Ys VIII и колона; Lacrimosa на Dana Review - Живея до наследството

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 25 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Ys VIII и колона; Lacrimosa на Dana Review - Живея до наследството - Игри
Ys VIII и колона; Lacrimosa на Dana Review - Живея до наследството - Игри

Съдържание

Стоях неподвижен, спокоен, все още тревожен, в лицето на опашка от врагове. Когато един се хвърли напред, замахна и двете си нокътя с намерението да ме изсуши, аз пазех. Блокирането на тази атака ми даде отварянето, от което се нуждаех, за да изкарам враговете си с вълнение от опустошителни движения. Толкова бързо, колкото дойде отворът, отново затвори, когато опашката се завъртя към главата ми. Ловкото избягване в последната минута като че ли караше всичко да се забави, като ми позволи да довърша враговете си с един последен удар. Моите съюзници бяха ранени, но ние бяхме оцелели. Време беше да продължи.


Този вид среща е стандартната цена Ys VIII: Lacrimosa of Dana - Най-новият запис от десетилетия, който накрая се върна след 8-годишно прекъсване. Тази динамична, рефлексна игра с хакер-н-наклонена черта се характеризира с бойна система, която възнаграждава агресивните атаки, забавени от защитни прекъсвания, и следва това, което в крайна сметка е странно опитен, разединен разказ.

Задаване ...

Започвате играта на кораб, работещ като временно излязъл. Но не по-рано, отколкото капитанът ви каже за прокълнатия остров, на който ще минете, вие попадате под обсада на Кракен, която в крайна сметка ви оставя затънала. Оттук започвате да сглобявате една група от джунджурии с цел да се измъкне от острова. По време на процеса откривате живи динозаври - а Адол, вашият аватар, започва да мечтае за девойка на име Дана, която отдавна е обитавала този остров.


Виденията на миналото на Дана са придружени от красиви рисувани картини.

Чия история е така или иначе?

Както може да разберете от това описание, Ys VIIIПарцелът се бори да реши за какво иска да бъде. Дали това е игра за оцеляване за бягство от остров? Или пък е странна история за пътуване във времето, в която да разберете миналото на Дана и острова? Ако играта беше по-внимателно следвана от структурата на нещо като телевизионния сериал загубен, тогава може би разказът би преплел тези сюжетни точки в очарователна дъга. Но това не е така, а вместо това поставя всички тези сили в противоречие един с друг.

Залозите не могат да бъдат по-ниски

Авторите също не успяха да установят залога на вашето приключение, така че играта наистина няма чувство за тежест или спешност. Докато започвате да се опитвате да оцелеете, тя никога не пада върху вас да ловувате или да намерите източник на вода. Това не би трябвало да е игра за оцеляване по какъвто и да е начин - но без никакви механика или моменти от разкази, които да подкрепят заплахата от срутване на остров, изглежда, че изобщо няма заплаха.


И това се изостря само от факта, че нищо лошо никога не се случва на теб заради острова.

Добре, може би се случват някои лоши неща ...

Героите се оплакват, че не разполагат с модерни конвенции като алкохол - но освен това, те винаги изглеждат удобно да имат всичко, от което се нуждаят, когато имат нужда от тях. Намираш по целия остров в мъртвеца, които са пълни с мощни врагове, без ясна храна и водоизточници или убежище от врагове и елементи. И никой никога не изглежда да загине заради цялото това изпитание. Независимо дали ще бъдат атакувани от блуждаещи групи динозаври, виждайки унищожаването на техния кораб, или се отделят от другите за продължителни периоди от време без умения за оцеляване, всички изглеждат добре. И това не е наред.

Какво правите във всичко това? Опознаваш острова, докато нещо не ти се случи.

От гледна точка на разказване на истории, рядко сте активно правене нищо. Вместо да предприемете действия, за да накарате нещата да се случат, което би дало на тези действия смисъл, обикновено просто се разхождате в ситуации, свързани със сюжета. Вие сте по-скоро пасивен участник, отколкото активен играч в тази приказка - и това е пряка вреда за това как е задоволително историята.

