Съдържание
Видео игрите стават все по-глобални. И все пак, много хора все още гледат на пазара на игри като затворен балон. Колко често чувате новинарски игри от страни извън специфични европейски и азиатски страни и Северна Америка?
Често причината за това е, че добър процент от чуждестранни новини са за разработчици, издатели и индустриални събития като Tokyo Game Show и Gamescon.За съжаление, ако новините нямат някакъв пряк ефект върху американския пазар на игри, новините просто не представляват интерес за по-обикновените читатели. Мога да кажа, че от опит от първа ръка, откакто се концентрирам върху писането за глобални новини, и номерата на читателите са незначителни в сравнение с правенето на Топ 5 статия или преглед на играта. Но външните пазари стават все по-преобладаващи, а за разработчиците и издателите, чиято долна граница е нетната печалба, тъй като приходите се увеличават в тези страни, така ще се даде приоритет на привлекателните за тези пазари.
Вижте историята на игрите досега. До началото на 2000-те години Япония беше далеч по-подходящият пазар по отношение на аудиторията и иновациите в дизайна на игрите. Най-големите игри като Метални съоръжения твърди, Последна фантазия, Марио, и Zelda, всички дойдоха от Япония и имаха дълбоко въздействие върху начина, по който САЩ развиват игрите днес. Сега, след като САЩ се превърнаха в по-влиятелен пазар, ние разработихме дизайн на играта по начин, който се харесва на нашите собствени културни предпочитания. Отворени светове, разклоняващи се истории, стрелци от първо лице - това са игри, свързани с американски дизайн на игри.
Китай
Точно тази седмица съобщих, че Китай е преминал Обединената държава като страна, която произвежда най-много приходи от игри. Разбира се, те имат рекламиране поради размера на тяхното население. Ако погледнем сумата, която те харчат на глава от населението, тяхното население дори не произвежда дори половината от това на САЩ. Те все още са развиваща се страна и все повече и повече от населението им излиза от селските райони и се движи в градските градове, а с това идва и по-голям достъп до технологии. Годишният приход на Китай от игрите ще продължи да се увеличава, вероятно не много на човек, а по-скоро поради нарастващото им „интернет население“.
Предпочитанията и вкуса на китайския пазар на игри в игрите и платформите са много различни. Доскоро конзолите бяха забранени в Китай и след като бяха забранени, продажбите могат да бъдат описани като разочароващи. Текущите оценки показват, че до края на годината и Xbox One и PS4 ще продават само комбинирани 550 000 конзоли. Неотдавнашен доклад показа, че в Китай има над 366 милиона геймъри и въпреки че темпът на растеж се е забавил до 12% тримесечен растеж, той все още е много по-висок от повечето други пазари. PC игрите също процъфтяват не само в продажбите, но и в популярността на електронните спортове. Игри като Лига на легендите и Hearthstone, не само се играят от милиони, но и популярните стримери и турнири получават и милиони зрители. За разлика от американските стримери, чиято основна форма на печелене на пари е чрез дарения или приходи от реклама, китайските геймъри са се възползвали от електронната търговия. С отварянето на собствени магазини на уебсайтовете за електронна търговия те могат да спонсорират определени продукти, някои от които нямат нищо общо с технологиите, като бисквитките. Чрез тях те могат да реализират значителна печалба, макар и само ако са достатъчно популярни.
Бразилия
В Бразилия и голяма част от Латинска Америка винаги е имало много тежък данък върху вносните стоки. Поради този данък цените на видео игрите и конзолите в Бразилия винаги са били много по-високи от тези в Америка, като софтуерът често струва 50% повече, отколкото би струвал в Америка. Дори по-лошо, когато PS4 за първи път излезе в Бразилия, търсената цена беше $ 1800 долара. Огромното мнозинство от обществеността или не желае да плати толкова високи цени или не може да си го позволи. Ето защо пазарът за по-стари конзоли е много жив и добър в Бразилия. Старите конзоли като Master System все още продължават да се продават и PlayStation 2 все още е една от най-популярните конзоли в страната. Microsoft и Sony признават, че достъпността е голям проблем в Латинска Америка и са започнали да произвеждат хардуер в Бразилия, за да минимизират разходите за внос и данъци. Microsoft вече е започнала да произвежда както Xbox 360, така и Xbox One, а Sony произвежда PS2 и PS3 за няколко години, като PS4 е предстоящ.
