Нов ешелон - интервю за проект Stealth

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 2 Април 2021
Дата На Актуализиране: 25 Март 2024
Anonim
Splinter Cell: Conviction | A Stealth Game Without the Stealth (inc. footage of cancelled game)
Видео: Splinter Cell: Conviction | A Stealth Game Without the Stealth (inc. footage of cancelled game)

Докато Splinter Cell: Blacklist върнаха Spies Versus Mercenaries към серията, имаше години без нов запис в емблематичния мултиплеър режим. Феновете го взеха, за да подобрят оригиналния дизайн на Ubisoft, и сега са взели своите идеи с Kickstarter Проект Стелт, Твърди конкурентни стелт с два екипа от двама агенти се борят или защитават компютърните банки в интензивния шпионски трилър. Имам възможност да седна с продуцента на играта и да говоря за предстоящата игра.

Elijah Beahm [EB]: Благодаря ви, че отделихте време да седнете с мен днес. Да започнем ли?

Франк ван Гемерен [FG]: Разбира се, щастлив съм да съм тук.


EB: За тези, които не знаят за вашата игра, какво е това Проект Стелт?

ФГ: Проект Стелт е игра в този рядък жанр на стелт екшън. Това е игра 2 срещу 2, асиметрична мултиплейър игра, където нелеталните и крехки проникващи локации на шпионите се опитват да хакнат компютри, а мощните наемници се опитват да предотвратят това.

Може би сте видели "асиметричната" дума, изхвърлена наоколо. Двата отбора са пълни противоположности. От гледна точка на камерата (3-ти човек срещу 1-ви човек) към геймплея (трето лице се промъква като режим Predator на Батман Убежище Аркхам срещу тактически шутър от първо лице като в Rainbow Six или Междузвездни морски пехотинци). Всеки отбор има специални режими на зрение и приспособления, които им помагат в геймплея им.

За повечето хора това е нов жанр. За Splinter Cell фенове, тя ще прилича на геймплея на любимия си режим хардкор muliplayer.

EB: Наистина. Говорейки за това - заглавието просто трябва да е нещо като почит към режима на шпиони срещу наемниците, или имате свои собствени идеи, за да подправите формулата?

ФГ: Разделихме основните елементи на геймплея и забелязахме, че има място за големи и малки подобрения. Най-голямата промяна на високо ниво, която имаме, е добавянето на Партньорската система.

Ако играете често с един и същ съотборник, ще се формират стратегии. Това поставя геймплея на ново ниво. Това дава бързина да се постави нова, предварително обсъждана тактика в действие за първи път и след това да видим, надяваме се, положителни резултати от това. Надяваме се, че тази неформална фаза на планиране, която се случва извън играта чрез мигновени съобщения или в реалния живот, ще бъде основа за бъдещи приятелства. Освен това, играенето с този съотборник означава, че вие ​​получавате по-лесно точки. Точките се използват за отключване на козметични бонуси.

Освен партньорската система видяхме, че Mercenaries могат да използват малко разнообразие в геймплея си. Добавихме опционални мини цели за наемниците. Завършването на тези мини цели ще даде на наемниците предимство в защитата им, или ще даде на шпионите малък недостатък. За да се балансира това, местоположението на тези цели ще бъде далеч от обичайните патрулни маршрути, така че съществува ясен риск, който може да струва на наемника мача.


Други промени са, разбира се, по-добра графика, нов нелетален шпионски пистолет, различно поведение за Camo Suit, лазерни мрежи, визуални режими и много други.

ИБ: И със сигурност разбива потока от просто стоящ около параноик шпиони, които се опитват да се промъкнат.

Това е вярно. Да бъдеш наемник не трябва да бъде само за патрулиране и преследване на шпиони. Вземането на решение с партньора ви да отидете на мини цели може да бъде решаващ фактор в мача.


Е. Б .: Какъв вид безсмъртно оръжие ще имат шпионите? Само временно ли ще избие охраната? Или ще бъде като арбалет Splinter Cell: Blacklist които могат постоянно да свалят враговете с газ и шок стрели? Ще имат ли охранители някакъв вид контрол над системите за сигурност като лазерните мрежи?

