Съдържание
- Настройката и историята
- Игра
- Макро
- Партито
- Контролиране на партията
- AI Companions * трептения *
- заключение
Разработено от отдел GUTS, Защитници на Aegis беше Kickstarted през 2014 г., и накрая, три години по-късно и с добавянето на Humble Indie Bundle като издател, ние бяхме възнаградени с този 2D екшън платформинг, който изпъква главно пъзели и центрове около геймплея на отбранителната кула. Ако предишното изречение не го направи ясно изяснено, Защитници на Aegis носи много шапки.
Настройката и историята
Играта върши страхотна работа, като не се взима твърде сериозно.
Започвате играта като Clu, тийнейджърка и нейният дядо, Bart, докато пътуват през древни руини, които търсят предмети от отдавна изгубена цивилизация, която може да бъде премахната. Нещата бързо се провалят, след като намерят работещ робот-робот, известен като Кобо, който ги води към древна военна машина, известна като Егида. Казаната военна машина би била много ценна за определен диктатор, така че вашата мисия бързо се превръща в спиране на егидите да попаднат в неподходящи ръце; така ставаш защитник на Aegis.
Историята на играта започва от силна основа и дори предизвиква чувство на чудо на студиото Ghibli в началото на деня. Но както разказва историята, шепа тропи, както и недоразвити герои и теми, правят историята по-скоро интригуващ фон за геймплея, за разлика от движещата сила, която беше в началото.
Игра
Макро
Защитници на Aegis следва формула. Разполагате с базовия си лагер, където надграждате артикули, говорите със съотборници и участвате в „Залата на строителите“, която е режим на оцеляване, който продължава толкова дълго, колкото е необходимо, за да могат всички имена на поддръжниците на Kickstarter да преминат на екрана.
На картата на света избирате мисията си. Всяка мисия се състои от поредица от пъзели, както и уникална механика, която е въведена рано и която се повтаря, докато най-накрая се въведе в отбранителната кула, която идва в края на всяка мисия. Тези нива имат и три бонус цели: завършване на мисията, не позволявайте на обекта да се повреди и да съберат всички елементи на нивото. Хвърли в някои бонус мисии, където можете да спечелите елементи от гост герои, както и няколко нива, където се ръководи превозно средство през ниво, и сте основно капсулирани цялата структура на играта.
Моята нова висока оценка на Зала на строителите е 2362, но кой брои?
И повечето от тях работят сравнително добре. Базата служи на целта си, като същевременно ви дава възможност да се свържете с героите си, въпреки че не можех да помогна, но чувствах, че трябва да има повече диалог за престой. Залата на строителите беше нещо, което играх десетки пъти, дори след като спечелих най-високата награда; всъщност ще стигна дотам, че да кажа, че те трябваше да се основават на това понятие като на свой собствен режим. За екшън игра, пъзелите обикновено са с високо качество и вършат добра работа, като ви преподават за механиката на играта и ги използват по интересни начини. Бонусните мисии са забавни и ви принуждават да използвате символи по начин, който няма да има никъде другаде в играта. Въпреки това, един е препятствие, което причинява десетки смъртни случаи, така че такава драстично експериментална игра не идва без нейните възражения.
Партито
Сега, след като прегледахме макроса, нека да разгледаме подробностите на геймплея. Вашата партия в крайна сметка балони от два до четири знака, като всеки има своя уникални специални способности, оръжия, и гореспоменатите кули. Символите могат да създават свои собствени уникални кули, като използват собствените си лични ресурси, намерени в нивата. На свой ред, тези кули могат да се сливат заедно, за да образуват нови и напълно уникални кули.
Например, Clu, стереотипна стрелец тип / ловджийски тип, може да постави мощни мини за еднократна употреба, които се превръщат в шпайкове, когато са слети заедно. Сливането на същите тези мини със строителния блок на дядото създава купол, който изстрелва куршуми във формата на конус. Сливането с факела на монаха създава дух, който изстрелва ледени топки, които замразяват враговете. Това е забавна система, която поставя акцент върху уникалността на героите, докато никога не се чувства отчуждаваща при превключването между тях. Това несъмнено беше една от любимите ми части на играта.
Контролиране на партията
Както бе споменато по-горе, имате голяма партия и можете да превключвате между символи. Също така имате допълнителен контрол върху тях чрез L2 спусъка (все пак на PS4). Натискането на L2 превключва между вашите съотборници да ви следват като полупрозрачни, неактивни наблюдатели и да ги чакате в настоящите си места като активни защитници, които ще се преборят с враговете. За съжаление, не е нужно дълго време проблемите на тази система да станат очевидни.
Започнах играта с кооперация на двама играчи (което се активира изключително гладко в главното меню, което много оценявам, тъй като толкова много кооперативни игри ви принуждават да прескачате през обръчите), така че този проблем не е заден грозна глава, докато членът на третата страна се присъедини. Но след като прекарахме цялото ниво объркано и объркано, знаехме, че това е една от най-големите препятствия в играта.
