След успешен Kickstarter & comma; "Сирак" Създател Брандън Гоинс изглежда в бъдещето

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 27 Март 2021
Дата На Актуализиране: 26 Април 2024
Anonim
След успешен Kickstarter & comma; "Сирак" Създател Брандън Гоинс изглежда в бъдещето - Игри
След успешен Kickstarter & comma; "Сирак" Създател Брандън Гоинс изглежда в бъдещето - Игри

През февруари интервюирах Брандън Гоинс от Windy Hill Studio за кампанията му за набиране на средства за сирак2D скролера за младо момче, което се бори за оцеляване след извънземна инвазия.


Вчера настигнах Брандън, за да говорим за неговия успешен Kickstarter и бъдещето на сирак.

Джеса Ритенхаус: Първо, искам да ви поздравя за успешния Ви Kickstarter!

Брандън Гойнс: Благодаря ти!

JR: Когато за първи път разговарях с вас, вие бяхте малко загрижени, защото изглеждаше, че вашият Kickstarter е плато, но тогава наистина е излетяло! Това трябваше да се чувства доста невероятно. Очаквахте ли да превишите такава цел?

BG: Буквално. Когато си поставих PS4 стремежа, не мислех, че ще бъде постигнат; Надявах се, че ще донесе малко по-голям интерес, така че всъщност може да имам шанс да постигна основната цел. Когато целта беше изпълнена, а по-късно и целта на стречинг, беше изненадващо и раздразнително. Честно казано, дори не бях поставила целта на стречинг достатъчно висока, за да покрия цялата сума за добавяне на поддръжка на PS4, защото не очаквах да я посрещна и планирах да повиша тази сума отделно. Беше наистина страхотно да виждам как хората се натрупват и подкрепят сирак в пълна степен.


Пътят към финансирането в края Брандън Гойнс започва пътуването си сираци развитие.

JR: Като цяло, какъв беше вашият опит с Kickstarter? Ако сте го направили отново, има ли нещо, което бихте направили по различен начин?

BG: Това е нещо, което се надявам никога повече да не правя! Въпреки че в крайна сметка беше успешна, не забравяйте, че не е достигнала целта до следващия последен ден. Това беше 34 дни мъчително напрежение, за което 90% от времето изглеждаше предназначено за провал. Но в крайна сметка се изплати, по-емоционално, отколкото финансово. Да, парите бяха набрани - но това ще бъде изразходвано в рамките на една година. Това, което ще си спомня, е как духът ми беше повдигнат и как хората, които никога не съм срещал, промениха живота ми по голям начин. Ако Kickstarter не е успял, бих могъл да приема сделка за издаване, да взема парите и да получа сирак направихме едни и същи, но никога нямаше да изпитам тази емоционална увеселителна увереност, която беше едновременно мизерно и възвишаващо. Радвам се, че се е случило, но веднъж в живота е достатъчно.


JR: Звучи, че е доста преобладаващо!

BG: Беше невероятно по много начини.

JR: Това е първият ви опит да направите игра. Колко дълго смятате, че ще ви отнеме да я довършите? Имате ли предвид определен график?

BG: Разполагам със седмичен график и след като развитието продължава, получавам добро чувство за това колко добре мога да се справя. Целта беше да изиграем играта в края на първото тримесечие на 2016 г. и досега мисля, че това все още е разумно. Първият тест е да предоставим демо-игра на играта на моите поддръжници до 1 юли и колко късно (или рано) ще се срещна с този краен срок.

JR: Предполагам, че сте получили много подкрепа и обратна връзка от вашите поддръжници. Какво смятате за най-добрата обратна връзка, която сте получили от поддръжниците си?

BG: Все още не съм имала много специфични отзиви от поддръжниците, но това е така, защото все още сме в ранен стадий и все още не съм ги ангажирала с много съдържание. Следващата седмица планирам да изпратя първия набор от подкрепящи проучвания относно платформите и поддръжката на конзолата. Когато вкарам в ръцете си първата демонстрация, която ще може да се възпроизвежда, очаквам с нетърпение очакванията и предложенията. Получих доста обратна връзка от хората като цяло - не само от поддръжници - за анимациите на героите, и съм направил много от тях. Очаквам, че ще има много от това през следващата година.

JR: Трябва да очаквате с нетърпение това, колкото и да предизвиква безпокойство.

BG: О да. Осъществяване на игра отдавна е нещо, което съм искал да направя, но правенето на лоша игра никога не ми минава през ума. Сега изведнъж съм нервен, че може да свърша цялата тази работа и никой не го харесва. Сега залозите са се променили и аз осъзнавам, че каквото и да е бъдеще, което мисля, че може да има в развитието на играта, би могло да зависи от отговора на първата игра, която някога правя. Да, това е индуциращо безпокойство.

JR: Сигурен съм, че ще бъде страхотно. Това, за което ни показахте сирак досега изглежда абсолютно красиво.

BG: Благодаря ти!

С красиви, фотографски декори и мощни, провокиращи проповеди, които зловещо отговарят на опита от извънземна инвазия, е трудно да се определи разделението между изкуството и забавлението - ако такова разделение съществува в сирак изобщо.

