Дивата и дебелото черво; великолепно потапяне в митичното и дивото

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 28 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Дивата и дебелото черво; великолепно потапяне в митичното и дивото - Игри
Дивата и дебелото черво; великолепно потапяне в митичното и дивото - Игри

Съдържание

На Парижката седмица на игрите, творческият директор на WiELL Майкъл Анчел предложи уникален поглед върху играта и нейното развитие по време на частна презентация. Ансел демонстрира своята страст към ексклузивния PS4, обсъждайки развитието на играта и намерението му зад него, както и значението на участието на играча. Трейлърът на геймплея може да изглежда неясен за някои, но демонстрира как играта носи елементите на фантазията на силно поглъщащия се природен свят.


От страст към проект

Анчел сподели малко за вдъхновението си дивата природа, спомняйки мило за цялото време, прекарано в природата в младостта си. Стремежът за използване на този опит е бил в задната част на съзнанието му от години, особено през периоди като Raymanе развитие, където той е работил върху игри, които играят извън гравитацията на околната среда.

За да сподели вдъхновението си с останалата част от екипа на Дивата овца, Анчел даде на своите колеги разработчици домашна работа. Той инструктира екипа да преживее природата; да се чувстват, миришат и да изпитат дивата природа. Може би Ансел усещаше, че се нуждаят от ново напомняне за красотата на това, което той нарича "дивия свят", и вкус на страстта, която го кара.

Селин Телър, художествен ръководител и главен изпълнителен директор, свързва собственото си желание да посещава места както естествени, така и древни за материал, на който да изгради героите и околната среда див, Въвеждането на физически елементи в офиса стана част от проекта, а не само за вдъхновение. Екипът използва фотограметрия за изграждане на 3D модели директно от снимки. Този процес измерва обектите в снимки и дори може да се използва за проследяване на път на движение по споменатия обект. Анчел подчерта чувството за реалност, което носи на проекта.


Диви овце изглежда заразена с страстта на Ансел. Свинският дизайнер Swann Martin-Raget намира природата за вълнуващ и последователен източник на вдъхновение. Той заяви, че новите идеи за животните и тяхното поведение идват редовно в екипа, като природата непрекъснато подхранва тяхното въображение.

Същността на опита

Играчите контролират шаман, или мъж или жена по време на игра, но изключително мъж в ремаркето, и излизат в необузданата дива природа. Никакви признаци на съвременна технология не могат да бъдат открити в тази земя, където племената и естественият свят все още управляват. Трейлърът подчертава една от възможните причини за незабавното пътуване на шамана: да намери лекарство за отрова, като по този начин спаси лицето на съплеменниците от мъчителното изкривяване.

Въпреки тази времева задача, Анчел твърди това дивОтворен свят подчертава свободата от твърдите, негъвкави мисии. Играта няма да предостави на играчите списък с какво да се прави и как да се постигне каквато и да е цел. Играчите трябва да направят историята си уникална с лични цели, като избират най-ефективните инструменти по пътя си, независимо от начина, по който смятат, че са подходящи. Ансел обобщи намерението кратко: "Искахме избор."


Аз, на първо място, избирам да изглеждам епично.

Техническият директор Кристоф де Лабрух доразви, обяснявайки, че играчите имат огромна светлина. Играчите ще могат да отидат там, където искат, когато пожелаят, без ограничения. Играта е за истински открит опит.

див не играе старата мелодия "човек срещу природата", а по-скоро възнамерява да подчертае разбирането за заобикалящия ни свят. Човекът или главният герой трябва да се научи да различава приятеля си от врага, да се занимава с това, което е и не заплашва. Опасността се развива само от заплаха за инструмент чрез знание.

Ancel дава пример с мечка. Без да разбират поведението на мечката, те ще атакуват играча - а момчето е мощен. С разбиране обаче мечката става съюзник. Независимо дали умишлено или не, много от подробностите зад това не са били разкрити, въпреки че Ансел споменава един възможен начин за съюз. Човек може да избере да спаси и подхранва мечето, което води до опитомяване с времето и осигурява ценен член на екипа на играча. Важно е да се отбележи и фактът, че можете да яздите на тази мечка. Това е вярно, див внася включването на уникално кожен автомобил в техния свят.

