейсън Уолш и запетая; Водещ разработчик на Monster Crown

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 26 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Интервю с Джейсън Уолш и запетая; Водещ разработчик на Monster Crown - Игри
Интервю с Джейсън Уолш и запетая; Водещ разработчик на Monster Crown - Игри

Джейсън Уолш е водещият разработчик на наскоро ребрандираната предстояща индиректна RPG за повишаване на чудовищата, Monster Crown, Той отдели известно време от натоварения си график за развитие, за да седне и да поговори с мен за това какво вдъхновява играта и как някои от нейните механики се различават от подобни игри в поджанра.


Еррол Маас: Как си измислил името Корони / Короната на чудовищетои какви други имена обмисляте?

Джейсън Уолш: Когато корони Първият проект започна, обхватът и идеите бяха много по-малки, отколкото днес, но едно нещо винаги беше важно - това щеше да бъде игра за чудовища, които всички искаха да бъдат топ куче, и щеше да има история за герои, които искаха "Короната", или буквално, в царство, или в преносен смисъл, в борба за власт. корони чувствах се правилно, но с течение на времето хората продължиха да казват: „Това не ми казва много за играта, или за това какво прави корони означава?' Очевидно не можете да отговорите на тези въпроси с пълно падане на знанието върху мотивацията на чудовището или героите - или, добре, не трябва (със сигурност повече от веднъж изпуснах дългите обяснения). Дори някои хора казаха, че очакват някои цивилизация-еска средновековна игра, след като е чула заглавието. Той също не беше много търсен. Хората могат да чуят за това корони, отидете да го търсите, и основно само да намерите информация за британско телевизионно шоу! Концепцията за корони наистина се закле, и хората ни познаха. Оттам, Monster Crown еволюира доста естествено.


EM: Какво е повлияло на решението за Monster Crown да съдържат по-тъмен разказ и ерудиция от други игри в поджанра?

JW: Ами, растящ с чудовищни ​​игри, аз наистина ги взех. Мислите им щяха да нахлуят във всеки ми буден час - осветяваха въображението ми. Дали беше Покемон, Чудовища от Войн на дракона, Digimon, Telefang, или Monster Rancher, Бях привързан към идеята да имам тези страхотни чудовищни ​​спътници и да пътувам с тях. Но имаше някаква тъмна прекъсване на съзнанието ми, която също имаше нещо увити в нея. Спомням си един много различен сън, в който проучвах и попаднах на тези много тъмни, порочни, кошмарни чудовища. Намерих някаква тайна в играта и свят на ужаси се отприщи. Това ме уплаши доста, но когато пораснах, тя се превърна в очарование. Какви тъмни тайни се намират отвъд тези пикселни стени? ако бяхте избягали от градовете, маршрутите, достигали до дълбоките части на света, които никой друг не бе достигнал - какво бихте открили? Това може да бъде интересен въпрос, и това е един, който имах предвид, докато строя всеки ъгъл на Monster Crown, Тези, които желаят да изследват, да опитат необичайни неща, да оставят въображението си да избухнат - ще имат много да открият Monster Crown, Тъмни игри като Шин Мегами Тенсе също много ме вдъхнови да развия тона, който търсим Monster Crown.


EM: Колко чудовища ще бъдат Monster Crown, и имате ли любим?

JW: Ще има 200 базови чудовища Monster Crown, Всеки от тях има различни генетични вариации, и както можете да видите в трейлъра, много от тях ще имат напълно уникални трансформации, когато върху тях се използва определен елемент - атомният часовник на Дракойл го застарява. Антигъбичният на Лаз го превръща в първоначалната му форма. За тези, които се занимават със завършването, знам откъде идваш. Имам желание да събера и всички чудовища - ръцете ви ще са пълни Monster Crown, и аз не говоря за неща като смяна на палитра. Лично моя любима все още не е разкрита - това е Tanukrook. Моят съотборник Шад сякаш е насочил нещо от този кошмар, който споменах по-рано.

EM: Смяната на палети изглежда е често срещан проблем в RPG-овете за повишаване на чудовищата извън Покемон, Беше ли трудно да се избягват палетни размени при създаването на чудовища, или беше цел от началото на играта?

JW: Страхотен въпрос. Тъй като основната ни идея беше, че развъдната система създава истински кръстоски, веднага знаехме, че палитрите ще бъдат жизненоважна част от тази система. Преди да добавим генетични вариации, все още знаехме, че формата ще се основава на бащата, а палитрата на майката. В такъв вид система, размяната на дива палитра не е твърде привлекателна - просто можеш да развъждаш чудовището си с какъвто цвят си пожелаеш.

Така че по своята същност те не биха били ценни за Тамери. Неща като смяна на палитра, като вариант на бойния чук на битката Rex (на снимката по-горе) в Чудовища на Драконовия Воин може да бъде толкова готино! Първоначално смятахме, че генетичните вариации могат да бъдат леки промени, но в крайна сметка искахме да отидем по целия път на нашия механик, да сложим всичките си чипове. Поради тази причина всеки чудовищен спрайт е ръчно изработен от нулата, включително всички вариации.

EM: Значи споменахте развъждането, но Чудовище корона също има отделен механик за синтез. Как се различават тези механики и защо и двете бяха включени?

JW: Знаем веднага, че всички хора играят игри с чудовища. Някои обичат много задълбочени, задълбочени механики с много контрол. Те мразят неща като RNG - това са чудовищните учени! Обичам това, което успяват да измъкнат и постигнат. Но има и друга група, която се радва на по-небрежна игра. Те обичат, когато нещата се движат гладко и бързо. И така, с оглед на тези двама души, знаехме, че трябва да включим начин да контролираме темпото на играта, за да отговарят на вашите индивидуални вкусове.

