Светът на военните кораби не е вашият типичен MMO. Където най-масово мултиплеърните онлайн игри твърдо се засаждат в света на фантазията или научната фантастика, Wargaming's Светът на военните кораби поставя играчите в по-реалистични сценарии, които се въртят около мъчителните военноморски битки на Първата световна война и Втората световна война.
Поставяйки фин баланс между забавлението и историческата автентичност, където много от корабите на играта са „автентични до нитове“, Wargaming прекара стотици часове в проучване и разработване на корабите и картите, които съдържат океаните на Светът на военните кораби.
Неотдавна седнахме с Тревър Смит, мениджъра на общността на Wargaming, за да говорим за това как компанията се е включила в безплатната онлайн сцена, как се влива екипът. Светът на военните корабигеймплей със стратегия и автентичност, как реалните кораби и операции влияят върху процеса на развитие на Светът на военните корабии как Wargaming съхранява историята чрез благотворителни събития, като текущото им събитие по време на игра в Battleship Texas.
GameSkinny: Wargaming е наоколо вече почти 20 години. Като компания, която има корени в стратегическите жанрове на поворот и в реално време, как компанията се включи в безплатната онлайн сцена?
Тревор Смит, Мениджър на общността, Светът на военните кораби: И така, Виктор Кисли [CEO на Wargaming] беше част от оригиналната игрална група, където двамата му приятели правеха видео игри в много малък смисъл. Първоначалната им идея беше:, Ей, трябва да направим една игра, с която лесно можем да се доберем с всички наши приятели. Нещо, с което всички можем да се забавляваме.
Кисли излезе и каза, че обича концепцията за шах и военни стратегически игри, и смяташе, че би било хубаво да се направи игра на шах, но с танкове - и основно да я направи супер впечатляваща и невероятна. И с тези малки идеи и историческия контекст, който са имали като култура - с танковите битки от Втората световна война и такива неща - това е мястото, където те започват, където преминават и продължават много бъркоти. Тогава Свят на танкове и свободният за игра жанр, който го следваше, се роди.
GS: Свят на танкове пуснати по същото време, когато този свободен за игра жанр го е свалил, нали?
TS: В моето впечатление бих се съгласил. Може би не толкова за мобилния пазар, защото имаше игри за мобилни устройства, плаващи наоколо в този момент, които бяха свободни или с ниска бариера за влизане. Но за PC пазара, това е една от първите няколко игри, които си спомням, че са толкова висококачествени, колкото беше.
Анекдотно, не започнах в Wargaming и след това научих Свят на танкове, Всъщност играех Свят на танкове преди да се присъедините към Wargaming. Бях играл повече от година и бях навлязъл супер дълбоко в общността и преминах от производствена работа към работа с компания за видеоигри. Което е фантастично.
GS: Възпроизвеждайки това, има доста стратегия и тактическа осведоменост, която започва да се играе Свят на танкове и Светът на военните самолети, И това е вярно и в Светът на военните кораби, Въпреки това, скоростта, с която Светът на военните кораби играе е по същество по-бавно, тъй като вярно в живота военноморски война също разгръща. Как историята на Wargaming в поджанрите на стратегията се вписва в оригиналните и текущи процеси на развитие на играта?
TS: Така че, концепцията за Светът на военните кораби като по-бавна, по-стратегическа игра - не знам е 100% умишлено от наша страна. Прав си, това е морска борба, а военноморските битки са по-бавни и се провеждат на по-големи разстояния. Всичко това е много впечатляващо. Разстоянията, които можете да стреляте с един морски оръдие, са луди - можете да изстреляте нещо като 20 мили. Така че имаме компресия на пространството [намерено в Танкове] просто не е наистина изпълним. Когато погледнете Свят на танковенапример, говорите за карта, която може би е квадратна километър. Сега, когато гледате Светът на военните кораби, вие говорите за около 20 километра квадрат. Така че е огромна.
Мисля, че процесът на разработване и превръщането му в стратегически са в центъра на нашия дизайн на картите, както и на различните начини, по които изграждаме нови и интересни вкусове за корабите. Бих казал, че различните типове способности, които корабите имат в собствените си класове - като крайцер, който е някакъв жак на всички професии, и кралските кораби на Кралския флот, може би са специални, защото имат способността да използват генератор на дим - ги кара да имат тази малка тактическа ракета, така че можете да ги използвате и да подкрепите екипа си по специални начини.
GS: Докоснахте нещо там с дизайна на картата, мисля. Какъв е процесът на разглеждане на картите, които имате в момента и как те са създали и разработили нови карти, които използват нови стратегии? Какъв е този процес на развитие?
