Чат за светилището RPG с Даниел Доан от Black Shell Media

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 8 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Чат за светилището RPG с Даниел Доан от Black Shell Media - Игри
Чат за светилището RPG с Даниел Доан от Black Shell Media - Игри

SanctuaryRPG е игра, която е истинско завръщане към друго време - време, в което хартиените ролеви игри започват да се адаптират към компютри и компютърните игри естествено са в начален стадий. Тогава те обикновено са били известни като Text Adventures.


Играта е комбинация от няколко жанра, включително roguelike, стратегия и RPG, комбинирани заедно в гореспоменатия формат Text Adventure. По някакъв начин успява да комбинира старото с новото, като модернизира този формат с ASCII графики и флуидна механика. Докато всичко това се случва, то също пародира много други РПГ, въвеждайки очевиден комедиен ъгъл към неговото производство.

SanctuaryRPG излезе през февруари 2015 г. и успя да спечели някои изключително високи оценки от критиците и потребителите, както и със стотици "много положителни" отзиви за Steam.

GameSkinny успя да разговаря с Даниел Доан от Black Shell Media, за да обсъди хит играта си, SanctuaryRPG.

("Порочен буен шлам" от SanctuaryRPG. Не знам за вас, но мисля, че щях да избягам)

GS: С поглед към играта, очевидно е, че се вдъхновява от някои стари текстови RPG, които естествено са изпаднали от популярност. Как смятате, че сте компенсирали това?


Даниел Доан: "Бях наистина вдъхновен от игри като Diablo и игри като Spelunky, Nethack и Zork и аз просто ги сливах. Така че, въпреки че днес няма много хора, които играят тези текстови приключения, има хора, които играят екшън ролеви игри и е наистина страхотно да може да слее стария с новия. SanctuaryRPG има съвременна механика с усет за старото училище. "

GS: Хуморът е друго нещо, което играта изглежда управлява безупречно, тъй като тя се позовава, и следователно пародии, различни РПГ от миналото. Какви конкретни РПГ са влиянията тук по отношение на играта?

ДД: „Доста интересно е, че всъщност не извадих хумора от която и да е игра. Всъщност просто се опитах да пресъздам някакъв вид Diablo- като се чувствам с моята собствена марка за личен хумор.

GS: Трудността на играта е друг елемент, който изглежда уместен. Взехте ли някакво влияние от Тъмни душиили подобни игри и какъв точно беше вашият подход към проектирането на предизвикателни сценарии?


ДД: Следвах примери на трудни игри и ги сливах с Roguelikes. Всъщност играех Тъмни души, но никога не съм бил толкова велик в него, така че се отказах след първото ниво. Но що се отнася до трудността, много Roguelikes обикновено имат това усещане, "Уау, това е наистина трудно! Но, ако можех да науча механиката на играта достатъчно добре, бих могъл да го победи." Така че, да, бих казал, че съм имал влияние от игри като Тъмни души, Диабло и Spelunky да проектираме предизвикателни сценарии "

GS: Графичният подход също е нещо, което осигурява много по-визуално преживяване от предишните текстови приключения, с използването на ASCII, между другото ми напомня за телетекст във Великобритания. Какъв беше конкретният чертеж на този подход и бихте ли казали, че е потенциално добавен към комедията?

ДД: „За да бъда напълно прозрачен, използвах ASCII, защото съм ужасна в изкуството, така че когато за първи път излязох с концепцията за играта, си мислех, че не е добра идея да се направи игра с изкуство. бих могъл да се съсредоточа върху силните си страни, бих могъл да повторя всичките механики на геймплея и да се съсредоточа върху дизайна на играта, за който имам силна страст.По принцип, използвах ASCII, защото си мислех, че това е по-подходящо за моя набор от умения към момента.

Не бих казал, че е добавил много към комедията, но бих казал, че това може да е направило комедията много по-лесна за усвояване. Особено защото, ако е бил различен жанр на игра, може да е имало съвсем различен вид комедия, докато SanctuaryRPG има много текст и хуморът е почти изцяло написан. "

GS: Вече съм влязъл във факта, че това е игра от времето си. И така, как смятате, че вашата игра е успяла да преодолее пропастта между старото и новото?

ДД: И така, моето нещо с това беше да съчетая старите, ретро погледи с свежия, модерен геймплей. Старите училища, ретро играчите ще ги оценят, защото са израснали с тези игри, а по-новото поколение играчи ще бъде изненадано, защото те Никога не съм виждал такава игра преди ... но те ще го играят и потенциално харесват, защото има модерни елементи на дизайна. "

GS: Историята е нещо, което притежава преувеличени личности и други подобни, което води до забавен опит. Подходът тук, за да може играта да бъде само забавен и да не се приема сериозно, и какво мислите, че е начинът, по който успява да направи това?

ДД: "Определено не исках играта да се вземе сериозно от самото начало, тъй като там има много сериозни ролеви игри. Аз исках SanctuaryRPG наистина да вземете лек подход, защото четенето на няколко текста може да стане еднообразно с течение на времето. Исках да има хумор там, защото лично аз обичам да бъда хумористичен по начин, който е малко безсмислен ... така че там има много безсмислен хумор, който се впуска в абсурд.

GS: Бойната система естествено включва въвеждане на текст. Какво мислите, че предизвикателствата за развитието бяха, когато ставаше въпрос за това, че борбата действително се чувства като борба, дори и да е далеч от съвременните игри.?

ДД: "Бойната система е толкова сложна, колкото и много модерни бойни системи, като същевременно запазва нейната простота. Бойната система всъщност не включва въвеждане, тъй като прави натискане на бутони, което е доста подобно на повечето съвременни игри.

Най-голямото предизвикателство обаче е да накара играча да се почувства като наистина потопен в ситуацията на борба, вместо просто да чете текст. Предполагам, че се опитахме да постигнем това, като направим така, че да има система за обхват, така че когато враговете ви се нахвърлят, можете да се отдалечите и да се отдалечите от позицията си. Можеш също да влезеш наистина близо и да атакуваш, като караш противниците да бягат.

Предполагам, че става дума за добавяне на дълбочина в битката, като я прави много по-сложна, отколкото просто да удря и следователно да бъде ударена от врагове. Опитах се да го направя толкова въображение, колкото можех с усещане за пространствено съзнание, където играчите могат да използват въображението си колкото е възможно повече, когато се борят с враговете си и проучват земята.

("Ослепителната измама ви е ритнала в. T външни полови органи! Може да сте чули, че можете да романтика крава. "Сега, това звучи като интригуваща конфронтация).

Бих искал да благодаря на Daniel Doan от Black Shell Media за това, че отдели време да отговори отново на въпросите ми. Ако се интересувате от Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, понастоящем е достъпна в Steam.