ФГ: Не съм достатъчно запознат с геймплея на Черен списък, Имах само малко време с него. Съществуващият електрически пистолет за зашеметяване има дълъг обхват, но можете да ударите само един наемник по едно и също време. Представяме ви звуковото пистолетно устройство (произведение в процес на работа), което действа като високоенергийно акустично оръжие. Тя е широко разпространена като пушка, но къса. Това ще накара Mercenaries да се преобърнат отблизо, да ги накарат да направят няколко крачки назад в средния диапазон и няма да ги засегнат физически в далечни разстояния. Той също така нарушава звуковата вълна на Mecenary's Sound, която е заместител на известното Motion Vision.

Наемниците ще имат ограничен контрол върху определени статични защити като лазерни мрежи и камери. Част от този контрол може да бъде активиран с помощта на притурки, но плановете за това все още не са решени. Това, което можем да споделим е, че лазерните мрежи ще се изключват, когато наемник е в обхвата. Това отваря нови геймплей възможности за подъл шпиони и ще се противопостави на лагеруващите Mercs зад лазерните мрежи.

Разбира се Mercs може да избере местоположението на собствените си защити, като мини и различни тракери. Все още е същото.

EB: Какво вдъхновява партньорската система и какво я прави по-добра от това да използваме нещо като Xfire или Steam, за да обединим усилията си?

ФГ: Забелязахме, че хората, които често играят заедно, обикновено са по-добри, защото използват планиране преди да играят мач, като обсъждат тактики през Skype или Xfire, и след това ги изпробват. Това дава голямо усещане, когато тактиката е работила. Истинско чувство за постижение. Искаме да стимулираме хората да получат партньор, който да направи играта по-забавна. Като даваме на Партньорската система видно място в потребителския интерфейс и добавяме Точкова система за козметични бонуси, ние се надяваме да постигнем това. Ако не използвате Партньорската система, но предпочитате Steam. пропускате точките, но самата цел все още е постигната: сътрудничество с съотборник.

ИБ: Няма друг начин да печелите козметични привилегии?

ФГ: Е, да, просто да играя, но напредъкът ще бъде по-бавен

EB: Уил Проект Стелт чисто за пуристи, или екипът е обсъждал създаването на режим за нови играчи, за да ги запознаят с начина, по който всичко работи?

ФГ: И двете! Липсата на подходящо усъвършенствано урок и никакъв реален акцент върху работата в екип в предишните уроци затруднява новите играчи да се справят. Ние се стремим да имаме добър урок, който също учи на общи тактики и показва напреднали и фини неща, които можете да използвате в своя полза. Освен това ще имаме режим на обучение, който ще достигне до 4 срещу 4 играча в режим на разговори. Идеален за тренировки с кланове или обучение на новобрачни въжета.

EB: Ще 4 срещу 4 ще бъде ли вариант извън обучението?

ФГ: Не и в стандартните режими на игра. Можем да помислим за нещо подобно за по-екшън режим, но това все още не е решено. Основният фокус за сега е в нормален 2 срещу 2 режим.


EB: Ако системата за прогресия е само за козметични отключва, как да запазите играчите балансирани с loadouts? Ще има ли система за тегло като в по-старите игри като FEAR 2 и Междузвездни войни Battlefront: Renegade ескадрила, или селекциите им ще бъдат специфични за слот?


ФГ: Можете ли да опишете какво имате предвид с „балансиран с натоварвания“?

Е.Б .: Е, като в, да речем, Бойно поле 4. Не мога да взема две РПГ, три пистолета и близки мини. Ограничен съм от предварително дефинирането на една пушка, един пистолет, един тип граната, две специални зъбни колела (но само едно РПГ-подобно оръжие, което ми е на разположение, ако има такива в моя клас), и нож. Има много вариации в мултиплейърния спектър, но мислех повече в традиционния стрелец.

ФГ: Gadgets идват в предварително определени количества, като 3 frag гранати, на слот. Всяка притурка може да бъде избирана само веднъж от всеки играч. Така че и двамата наемници могат да вземат "Frag Grenades", което дава на всеки от тях 3 фрагмента. Избраният от вас натоварване е напълно отделен от съотборника ви. Разбира се, има смисъл да съобщавате на партньора си кои елементи искате да изберете, за да се допълвате взаимно. Може би вашият партньор ще избере RF Trackers за преследваща роля, а вместо това ще вземете Mines за по-защитна роля. Същото важи и за шпиони, но с различни джаджи, разбира се.