TS: Знам, че нашият екип на картата го гледа по начин, който върви от много груб разрез, където имаш идеята за: „Ето някои острови. Ето още нещо. А ето и общата естетика за него. Къде го полираш? Къде поставяте отделните мицели за кораби? И как да направите това пространство, което ще бъде добро за определени точки на заснемане? Дали това е нещо двупосочно, когато уловите вражеската база? Или това е режимът на доминиране, и той трябва да бъде в течение на целия мач? “.
Така че наистина искаме да повлияем на стила на игра в тази конкретна карта. Искаме ли тя да бъде по-агресивна? Искаме ли да бъде подъл, по-тихия, покъртител? Това не е нещо, което се прави, защото корабите, които вече правят това, ще продължат да правят това - но за корабите с по-малък обхват, които трябва да преминат през много вода, някои карти могат да бъдат груби.
И от историческа гледна точка, много хора питат защо не разполагаме с повече историческа точност в тази игра и винаги трябва да ги насочваме към факта, че по-голямата част от морската битка се е случила в открития океан. И имаме карта, която е просто отворен океан - и тази карта е изключително скучна за игра. Затова има много естетически геймплейСветът на военните кораби] за разлика от историческата естетика.
GS: Всъщност ще попитам дали екипът някога е правил историческа битка и е построил карта около него. Но тъй като повечето от тези битки се случиха в открития океан…
TS: Да, какво би направил? Оцветете водата по различен начин? (смее се) Да, океан, докато е бурен ...
Сега имаме такива, като Окинава, която има това историческо усещане към нея, и тя се основава свободно на този участък от Тихия океан, но не всички от тях са благоприятни за разбиване на квадратна карта на повърхността на геймплея. Така че ние правим всичко възможно, за да се опитаме да се оженим и когато казваме, че това ще бъде псевдо-историческо.
GS: Има и много други фактори, като например самолети и самолетоносачи, които невинаги могат да се преведат в - аз няма да кажа аркадейна смърт - но типичен сценарий на смъртта.
TS: Мисля, че аркадният стил е доста справедливо изявление. Имаме чувство за аркадия. Това не е 100% симулация. Това би било скучно, когато всички се измъкнат. Не само за картите, но когато помислите да вземете кораб от пълна спирка до пълна пара, това отнема около 30 минути. Така че няма начин да искате да седнете през това.
GS: Така че вече говорихме малко за историческата автентичност, която може да се види в Светът на военните кораби със сигурност. Очевидно е, че това е голяма работа, когато можете да го включите. Можете ли да поговорите малко за изследователския процес зад самите кораби и как това се свързва с балансирането на корабите и разработването на неща като уменията на командира?
TS: Сигурен. Имаме много деликатен баланс, който трябва да ударим. Искаме да сме възможно най-автентични, като същевременно се забавляваме. Понякога това може да е много грубо. Чудесен пример е, когато говорихме за крайцерите на Кралския флот. За да се впишат в технологичното дърво, съществуващите, вече направени кораби всъщност са много сходни, но разликите между технологиите в тези кораби са скокове. Така че е трудно да се премахне система за класиране от 1 до 10, която има смисъл в останалата част от играта. Така че има моменти, когато трябва да отидем и да намерим конкретни кораби, които може би са само концепции, но се вписват в технологичните дървета.
В по-голямата си част обаче нашите екипи за развитие - момчетата, които правят истинските кораби - посещават различни офиси и кораби на военноморските сили (ако съществуват) и използват всички снимки и чертежи, които могат да съберат заедно кораб, който е като точни, тъй като те могат да го направят. Много от тези кораби всъщност са точно до нивата… трябва да разберете от коя година ще вземете кораба и тогава как ще го накарате да се впише в играта с този конкретен товар.
Голям пример е САЩ. Кид. Понастоящем тя е в настроение на Втората световна война, но е била променена, като е премахнала някои торпеда и е добавила оръжия от АА, защото самолетите са правели ужасни неща на корабите в този момент. Така че в играта й липсва набор от торпедни тръби, които би трябвало да има кораб от класа на Флетчър. Така че другите Флетчери [в Светът на военните кораби] са малко по-мощни. С премахването на тези торпеда, ние можем да сортираме класа в САЩ. Кид и го направи по-приемлив кораб в нивото, в което беше поставен. Така че много от това влиза в балансиране и получаване на кораби в играта.
GS: Какво ми харесва Светът на военните кораби гледа на корабите и казва: "Това са автентични кораби." И това е свидетелство за вашата НИРД, защото никой от корабите не се чувства надмощие, особено като се има предвид, че тези кораби са на различни срокове. Колко време играете на кораби, когато ги балансирате?