JR: Един въпрос, който изглежда да се появят доста често и искри някои доста тежък дебат е "видео игри изкуство?" Използването на фотографията в играта ви изглежда много артистичен избор за мен. Къде се намирате на този конкретен въпрос?

BG: Абсолютно видеоигрите са изкуство, но вероятно не мога да дам добър, добре обоснован аргумент защо това е така. Разликата между изкуството и забавлението вероятно е трудно да се опише - особено в среда като видеоигрите, които се опитват да се възползват от двете. Спомням си за първи път, когато някога съм свирил видеоигра на Atari 2600, и не мога да кажа дали се забавлявах или не, или [ако аз] се забавлявах или не, но знам, че бях пленен; Спомням си как се чувствах, точно както мога да си спомня какво ми се струваше, когато за първи път играх Пати Хънт и чух музиката на темата Gyromite, Мисля, че нещо, което може да отпечатва спомен за чувство, а не само за спомен от едно преживяване, вероятно трябва да бъде изкуство. Дори ако това не е дефиницията на изкуството, това е дефиницията на нещо, което много обичам.

JR: Основателят на Oddworld Inhabitants Лорн Ланинг наскоро предположи, че капитализмът унищожава игрите, но инди-разработчиците с по-устойчиви бизнес модели са знак за надежда за тази популярна развлекателна среда. Като инди-разработчик вие сами смятате, че това са някои от предимствата да вземете маршрута, който имате? Какви са някои от недостатъците?

BG: Не мисля, че индийците нямат никакви недостатъци. Да, повечето индивиди никога няма да продават толкова игри като EA, но когато сте малко студио, малка сума пари може да върви дълъг път. Само няколкостотин хиляди долара продажби могат да поддържат студиото на инди-студиото и докато инди-студията вървят, то бъдещето на игрите е солидно. Ние обаче се нуждаем от големите компании, за да запазят големите производители на конзоли и разработчиците на технологии в бизнеса, така че въпреки че няма да изхвърлям пари, за да изтегля лесни за смъртни случаи Mortal Kombat X, Радвам се, че някой е.

JR: В светлината на предимствата на indie development, бихте ли взели сделка от голям издател в бъдеще, ако сте правили други игри след това сирак, или ще останеш малък и ще продължиш сам, пак?

BG: Бих искал да мисля, че от тук нататък мога да поддържам себе си като разработчик на игри от игра до игра единствено в продажбите. Ако това не проработи и в крайна сметка нямах достатъчно пари, за да направя следващата игра, със сигурност бих работил с издател, за да го направя. Но свободата, която идва с това, е само това, което повечето разработчици на игри искат. Въпреки това е напълно възможно да се работи с издател строго по маркетинг и дистрибуция, а аз все още съм отворен за това дори сега - просто никога няма да искам да бъда в капан в издателска сделка по време на разработването. Това е по-малко за издателите и повече за просто желанието да бъде ваш собствен шеф. Просто никога не искам развитието на играта да се чувства като работа.

Хората по целия свят бяха развълнувани да подкрепят сирак.

JR: Вашият Kickstarter има поддръжници от цял ​​свят, с тонове в Европа и Северна Америка, но поне няколко на всеки континент. Това трябва да е доста приятно! Очаквахте ли такава глобална реакция?

BG: Аз със сигурност не го направих. Бидейки от селските щати, смея да кажа, че никога не мисля дори на глобално ниво. Беше изненадващо и много забавно. Никога не бях мислил за глобализацията преди „Кикстартер“, така че очите ми се отвориха.

JR: Вашият Kickstarter е приключил и сега актуализациите се виждат само от поддръжниците - но на сайта на Kickstarter има бутон за PayPal. Макар да е твърде късно за наградите Kickstarter, хората все още могат да подкрепят играта и да погледнат актуализациите ви?

BG: Просто си мислех за това днес, тъй като работя върху актуализация за следващата седмица. Тъй като аз не вярвам, че има начин да отворите актуализациите за поддръжниците, които не са от Kickstarter, вероятно ще създам списък с имейли за поддръжниците на PayPal и ще ги поддържам актуален по този начин. Също така обмислих създаването на частен форум. Ако сте достатъчно щедри, за да ме подкрепите в това начинание, аз със сигурност искам да ви държа в цикъла.

JR: Един последен въпрос. Какъв съвет бихте предложили на някой нов играч, който иска да отиде на индивидуалния маршрут?

BG: Просто трябва да го направите. Няма нищо повече от това. Не става дума за образование, не за това кой знаеш, не за пари. Можете да получите софтуера безплатно и да научите всичко, което трябва да знаете от интернет. Всичко, което трябва да направите, е да опитате. Днес си мислех как Джонатан Блоу е милионер, но аз не познавам никого, за когото някога съм чувал плитка, Това не е чукане плитка, това просто ви казва колко е огромен пазарът. Ако можеш да направиш половината прилична игра, е трудно да повярваш, че не можеш да направиш поне скромно живеене и това е всичко, което всеки от нас наистина иска.

Брандън Гойнс е основател на Windy Hill Studio и създател на двуизмерната машина сираци, в момента се разработва. Ако искате да дарите за проекта, можете да го направите чрез бутона PayPal на неговата Kickstarter страница тук.