AI Companions * трептения *
Използвам това, за да наместя, че плача от лош дизайн на изкуствен интелект.
Виждате ли, вашите AI спътници са доста тъпи и нямат никаква собствена инициатива. Макар че това е добре в някои отношения - наистина не се нуждаете от тяхната помощ по време на платформинг сесиите, освен да стоите на ключ - това се проявява по възможно най-лошия начин по време на отбранителните кули.
Нека сведем списък на техните недостатъци:
- Барт е характер на меле, но всъщност няма да се премести в меле. Всъщност той дори няма да атакува, когато враговете се приближат; той просто пази. Въпреки че понякога това може да бъде животоспасяваща стратегия, това означава, че той не може да бъде оставен сам, защото никога няма да нанесе никаква вреда, нито пък ще използва големия ритъм, присъщ на оръжията му.
- Барт също е строител. Докато всеки има свои собствени кули, Барт може да ускори сливането и да ги поправи. Но Барт няма да го направи сам, освен ако не го преместиш на върха на кулата, което до голяма степен обезсмисля целта. Той няма да направи толкова крачка напред, за да ви помогне с тези задачи.
- По същия начин, въпреки една минута между вълните, вашите съюзници няма да ви помогнат да съберете необходимите ресурси за изграждане на кулите, които ще са необходими за следващата вълна.
- AI спътници също слизат за няколко секунди след като са хванали, което означава, че могат да пуснат изобилие от врагове покрай тях, когато трябва да защитават.
- Играта също така използва цветна система, при която удрянето на враг с правилния цвят нанася тройни щети, но съюзниците на ИИ няма да преминат към правилното оръжие, което означава, че трябва да ги пазиш.
- Съюзниците на ИИ също няма да излязат от пътя си, за да се защитят адекватно от летящите врагове, и тъй като играта не се притеснява да ви каже, когато идват или откъде идват, просто трябва да сте на пръсти.
Разбирам какво се опитват да направят разработчиците. Те искаха да изпълнявате много задачи и да използвате ограниченията на вашите съюзници като творчески инструмент за решаване на стратегическите проблеми, поставени пред вас. Но ограниченията на вашите съюзници бяха твърде големи, за да бъдат полезни инструменти. Когато поставям три от тях на една лента, докато аз самият охранявам две ленти на противоположната страна на картата, не бива да се налага да сменям там, за да ги запазвам на всеки пет секунди.
Има дори един екземпляр на рицар с лопата.
Комбинирайте това с два проблема, за които споменах по-горе - едноминутно време за подготовка и липса на прогноза за врага - и имате много викане; просто попитайте моето семейство.
Също така ще бъда небрежен, ако не спомена трите нива, на които се движи целта ви - две, където трябва да защитите превозните средства, и тази, в която се намирате на асансьора - които са изключително трудни, защото увеличават многозадачност до нечестиво ниво. Умрях толкова много пъти на първия, че бях на граница, готов да се обадя на моя приятел и да поискам да дойде да ми помогне да победим нивото. В крайна сметка, след като умря десетки пъти, аз научих моделите и успях да премина, но все още беше само от кожата на зъбите ми.
заключение
Макар че последният раздел може да е звучал много зле и играта наистина е груба по ръбовете на някои места, мисля, че има много неща, които да бъдат обичани тук. Кооперацията с диван може да бъде много забавна, а не просто защото винаги е забавно да се играе с други хора, но защото помага за смекчаване на неуместността на ИИ, като ви принуждава да работите заедно, за да направите всички тези неща, които ИИ няма да помогнат с вас. Кой би си помислил, че всъщност е принуден да работи с и да помага на други хора може да бъде доста забавно? Освен това, докато играта е много трудна (наистина трябва да има ниво на трудност по-ниско от Нормално), то може да е изключително полезно просто да победиш много от тези нива и много повече, за да спечелиш всички бонуси за всяко ниво.
Всички ние имаме процес. За мен това означава, че навсякъде има джаз.
Кула отбранителни игри, особено тези, които са пюре с екшън елементи, винаги са били мили. В най-добрия случай те съчетават стратегия, умение и многозадачност в тази красива бъркотия, която аз абсолютно обичам, да не говорим за относителната рядкост на каша, те ги запазват свежи. Но дори и с тези очила с розово оцветяване, трябва да призная това Защитници на Aegis„непоколебимата трудност го прави нишов продукт. По този начин мисля, че Aegis е адекватна метафора за самата игра. Когато се вижда само отвън, нейната присъща опасност избягва ядрото, което струва много повече. Просто трябва да се биете с кръвожаден диктатор, който иска да унищожи световния ред, за да го разкрие.
---
На разработчиците бе предоставен код за преглед за защитниците на Aegis.
Нашият рейтинг 7 Действителният пъзел платформинг с геймплей за отбранителна кула се изправя или се разпада под тежестта на многото му компоненти? Преглед на: Playstation 4 Какво означава нашите оценки