Шаманът отразява ценностите на играта. Разработчиците избягваха да споменават воините във външния му вид. Той носи дървен персонал, а не традиционно оръжие и му липсва броня. Неговите способности отиват още по-далеч, за да разсеят чувството на воин и да подкрепят образа на "магьосник".

Вържи го

Шаманът притежава специална способност, която привлича начина, по който човек правилно разбира природата и поведението на съществата, които го обитават. Тази способност е владението на животни, което дава на играча власт над природата. Ако някога сте искали да сваляте канибали с мощни мечки нокти, помислете за изпълнената мечта. Ако искате също така да направите хип-хоп в автентични зайци "обувки", дори по-добре. Цялото животинско царство е вашата стрида и дори не трябва да играете добре, ако не искате.

Анчел твърди, че играта включва реалистично функционираща екосистема. Нощните животни играят само когато е подходящо, рибата остава в морето, а животните, присъщи на планините, се придържат към снега. Играчът може да манипулира хранителната верига като последици от техните действия, като прави всяко взаимодействие значително. Плуването като заек може да привлече големи риби, като се има предвид хранителната стойност на бедния.

През нощта хищниците получават предимство. Всеки път, когато слънцето залезе, играчите трябва да решат дали да направят лагер в големи дървета или да притежават тъмно-сави същество. Анчел сравни този променящ се ритъм на играта Не гладувай.

В бойни моменти, като например, когато се бориш с допълнителни зловещи канибали в трейлъра на геймплея, човек трябва да реши дали тактиката за уплаха или борба най-добре отговаря на ситуацията. Забавен факт: мечките не плашат канибали. Трябва да ги удариш и да ги удариш. Анчел изтъква, че в случай, когато врагът се разпръсне с опашката си между краката си, други същества могат да бъдат привлечени от вас.

Природата става ваш халюциногенен наркотик по избор

Един от начините да "развиете" вашия характер е чрез получаване на татуировки. Татуираното тяло на шамана на ремаркето показва растежа на взаимоотношенията с различни животни. Един специфичен начин за увеличаване на този опит е чрез създаване на пактове с богове на животни, като по този начин "придобива божественост". Това позволява на играча да притежава въпросното животно, за да използва своите способности.

Трудно е в тази стъпка да се улавят по-големи животни, за да се донесе до олтара, където се осъществява обменният обмен. Не си представям, че лъвовете и мечките идват много мирно, подозрение, което Ансел потвърди с обхвата на трудност за тази задача, пряко свързана с размера на въпросното същество.

След като животното, като змията на ремаркето, е било заловено и поставено на голямата плоча от скала, която представлява олтар, в него се появява божество. Заобикалящият свят се премества с митичната сила, в която се борите, появява се небесното потъмняване и гигантско хуманоидно съществуване.

Анчел споменава египетските богове като подобен микс между животно и човек от времето, когато хората възприемат природата като мощна и свирепа. Той обяснява, че в модерните времена човекът не се отнася до същото уважение към природата, каквото някога сме правили, да речем, хиляда години преди Христос. Това е резултат от раздуто чувство за себе си, в което ние вярваме, че сме по-силната сила, с която трябва да се съобразяваме. див няма търпение за такава наивност.

Животните божества ще дадат на играчите тичане за парите си (или търговски артикули, предполагам). Веднъж призовани, жестоките въплъщения на природата изискват успокоение. Анчел описва божествата като представители на силите на природата, които могат да бъдат непредсказуеми и опасни. След като са призовани, техните искания варират от предизвикателства, доказващи известни познания за начина на живот на конкретно животно до пряката жертва на любим член на екипа. Ох.

Игра за реалността и възможностите за избор

Любовта на Анцел към играта и всяка амбиция, към която се стреми с екипа си за развитие, наистина се свежда до една единствена цитата:

"Играта не е черно-бяла. Божествата представляват силите на природата. Те могат да бъдат морето, може да е спокойно или насилствено. Може да отнеме живота. Ние не искаме игра, която да разпространява любов навсякъде, природата е за живота и смъртта, ще трябва да правите избор.

Голяма част от това, което играта може да предложи, остава скрита в рамките на текущото развитие. Мислиш ли див изглежда обещаващо? Какви аспекти се надявате да видите в геймплея?