TS: Много пъти това зависи от това колко близо е нашето първоначално развитие. С корабите разработчиците съчетават основна идея на кораба: HP, Damage, Rate of Fire и т.н. След това те преминават през процес на QA вътрешно и след като корабите започнат да функционират в играта - т.е. например - предават корабите на нашата група доброволци супер тестери… и тези супер тестери слагат корабите през своите крачки.
След това анализираме обратната информация чрез много различни хора - четем всичко това. Ние имаме не само региона на НА, но и ЕС, Азия и РУ, които правят това тестване, а след това въз основа на цялата обратна връзка, можем да направим някои малки ощипления. Но след това го поставихме на сървърите на живо, за да го тестваме още повече, отново със супер тестерите и някои от нашите сътрудници, момчетата, които правят видеоклипове за нас, само за да видят как се представят в жива обстановка.
Ние изучаваме всички статистически данни от сървърите: как става това по отношение на щетите, по отношение на степента на оцеляване, всички такива неща. Количеството информация, която имаме за представянето на нашите кораби, е наистина доста удивително… има многобройни промени, които можем да направим, които влияят на това колко е добър един кораб. И след това, след като направим всички тези промени и се чувстваме наистина комфортно с кораба, това е, когато се освободи.
GS: Как да определите кои кораби са първокласни кораби?
TS: Обикновено това решение ще работи с интересен кораб, който може или не може да се вмести в линия. Обикновено няма да съответства на линия, защото не е достатъчно добра или не отговаря напълно на характеристиките, които се опитваме да добавим към дадена линия кораби. Тогава определяме, че най-доброто нещо, което можем да направим за този кораб, е да го превърнем в първокласен кораб.
Например, в момента нямаме италиански бойни кораби в играта като линия, но имаме роми, които ще излязат скоро [което ще бъде първокласен кораб]. Всички наши линии са кръстени на водещите кораби. Така че имате класа в Кливланд, клас Farragut, класът на Флетчър… това са всички кораби в съответните им редове, към които можете да мелете. Говорейки специално за Fletcher, U.S.S. Kidd е кораб, който може да похарчи истински пари за получаване и е малко по-различен от Fletcher, който бихте направили в играта.
Обратно, има и кораби, които изобщо не се вписват, а ние ги разпределяме по различни начини. САЩ Мисури е клас в Айова, но тя не се различава от самата Айова, която е кораб от категория IX, а ние не продаваме премии от клас IX. Затова решихме, че ще дадем този премиален кораб безплатно, но ще трябва да го премахнете, използвайки безплатно опит, който е една от нашите валути в играта.
GS: Ал Кинг говори за връзката на Wargaming с музеите на резервоарите Свят на танкове и студиото Lesta в Санкт Петербург, Русия, гледа към река Нева, където могат да бъдат намерени исторически кораби. Можете ли да поговорите малко за взаимоотношенията на Wargaming с морските музеи или обществени исторически общества и как те могат да се свържат Светът на военните кораби?
TS: Всъщност това е едно от нещата, върху които работим почти през цялото време. САЩ Кид е чудесен пример. Ние всъщност просто създадохме някои видеоклипове от общността по нашите канали, които основно допринасят за факта, че корабът съществува и е нещо, което можете да посетите. Нашият екип от кораби, който извърши всички измервания за САЩ Кид всъщност отиде в Батън Руж, Луизиана и музея, за да снима всичко. Те документираха този кораб от кърмата да се поклони.
Но едно нещо, върху което работим в момента, което е наистина голямо, е Фондация „Линейни кораби“. Battleship Texas не е в добра форма. Тя всъщност потъва - и водата трябва да се изпомпва всеки ден. Тя е последният Дредноут в света.Така че Battleship Texas в Хюстън е по много груб начин и се нуждае от много помощ, много парична и PR помощ.
Така наскоро стартирахме кампанията Project Valor, където създадохме пакети в нашия премиум магазин, който варираше от $ 5 до $ 30, а 100% от тези приходи отидоха на Battleship Texas. Когато за първи път стартирахме кампанията през ноември, много хора от ЕС, Азия и РУ разбраха и [искаха да помогнат]. Като цяло, събрахме над $ 280,000 за Battleship Texas.
Извън благотворителната работа, ние правим много видео сериали, които разглеждат историята на корабите и действията, в които са участвали. Защото Wargaming определено вижда себе си - себе си - като овчари на историята… живота на тези мъже и живота на жените заслужават. да бъде запомнен.
GS: Говорихте малко за това вече, но подкрепяте малко, бойните кораби, крайцерите, самолетоносачите и фрегатите в изуми всички кораби от Първата световна и Втората световна война. Защо да се съсредоточим върху този период на военноморска война, а не, да речем, съвременната епоха или може би Наполеоновата ера?
