Съдържание
- Моята оценка:
- Историята досега (спойлери):
- Моите мисли за историята:
- Естетика:
- Битка:
- Превантивни удари:
- Смяна на парадигмата:
- Разрешаване на аномалии:
- Прогресия на знака:
Ден 2 е от Тринадесетте дни FFXIII, Днес преглеждам FFXIII-2, За да не развалям историята за хората, ще споделям отново рейтинга си.
Моята оценка:
FFXIII-2 върна много добри точки от оригинала. Парадигмата и Кристариум са две от основните точки тук. Но музиката и изкуството все още съвпадат с потока на историята, което е огромна точка за продажби за мен. дадох FFXIII-2 9 от 10, защото същото нещо, което не ми харесва FFXIII върна FFXIII-2авто-бойната система.
Историята досега (спойлери):
Историята започва с Lightning във Валхала, място извън времето. Тя защитава Валхала от атаките на Кай Балад, като използва Ейдолони и чудовища, за да се бори с тъмнината, която Кай пусна.
Един млад мъж на име Ноел просто плаваше в средата на битката. След срещата с Lightning, Ноел ол изпрати пътуване през времето и пространството, за да намери сестра си Serah, и да доведе Serah в Valhalla.
След това историята се предава на Серах, събуждаща се в Нов Бодхум. Времето в момента е три години след събитията от първата FFXIII, Като започнете да се движите около един метеорит попадат в района. Тук ще изпитате първото си пространствено изкривяване, където многократни периоди от време се припокриват.
Тъй като изкривяването се изчиства, Lebreau получава безсъзнание и Noel се появява. След това изчиствате чудовищата от Новия Бодхум. Нийл казва на Сара историята му и че трябва да пътуват във времето, за да видят Светкавица.
След това получавате изчерпателно описание на причините, поради които нито Сняг, нито Светкавица бяха наоколо. Светкавица е угаснала след края, който виждаме в първата част, за да се яви на всички, освен на Серах, сякаш тя никога не се намира там. Сняг се закле да намери Светкавица и да се върне в Новия Бодхум.
Това започва пътуване през пространството и времето, за да достигне Светкавица. С много спирки по различни срокове, Serah и Noel решават да променят бъдещето към по-добро. По пътя те намират Надежда и Сняг и им помагат в ситуациите, пред които са изправени.
Срещайки Кай на всяка крачка, докато се опитва да ги спре, двамата натискат напред. Най-накрая достигат Lightning в New Bodhum 700 AF, където обяснява всичко. Тя разкрива заговора на Кай, за да използва разрушението на Кокун до края на времето, както и задачите на Серах и Ноел да го предотвратяват.
Изпращайки ви до Academia 500 AF за последната битка, Lightning се връща във Валхала. В Academia 500 AF получавате един от най-епичните шефа на шефа, който някога съм играл, като кулминацията е триото на Bahamuts. Тъй като историята се приближава докрай, Серах се разпада и умира от удара на способността на Етро.
Моите мисли за историята:
Потокът на историята е полярна противоположност на потока от FFXIII, Където в първата игра вие просто отивате направо до последния шеф, в тази игра се качвате и излизате от събитията. В някои случаи трябва да се върнете към определени точки няколко пъти. Има много странични куестове за събиране на всички фрагменти, които също ви позволяват да спечелите CP.
Историята наистина иска играчът да се чувства така, сякаш просто се спъват във времето. Ако вземете почивка от тази игра за дълъг период от време, е трудно да се върнете обратно и да започнете от там, където сте спрели. Намирам трудността да продължа след дълго прекъсване единственият недостатък в потока на историята.
Като цяло историята е вълнуваща, тя ви привлича, ви позволява да мислите, че сте запазили деня и след това докажете друго. Ако си спомням правилно, това може да е първото Последна фантазия нямаше щастлив край за никого. Аз приветствам факта, че Square Enix беше против нормата за нещастен край.