EB: И играчите могат да направят своя товар дори преди началото на мача?

ФГ: Да, това е идеята. След като мачът започна, няма начин да промените зареждането. Важно е да се вземе добро решение, което работи за стила на игра на вас и съотборника си. Ето защо наличието на партньорска система трябва да ви помогне да се запознаете с стила на играчите на вашия екип.

ИБ: Освен това той запазва геймплея справедлив, тъй като не можеш изведнъж да преминеш от пушка към заглушен снайперист пушка между живота.

ФГ: Това е вярно. Наистина трябва да правите стратегии преди мача. Ако знаете, че на картата има много малки стаи, изборът на пушка за битки от близо четвърт ще бъде по-добър от избирането на автомата. За шпиони, ако знаете, че картата няма много статични защити, няма смисъл да избирате Chaff Grenades.

Е.Б .: С всичките висши концепции в играта се надявате да имате Проект Стелт да бъдете конкурентна мултиплейър игра в смисъл, че хората могат или ще искат да гледат майстори? Такива игри, които някой може да гледа в реално време?

ФГ: Искаме да подкрепим eSports, като имаме турнири, но в момента не е ясно колко голяма ще бъде аудиторията. Смятаме, че определено има потенциал. Бъдещето ще покаже дали това е нещо, за което си струва времето за развитие.

EB: Пресечени пръсти! Би било хубаво да видим някои експерти по стелт, които работят по Twitch. На обратната страна ще има ли някаква форма на офлайн или локална игра, когато играчите нямат интернет връзка? Може би някакъв разделен екран с противниковия отбор от ботове?

ФГ: Ботовете няма да могат да ви дадат същия геймплей като добър човешки играч. Липсата на информация за шпионите също е информация. Не е лесно да се кодира това. Обикновено ботове могат да бъдат добавени в далечното бъдеще, но засега не трябва да разчитате на него.

EB: Това е справедливо. Много е трудно да се програмира добър, хитър AI дори в ААА игри като Assassin's Creed и The Last of Us.


EB: Имате пристанища PS4 и Xbox One като стречинг цели. Планирате ли да имате поддръжка на контролер за PC или ще дойде по-късно? Или само ако е разработен конзолен порт?

ФГ: Поддръжката на контролера е много желана функция. Определено ще разгледаме това и ще се опитаме да го направим равностоен опит с използването на клавиатура и мишка.

EB: Сигурен съм, че потребителите на контролерите са също толкова доволни да чуят, че са в внимание.

Вашият екип е в предпроизводството вече повече от пет години. Как се чувствате най-накрая да бъдете на Kickstarter и да направите играта реалност?

ФГ: Всички години на правене Проект Стелт досега се чувствам наистина като пре-продукция. Unreal Engine 4 ни дава толкова много повече енергия, отколкото Unreal Development Kit и работните потоци са рационализирани много. Това е голяма радост да направя функция, която е трудно да се направи в UDK в рамките на няколко часа в UE4.

Успешният Kickstarter ще ни даде възможност да наемем нашите доброволци, които да работят по проекта Stealth. Заедно с UE4 и работата, която направихме в миналото, това означава, че играта може да бъде завършена за относително кратък период от време

Е. Б .: Отлично и много късмет!

Сега обикновено обичам да предложа нещо, когато стигна до края на интервюто. Шанс да попитате мен или моите читатели за всеки въпрос, който искате.

ФГ: Как се чувствате за подкрепата на Oculus Rift?

EB: Хе, Не съм най-добре да попитам. Аз не съм много развълнуван за лично Рифт, но аз съм любопитен, как ще стане това, за шпионите? Бях впечатление, че са в трето лице?

ФГ: Това е добра идея. Вероятно първоначално ще го подкрепим само за Merc, след това ще направим нещо за шпионите.

ИБ: Благодаря ви за отделеното време и моля, бъдете сигурни, че поддържате връзка!

Беше фантастично да говорим с теб Франк. Надявам се скоро да говорим отново и с най-голям късмет Проект Стелт!

За повече информация относно Проект СтелтМоля, уверете се, че сте ги проверили на техния Kickstarter (3 дни преди!) и техния уебсайт.