TS: Мога само да говоря за това от лична гледна точка. Наполеоновските военноморски битки биха били чудесни, освен че проблемът е, че тези кораби се движат много, много бавно и тези срещи се случват много близо един до друг. Плюс това, много пъти ще се занимавате повече с качването, отколкото с изстрелването. Това е съвсем различна игра. Нямаме аспекти на качването. Ще бъде ли готина игра? Абсолютно. Но е Светът на военните кораби тази игра? Не мисля, че някога е било предназначено да бъде тази игра.
От друга страна, с модерни военни кораби, толкова много се постига сега от самолетоносач или ракетните лодки - вече няма оперативни бойни кораби. Вашата флота се състои предимно от самолетоносачи и разрушители. Да имаш големи, драматични парчета от стоманени кораби - това вече не е нещо. Така че в съвременната епоха, не знам дали наистина би се харесало на много различни хора, защото много от вашите битки се водят на толкова големи разстояния.
GS: През лятото Wargaming пусна актуализация 0.6.8 за Светът на военните корабиголяма част от съдържанието се върти около операция Динамо и мъчителното спасяване в Дюнкерк по време на Втората световна война. Какво става с изваждането на нещо подобно от гледна точка на НИРД? Какво го отличава от други операции по време на игра, като например операция Ultimate Frontier?
TS: Операция Динамо бе направена с изричното намерение да работи заедно с филма Дюнкерк, Издавахме съдържание с Warner Bros. благословия, получаване на информация от тях и, разбира се, правене на собствени изследвания. По отношение на създаването на това и на НИРД това беше истинско начинание. Различава се от другите операции, защото много неща, които направихме [с операция Динамо], не съществуват в [Светът на военните кораби] преди операция Динамо.
Например, понятието за минно поле е просто чуждо. Тя съществува само в тази операция, но това е нещо, което бихме могли да използваме и при други операции. Малките Schnellboots от Германия, които не съществуват в играта. Ние работим с нищо по-малко от разрушител. Така че тези, които са проектирани и проектират начина, по който те взаимодействат е много интересно - по-конкретно водещи до всички различни A.I. въпроси. Беше огромно усилие да се направи това ново и вълнуващо нещо, което можеше да се превърне в разкошна версия на Дюнкерк, която има много сериозен подтекст.
Как това се различава от другите операции? Това се различава в това, че има специфична колекция, група от елементи, които се добавят към вашия акаунт на играча, които са като трофеи и постижения, които получавате за завършването на определени мачове. Тези колекции съдържат исторически предмети от онази епоха - и много историческа информация към тях.
Беше сложно и дълбоко, но и много добро за нас. Използвайки тези различни технологии и тези изводи, те повлияха много от операциите, които имаме сега. В по-голямата си част можем да вземем тези обучения и системи и да ги копираме / поставим в тези, които имаме, което ще ги направи по-добри.
GS: Америка и Япония бяха първите две нации в Светът на военните кораби, Как екипите за развитие и научни изследвания решават тези две нации? Какво за историческите им флоти, довели до този фокус?
TS: От това, което си спомням [за това време в Бойните кораби"История", Wargaming и Lesta Studio искаха да работят по игра, която би била малко по-популярна и насочена към американските военноморски историци. А за американците мислим за Войната на Тихия океан повече от войната за Атлантическия океан. Имайки взаимодействие кораб-кораб с, например, Германия - американците си спомнят повече за войната с японците по отношение на военноморски борби.
Плюс това, японците имали най-известния боен кораб някога, Ямато. Това беше най-големият, най-лошият боен кораб… Ако пускате военна борба, определено ще освободите Ямато веднага щом е възможно.
GS: Можеш ли да говориш за предстоящата си инициатива с фондацията Battleship Texas?
TS: Днес, 11 декември, стартираме нова инициатива, която преминава през 1 април 2018 г. В тази инициатива можете да се обърнете към приятел и да ги изпратите до ред VI във всеки ред, а за всеки профил, който прави това, ние сме ще даря $ 25 на Фондация Battleship Texas. Това ще бъде нещо, в което ние не искаме играчите да допринасят с каквито и да било пари - просто искаме те да намерят някой нов и да ги вкарат в играта.
---
Закръгляването на Trifecta на Wargaming на исторически базирани MMO заглавия, Светът на военните кораби е готова да продължи своето господство над седемте морета, като предоставя на морски ентусиасти и случайни играчи някои от най-реалистичните, но забавни военноморски битки в съвременните игри. Благодарение на благотворителните усилия на Wargaming, компанията е една от малкото в сферата на игрите, която предприема действия, за да запази някои от най-емблематичните части от историята, които светът някога е виждал.
Можете да пилотирате някои от най-страховитите бойни кораби, крайцери, разрушители и самолетоносачи от Първата световна война и Втората световна война, като проверите Светът на военните кораби на Steam или на Wargaming.net.