Символи Запазване на деня

Докато историята е доста мрачна, аз се наслаждавах на повечето от героите. Лаксия, вашият първи съотборник, се бори с ранга си и с приспособяването си към по-малко културния живот, който идва с това да бъдеш заседнал на остров. Тя също има проблеми с татко, с които да работи. Личната й дъга се изпълняваше и аз се интересувах да видя къде този неспокоен 19-годишен е отишъл с живота си.

Любимият ми герой, Рикота, беше млад дивак, майсторски характеризиращ дори най-малките взаимодействия. Независимо дали това е уникалното чувство за мода, което тя е създала от дрехите, които са били измити на брега през годините или нейния интерес да се научи да чете, за да погледне външния свят, тя винаги е била очарователна личност, за да научи за нея.

Не позволявайте на малкия ви размер да ви заблуждава; Малкият Паро е бог на войната.

Тази концентрация върху героите се разпростира и върху дребните погибели - всеки от които се чувстваше, че има отделни личности, въпреки че никога не получаваше много време в светлината на прожекторите.

Един от любимите ми аспекти на играта беше как погиналите станаха продуктивни членове на вашето село по начини, които ви се струваха подходящи. Единият е лекар, който смесва лекарството за теб, друг е момче, което става трениращ фермер, а има трима жени, които стават твоя ковач, шивач и търговец.

Като последна стъпка, вашият капитан награждава вашите проучвания за всеки 10% увеличение на картата, която откривате. Това наистина помогна за по-нататъшни екскурзии и разработи тема на взаимозависимост в групата, която по-голямата история обикновено не успя да постигне.

Наистина не искам да накарам героите да звучат страхотно - липсата на залози наистина затруднява потенциала за растеж на характера - но въпреки това ги намерих приятни.

Игра

Този остров; Моят остров

Както споменах по-горе, значителна част от времето ви се изразходва за проучване. Макар че това не винаги е довело до добро разказване на истории, дизайнът, вдъхновен от Metroidvania, осигурява интересен геймплей. Много места са недостъпни, докато не получите определени предмети, които ви позволяват да правите неща като изкачване на лозя, ходене по блата или преместване на препятствия.

Освен това, вертикалността и някои сложни, преплитащи се дизайн на нивото правят много интересни области за изследване. Той никога не се доближава до същия бар на съвършенство, определен от Arkham игри или Metroid серия, но все още върши добра работа, като държи нещата интересни на всеки ъгъл.

Въпреки удивителните графики, гледките все още са спирали дъха.

Количеството не винаги е лошо

Друга сила на играта е разнообразният геймплей. Мисиите за прихващане ви виждат, че защитавате Castaway Village, докато мисиите за потискане виждат как атакувате вражеските кошери, за да спрете тяхното разпространение. Нощни мисии за търсене ви позволяват да изследвате определени области за втори път с по-трудни врагове и ново плячкосване.

Изработващата механика също добавя разнообразие към сместа, докато създавате оборудване, отвари и ястия за вашата партия. Можете също да спрете и да отидете на риболов във всяко водно тяло. Така че, когато се уморите от действието, можете да направите почивка, за да направите някои по-обикновени задачи.

Има и секции, в които играете като Дана в миналото, където тя има достъп до собствената си удължена тъмница и уникални способности, които включват някои леки механики за решаване на пъзели. Въпреки че нищо от това не е невероятно дълбоко, всичко това помага да се запазят нещата интересни за по-голямата част от това 50-часово приключение.

Изненадващо се насладих на добрата риболовна операция, но не много.

