Дзен и изкуството на общностните отношения

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 17 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Дзен и изкуството на общностните отношения - Игри
Дзен и изкуството на общностните отношения - Игри

Както споменах другаде, някои компании просто не получават изобразителното изкуство на връзките в общността. Ако вашата компания е вид студио, което ограничава директен контакт с играчи във форуми или социални медии, те също не "го получават". Табла за съобщения и социалните медии са по своята същност „реактивни“. Мениджърите на общността правят съобщения, че само малък процент от аудиторията всъщност чете и прекарва останалата част от времето си, реагирайки на нишките след нишките на „бунтарските гнева“.


Как може любимото ви студио да изпревари лудостта? Как могат да преобърнат преминаването от "реактивен" на "проактивен"?

Мога да ви предложа всъщност да ги посрещнем?

Започвам с „излезте пред феновете си и се срещнете с тях лице в лице“.

Работят конвенционални фенове. Blizzcon работи. EVE Fanfest работи. Фан Файър на Sony Online работи. Макар да е изкушаващо да отхвърля моята гледна точка, защото съм режисьор на една от тези фенски конвенции, забелязах, от първа ръка, критиците на студиото стават пламенни фенове на същите тези студия, след като прекарват известно време с общността представители или разработчици.

SOE - Правилно го правите

Sony Online, по-специално, наистина е изразходвал времето и усилията си, за да поддържа връзка с феновете си и това се е отплатило. Everquest продължава да се развива силно в продължение на десетилетие и 16 разширения по-късно. Част от този успех се дължи на факта, че SOE е развило силно чувство за общност сред своите играчи. Защо да отидат в друга игра и да оставят приятелите си? CCP (EVE Online) е друга компания, която я получава. Общността на играчите е изключително тясна и макар да е сравнително малка общност в сравнение с WoW, например, тя не отива никъде.


Общностите поддържат игри живи. В една вселена, където играчите имат почти неограничен избор къде да прекарат своето онлайн време, те ще останат в игри, където чувстват връзка. Независимо дали тази връзка е с хората в гилдията или с хората, които виждат веднъж или два пъти годишно във фенски срещи, играчите ще играят на места, където се чувстват като у дома си.

Защо толкова много играчи се връщат в World of Warcraft, след като се отегчат с най-новия "аромат на месеца"? Защото познават хората в WoW. Те имат 8 години взаимоотношения, формирани в тази игра, и не можете да ги замените за една нощ.

Гилдии = Лепило

Един от невъзможните гениални удари, които Blizzard имаше през 2004 г., набираше цели гилдии на играчи от Everquest. Разбира се, Роб Пардо беше вътре Наследство от стомана и Алекс Афрасиаби беше лидерът на гилдията Небесни огньовеи двамата бяха "първите световни" набези на гилдии в EQ, и да, и двамата взеха значителни части от гилдиите си, но те не бяха единствените гилдии, които Blizzard преследва. Моята собствена гилдия получи бета достъп за всеки член, както и за други на моя сървър. След като цяла група от хора се присъедини към вас в нов свят, Blizzard можеше да вземе големи парчета играчи от EQ, както и да осигури съществуваща "социална мрежа" за нови играчи. Това обаче е само първата половина на уравнението.


Играчите са склонни да ударят стена в началото на живота на нова игра. Време, в което, може би, са стигнали до края на играта, или просто са изморени от новата игра и започват да търсят нещо друго, което да направят. Понякога играчите получават носталгия по играта, която оставят и решават да се върнат. Понякога нещо ново е на хоризонта и те искат да играят нещо ново. Независимо от това, силата на общността е това, което определя дали ще останат или ще отидат. Смарт студиите ще продължат да изнасят ново и интересно съдържание, за да поддържат хората натоварени, но те също така ще отделят време и усилия, за да се измъкнат и да се срещнат с феновете. Ако студиото може да добави лични връзки със своите играчи към облигациите, които играчите имат един с друг, това прави задържането на играча много по-вероятно.

Следващия път ще отида по-задълбочено за това как други компании биха могли да бъдат по-успешни само с малка част от общността. (SWTOR, слушаш ли?)