Естетика:
Както в FFXIII естетиката на FFXIII-2 са огромна част от потапянето. Всяка версия на дадена област в различни периоди от време има свое уникално усещане. Например руините на Бреша 05 AF са мястото на огромен научно-изследователски лагер. Времето е различно и сега е просто наемник, който се опитва да се справи с чудовищното население.
С настройването на музиката на тона на областта, тя наистина се чувства така, сякаш прекосявате времето, за да поправите всички парадокси. Наистина е интересно да погледнете различните места на една област.
Битка:
Тази област все още е недостатък на играта. Системата Auto-Battle видя някои подобрения чрез функцията за промяна на лидера. Сега приоритетът за изцеление не е толкова голям, тъй като лидерът на партията умира вече не е автоматичен провал. Ако и двата знака са мъртви едновременно, въпреки че е неуспешно.
Превантивни удари:
Системата за автоматично битка не само се подобрява, но и системата за получаване на превантивни удари. Сега, вместо да се уверите, че врагът не ви вижда, всичко, което трябва да направите, е да ударите врага, преди да се свържат с вас. Членовете на партията сега получават бързината за кратко време, ако постигнете превантивна стачка. В отговор на тези промени,. T FFXIII-2 намали първоначалния бонус за превантивни удари.
Смяна на парадигмата:
Системата Paradigm Shift също се завърна. Този път третото парти-слот е чудовище, а не характер на история. в FFXIII-2 можете допълнително да персонализирате парадигмите, като промените партията AI. В първата игра двама командоси винаги атакуват отделни врагове, освен ако не е имало само един враг. Сега има настройка за избор дали да запазите основния AI, фокус AI или AI на площта на ефекта. Обикновено използвам тази настройка само когато използвам двойни командоси, но в някои битки има огромна разлика.
Парадигма:
Както споменах по-рано, третият слот е чудовище. Получавате тези чудовища, като събирате кристала им след като ги убивате в битка. Това не е 100% шанс да получите тези чудовища и можете да прекарвате часове, просто се опитвате да получите този, който искате. Това е нещо като Pokémon по някакъв начин.
Всяко чудовище може да изпълни само една роля и тази роля е предварително определена. Например, Feral Behemoth винаги ще бъде Commando и Cait Sith винаги ще бъде Medic. В пакета Paradigm имате три отворени слота за активни парти чудовища, които сменяте по време на битка. На първо място, ще искате чудовището Sentinel, Medic и Ravager да персонализирате вашите парадигми.
Разрешаване на аномалии:
Има места в играта, където трябва да завършите пъзели, за да отключите някои неща. Аномалиите обикновено са белязани от времеви унищожения. Има три вида аномалия, картина, плочка и часовник. Снимките ви свързват съответстващите кристали, за да извадите изображението. Аномалиите в картината са най-лесните от трите.
Аномалиите на плочките са проектирани така, че трябва да съберете всички кристали, без да се режете от вратата. Червените плочки ще изчезнат, след като се оттеглят от тях и имат ограничение във времето, докато стоят върху тях. Белите плочки нямат ограничение във времето и стават червени след като се оттеглят от тях.
Часовите аномалии са най-досадни. Те са проектирани по такъв начин, че ако не успеете, нулира часовника на случаен принцип. Най-добре е просто да използвате уебсайт, който има вграден алгоритъм за тях.
Прогресия на знака:
Въпреки че сега е малко по-различно, символите все още се изравняват през системата на Crystarium. Вместо различни клонове за всяка роля, сега просто избирате роля и прекарвате точки на статично оформление. Все още печелите Crystarium точки за битки, но ги получавате и за намиране на фрагменти. Някои фрагменти са от убийството на врагове, някои се качват по света, а някои са странични куестове.
Ако сте го пропуснали вчера, вижте моя преглед за FFXIII, Не забравяйте да проверявате всеки ден за повече от моите тринадесет дни FFXIII съдържание!
Нашият рейтинг 9 Пълен преглед на FFXIII-2 за моите Тринадесет дни на FFXIII специално.