В дългосрочен план усилията, които Microsoft и Sony направиха да понижат цените, вероятно ще платят много дивиденти. Неотдавнашен доклад на групата NPD гласи:
82% от тези в рамките на възрастовата група между 13 и 59 години играят на поне едно устройство, според Бразилски игри 2015 (...)Сред трите основни игрални платформи - конзоли, компютри и мобилни устройства - игрите са почти еднакво разпръснати, като около половината от 13-59-те население играе на всяка платформа. Най-важните две устройства са PC (47%) и Android смартфон (38%) (...) Когато бъдете помолени да изберете основно устройство, е по-вероятно да бъдат избрани конзоли, следвани от компютри, мобилни устройства. и преносими. "
Русия
За разлика от повечето други страни в този списък, Русия е имала дълга история с видеоигрите, което води до развитието на най-продаваната игра на всички времена, тетрис, Още през 70-те и 80-те години аркадните игри бяха огромни в Русия и поради тази популярност малцина разработчици започнаха да правят свои собствени аркадни игри. Разбира се, с това, че руският патриотизъм се разрастваше тогава, много от аркадните игри се опитаха да се харесат на тези странични играчи. Съветският музей на аркадните игри е събрал някои от аркадните машини, които са ги поддържали през годините. Игри, които ви позволяват да играете като космонавти или военни, позволявайки на играчите да стрелят с торпеда при враговете си или да бъдат снайперист. Това чувство все още остава в Русия, тъй като правителството обмисля забрана на всяка игра, която описва това, което те смятат за невярна история. В интервю за руски официални лица през 2013 г. те заявиха, че „видеоиграта трябва да има не само развлекателна стойност, но трябва да преподава и да води до патриотично образование.“ Не искат „негативен образ на руския воин“. „Е изобразен във всякакви игри и започва да развива своите собствени патриотични игри, които се провеждат по време на ключови моменти в историята на тяхната страна.
Независимо от политиката им на внос, Русия все още генерира 1,26 млрд. Долара приходи от игрални услуги и е класирана на 12 място сред всички страни в света. Индустрията им за електронни спортове процъфтява, а наскоро един от най-големите сайтове за електронни спортове в страната пристигна 100 милиона долара от UMS Holdings. Сайтът има около 7,6 милиона абонати и през 2014 г. те генерират над един милиард мнения. От 2013 г., Русия също се счита за # 1 в света, когато става въпрос за процента на геймърите, които играят на PC, на 98%. В Русия има над 46 милиона геймъри, а 56% от тях харчат пари за покупки на игри. Тези цифри са малко датирани, така че оттогава може да са се увеличили значително.
Индия
Индия е най-малкият пазар от всички страни, споменати в този списък. Те са на 18-то място в приходите от игри и правят по-малко от половината приходи на Русия - едва 428 милиона долара годишно. За страна, която има близо 1,3 милиарда граждани, този брой може да се счита само за слаб. Въпреки че населението на Индия мигрира в градски градове, подобни на Китай, по-голямата част от населението им все още живее в селските райони, където има много малко достъп до потребителска електроника като конзоли за игри или компютри. И дори ако технологията беше лесно достъпна за повечето хора в страната, средният годишен доход е само 616 долара. Би било почти цяла година заплата за покупка на нова конзола и няколко игри.
Китай е бил силно повлиян от културата на игрите в Япония, а японските игри отразяват китайската публика. Дизайнът на героите, историята, механиката на играта - китайците лесно прегръщат всички тези аспекти в своята култура. Тъй като Индия все още се счита за малко консервативна нация, лесно е да се разбере защо е по-трудно за видеоигрите да получат същото количество сцепление, както в Китай. Но с нарастващото по-младо поколение потребители с повече разполагаем доход, растежът в Индия през последните няколко години беше много висок.
Rajesh Rao е главен изпълнителен директор на Dhruva Interactive, първото видео студио за видео игри в Индия. „Няма друго обяснение за започването на компания за игри в Индия през 1997 година. Нямаше пазар. Нямаше екосистема. Нямаше потребител. ”Той продължава да говори за потенциала, който мобилните и социалните игри имат в Индия, тъй като Индия е най-бързо развиващия се пазар за смартфони в света.
- Това са градивни елементи на пазара. Първото нещо, което хората искат да направят, е да пробват Facebook и WhatsApp, но в крайна сметка искат да изпробват [още] игри и приложения (...) Когато растяхме, имаше схващането, че игрите са загуба на време. Днес, с майки, играещи Candy Crush и Farmville, те осъзнават, че игрите са доста добре. "