Битка

Хакерство и пречупване

Слагайки всичко това настрана, истинското месо на тази игра идва под формата на бойни действия. На повърхността си играта е доста проста. Оскърбително имате бутон за атака, който изпълнява основно комбо, когато се повтаря, асортимент от специални умения, които можете да клавиш, и супер ход. Защитно, можете да скачате, да избягвате ролка и да блокирате. Всичко това е доста ясно, но когато погледнете нюансите на тази механика и как те се съчетават, борбата става взискателна и възнаграждаваща.

Уменията използват умения точки (SP). Има два основни начина за възвръщане на СП. Първо, ако дадено умение завърши враг, получавате половината от СП, за да го хвърлите. Убиването на множество врагове с едно умение може дори да ви отнеме излишък от SP. Второ, не атакувайки за няколко секунди, ще зареждате следващата ви атака. Приземяването на тази атака ще доведе до двойни щети - но по-важното е, че възстановява значително количество SP. Благодарение на това, че можете лесно да възстановите SP чрез офанзивни маневри, вие постоянно имате на разположение умения.

Има и бръчки в защитната половина на тази формула. Избягването на атака в последната минута води до забавяне на времето за кратка инстанция, подобна на BayonettaВремето на вещиците. Освен това, блокирането на атака ви позволява да имате период на непобедимост, по време на който всичките ви атаки нанасят критични щети. Можете дори да имате и двете активни едновременно, което е невероятно мощно.

При по-трудни трудности, използването им става съществена част от всяка стратегия. Ако не изпълнявате едното или другото, тогава няма да можете да работите с максимална ефективност при престъпление, което значително ще забави темпото на играта (защото ще продължите да умирате).

Босовете също бяха последователен акцент в играта.

Всички тези елементи се комбинират, за да създадат система за борба, която възнаграждава както агресивното изваждане на враговете с решителни атаки, така и търпението, необходимо за правилното отклоняване и блокиране на напредъка на врага. Течливостта на борбата служи само за по-нататъшно нагласяване на фино настроената механика на тази игра.

Може би най-важното е, че умението да се бори в битката изглеждаше като от първостепенна важност, въпреки че играта е технически RPG. Докато нивата и статистиката са важни, не можете просто да вдигнете тези стойности, за да се опитате да скъсате в битки. Ако искате да оцелеете, ще трябва да бъдете опитен - и аз уважавам това от ARPG.

Има някои малки проблеми, които имах с борба, обаче. Докато се наслаждавах на предизвикателството, беше досадно да се боря с нищо друго освен големи врагове, които отнемат един тон хитове, за да победят, могат да ви убият само с няколко удара и не могат да бъдат жонглирани - като по този начин се анулират половината от уменията в играта , Вражеските хит-боксове могат да бъдат и неприятни.

Освен това, крайният ход се изпълнява с R1 + L1 - вашите блокиращи / горещи клавиши и избягване съответно - така че случайно активирах моя последен ход по-често, отколкото бих искал. И накрая, блокирането няма действителна анимация; това просто предизвиква появата на аура около вас за секунда. Това беше трудно да се свикне и никога не се чувстваше 100% нормално.

заключение

Малките щрихи, като чукане на плодове от дърветата, наистина направиха играта.

Ys VIII може би никога няма да се счита за красива, но това няма значение. Експанзивният остров е разнообразен и пълен с обширни локации, предлага течна и предизвикателна битка, има множество геймплей куки, и се гордее забавни характеристики, които ме държат инвестирани в приключението, когато историята не.

Благодарение на тези силни страни мога щастливо да кажа това Ys VIII не само се противопоставя на съвременните си конкуренти, но и бие много от тях. Предпочитам да играя това Final Fantasy XV's красива, влачеща се борба и полусърдечен отворен свят дизайн всеки ден от седмицата. И в моята книга това не е малък подвиг.

[Забележка: Копие на тази игра е предоставено за този преглед от издателя Nihon Falcom.]

Нашият рейтинг 8 Ys най-накрая излезе от дългата си пауза и донесе със себе си силно действие (и динозаврите), пълно с елегантен underboob. Преглед на: Playstation 4 Какво означава нашите оценки