Лично аз съм малко учен - обичам системата за развъждане. Получавате толкова много контрол, можете да запазите и двамата си родители, но вашето чудовище започва по-рано - трябва да го вдигнете!

Но Fusion съществува за хора, които не искат да чакат да излюпват яйца, те не искат да изравнят бебето, за да посрещнат нивото на екипа си в средата на играта, и не им е против да загубят родителите си. Поради тази причина добавихме механиката на синтеза, позволявайки на хората да избират колко са бързали, колко методични искат да бъдат. Винаги, когато можем, даваме опции, така че хората да могат да играят играта така, както им харесва най-много.

EM: В допълнение към развъждането и сливането, за да получите диви чудовища, играчът може да им предложи договори. Защо беше избраният метод, а не любима храна или друга алтернатива?

JW: Чудовищата в нашия свят споделят темперамента на дивия звяр, но те са малко по-мъдри. Предлагайки юридически договор на един, онстър е доста смешно, но когато мислите за това, защо дивият звяр иска да се присъедини към вас? Какво предлагате? Чудовищата не се интересуват да бъдат ваши приятели и те не ви харесват много. Предлагането на договор е символичен жест; това означава "Елате с мен, помогнете ми да преследвам целите си и ще ви обуча и един ден ще ви върна към вашата среда безкрайно по-силна от вас днес". Тези чудовища играят дългата игра. Те могат да се борят в средата си, но обещанието, че един ден ще бъде алфата, е, точно това, което искат. Поради тази причина, има един цял град на остров Краун, Appenton, където младите надежди изучават и усъвършенстват изкуството да пишат договори, които са жизнеспособни както за човека, така и за чудовището, и лесно разбираеми.

EM: Може да се предположи, че чудовищата ще бъдат от различен тип и ще имат силни и слаби страни за другите. Какви са някои от тези видове чудовища и как те се различават от видовете, които сме виждали в други игри?

JW: Нашите видове са по-близки до личности от физически. Това е доста отклонение от други игри в жанра. Видовете са порочни, кръвта жадни садисти; животните, които притежават огромна физическа сила и действат справедливо арогантно; Видовете Воля, които са като спокойни, здрави резервоари; безмилостните, които отказват да напуснат с висока издръжливост; и накрая, Нестабилните, които ще се разпаднат по шевовете, които действат неравномерно. Когато развъждате Brute с Laz, получавате Laz, който се спуква по шевовете със сила. Когато развъждате тип Vicious с Teedon, получавате такъв, който изглежда, че може да се опита да ви промуши в гърба. Поради това, ние можем да проектираме всяко чудовище, сякаш избухва по шевовете с неговата личност.

EMМеханикът за натрупване на запаси насърчава играчите да сменят чудовища от същия тип, за да създадат верига и да увеличат силата на следващите им атаки. Какво е оказало влияние върху тази идея?

JW: В други игри можете да превключите на друго чудовище в партито си. Отнема време, често вземате удар, но претегляте цената с ползите от получаване на предимство от типа. Искахме да разширим това и наистина започваме да го мислим от външна гледна точка. Как работи? Как превключвате чудовището? Започнахме да се опитваме да си го представим, ако сме врагове във вселената. Сега, ако си спомняте, нашите чудовища са много диви и подвластни - опитомявайки ги до степента, в която се подчиняват на директни, специфични и бързи команди за смяна на битката в средата, ще има високо ниво на владеене над тези диви зверове. Щяха да накарат Лейв Тамер да изглежда като шега! Така че, притежавайки това високо ниво на синергия на екипа, се изгражда енергия и тя се отприщва, когато най-накрая атакувате. Разбира се, ако объркате, можете да загубите всичките си натрупани запаси, без да се възползвате от тяхната сила. В зависимост от нивото на запаса, който сте построили, вие ще печелите любители или ще налагате дебафове. В зависимост от врага, склад 2 на сграда преди атаката може да е точно това, което е поръчал лекарят. Срещу друг, може да откриете, че ако не можете да улучите пълен габарит, не си струва срещу този конкретен враг. Тя винаги ще бъде рисково възнаграждение, и ние очакваме с нетърпение съзнанието, което хората играят един срещу друг в онлайн битките. Също така, има тайна допълнително ниво на запасите, което можете да отключите, докато играете през играта. Всеки, който има умение да достигне това ниво, може да бъде възнаграден ... в "трансформиращи" начини.

EM: Последен въпрос, има ли известно време, че можем да очакваме възможна дата на пускане или излизане, и ще бъде ли изключително за PC?

JW: Ами, ние стартираме Kickstarter на 10 април, така че ще имаме по-ясна картина тогава, но в момента правим снимка за съобщение от февруари 2019 година.Разбира се, ще работим усилено, за да се опитаме да го извадим още по-рано. Ние искаме да оставим достатъчно време за много задълбочено тестване на играта и онлайн борбата и търговията. Ще стартира на PC, Android и iOS. Също така ще направя всичко по силите си, за да го получа на Switch и Vita, но това включва и други страни, така че не мога да обещая нищо в този момент.

Благодарих на Джейсън, че отдели време от деня си, за да разговаря с мен. Monster Crown в момента се разработва. Ранна демонстрация на играта, Корони с измръзване, е достъпна за изтегляне на компютър. Можете да следвате Джейсън в Twitter, както и в Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit и уебсайт.