Wild Furballs & colon; Хвърли преглед - Положително изненада

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 14 Август 2021
Дата На Актуализиране: 21 Април 2024
Anonim
Wild Furballs & colon; Хвърли преглед - Положително изненада - Игри
Wild Furballs & colon; Хвърли преглед - Положително изненада - Игри

Съдържание

Тъй като смартфоните продължават да стават все по-сложни, повече мобилни игри достигат до онлайн магазините и с нетърпение очакват играчите да ги изтеглят. През 2016 г. пазарът на мобилни игри регистрира приходи от $ 2.61 млрд. Само в САЩ, според Statista.


С относително ниски разходи за разработка и много пари, които преминават през индустрията, мобилните игри станаха привлекателна възможност за разработчиците. И един от тях е екипът, озаглавен "Wooosh!"

След десет години работа с онлайн образователни и информационни системи, те успяха да финансират първия си игрален проект, Wild Furballs: Хвърли.

Налична за iOS и Android, тази игра се състои от стрелба на катерица във въздуха чрез плъзгане на екрана, за да вземете плодове по време на траекторията. Разгледайте изображението по-долу за по-добра идея:

Тази задача е по-трудна, отколкото изглежда. Играчите трябва да избират правилните плодове, тъй като те трябва да събират определен плод няколко пъти подред, който може да варира от две до шест.

Освен това, благодарение на реалистичната физика, когато катерицата подскача по стените на картата, играчите трябва да обмислят внимателно силата и ъгъла, в който ще застрелят животното.


Механиката е проста, но минималистичните заглавия често могат да доставят майсторски преживявания, ако се изпълняват правилно Ядосани птици като пример за игра с проста механика, която успя да процъфтява поради майсторско изпълнение.

Но случаят е такъв Wild Furballs: Хвърли? Нека обсъдим играта в темите по-долу и разберете!

Опровержение: Тъй като различните хора играят игри по различни причини, този преглед е разделен на четири различни теми: урок, визуално преживяване, анимация и геймплей.

С това каза, не се колебайте да прескочите до секцията, която ви интересува най-много. Всяка тема обхваща тези елементи в дълбочина, но в случай, че искате да прочетете бързо, преминете къмзаключение"подтема в края на всеки аргумент.

Сега е време да погледнем Wild Furballs: Хвърли и започваме с поглед към миналите игри, които го вдъхновяват.


Смесица от старите дни с модерните:

"Нищо не се губи, нищо не е създадено, всичко се трансформира- Антоан Лавуазие

Известният химик от 18-ти век прави изявлението по-горе по отношение на областта на химията, но същият принцип важи и за развлеченията.

Това е начинът, по който разработчиците представят предпоставката на тази игра, чрез комбиниране на игри, които го предшестват. Както вече споменахме, в тази игра играчите трябва да отговарят на определено количество плодове, които могат да варират.

В жанра "Match 3" можем да мислим за игри, включително Бонбони смаже и Bejeweled като източник на вдъхновение, но има две други заглавия, които разработчиците използват за изграждане Wild Furballs: Хвърли.

Първата е играта от 1976 година Breakout (по-горе), в която играчите трябва да използват гребло, за да ударят линиите и да ги унищожат.

Когато топката отскочи по стените, греблото и самите линии, използването на физиката и в двете Breakout и Wild Furballs: Хвърли е достатъчно близо, за да даде на играчите доза носталгия.

Съществува обаче и съвременна игра, която също е вдъхновена.

Когато играчите си мислят да прекарат пръсти по екрана, да хвърлят животно във въздуха, неизбежният паралел, който ще проследят, е Ядосани птици. Те имат всички основания да го направят, тъй като играта е около $ 14,000 на ден, според уебсайта Think Gaming.

Комбинацията от тези две игри доведе до появата на концепцията Wild Furballs: Хвърли, по този начин се създава добра комбинация между старите времена и модерните.

Но какъв е опитът на играта? Да започнем с основните неща.

Урокът

Докато основната предпоставка на тази игра може да бъде проста, има някои подробности, които играчите трябва да овладеят, за да напреднат през нея. Например, катерицата се уморява, след като прескочи във въздуха.

Поради тази причина, играчите трябва да управляват здравен бар. Всеки път, когато животното скача, то намалява. Ако стане празно, малкото създание ще бъде твърде изтощено, за да продължи и играта ще свърши.

За да се предотврати това, играчите могат да дават енергийни напитки на малкото животно, което ще попълни здравния бар, но те са крайни, което означава, че играчите трябва да ги управляват разумно.

Има и други променливи, които ще разгледаме по-късно, но разработчиците направиха добра работа по преподаване на игровата механика на играчите прогресивно, като се противопоставиха на разчитането на експозиция на първото ниво.

Тъй като играчите се представят на механиката постепенно, това гарантира, че те постоянно изучават нови аспекти на играта, като по този начин добавят дълбочина към опита и го правят по-приятно.

Както казва Раф Костер в книгата си Теория на забавлението за игровия дизайн:

"Игрите, които не успяват да упражняват мозъка, стават скучни ... когато научаваме повече модели, е необходимо повече новост, за да направим играта привлекателна."

Единственият недостатък на уроците на тази игра е, че някаква информация е пропусната, което понякога прави играта малко объркваща.

Заключение: въпреки представянето на играчи с някои променливи, що се отнася до срещата с геймплея, играта позволява на потребителите да ги научат с течение на времето, създавайки приятно изживяване, а не огромно и разочароващо.

Единственият аспект, който можеше да бъде подобрен, беше добавянето на малко повече информация относно някои елементи на геймплея, които бяха слабо обяснени, което доведе до процес на пробна и грешка.

Резултат: 8/10

Визуалният опит:

За съжаление, тази игра страда от липса на сценарии, но за щастие съществуващите създадоха визуално привлекателен опит, но не и поради графиката на играта.

Това е така, защото вместо това функционират нашите мозъци.

Човешкият ум се стреми да открие модели навсякъде, където човек отива. Този процес е известен като "разпознаване на образи" и визуализациите на тази игра предлагат на играчите ясен модел.

На екрана по-горе, играчите могат да наблюдават ясно разделяне на визуалните елементи.

Играчите виждат раздел, посветен на земята, правоъгълник между две дървета, показващ черен път към града, а пространството отгоре е посветено на клоните и листата на дървото.

Чрез създаването на ясно разпознаваеми модели, изкуството на играта е с високо качество, но играчите няма да игнорират липсата на разнообразие. Докато играта предлага цикли ден / нощ, това не е достатъчно, за да поддържа визуалната новост в часовете на игра.

Заключение: в играта липсва разнообразие в средата и циклите ден / нощ са интересна особеност, но не компенсират липсата на изкуство. За щастие, малкото изкуства, съществуващи в тази игра, бяха внимателно изработени, оставайки верни на концепциите за визуалните изкуства, като по този начин осигуряват привлекателен опит.

Вярно е, че качеството трябва да дойде преди количеството, но е от първостепенно значение да се намери баланс. Тези игри не са го открили. Тя се накланя твърде много към качеството и оставя количеството от уравнението.

Резултат: 7/10

Анимации:

Работата на аниматора е да накара виртуалния човек да се движи по течен начин на екрана, вместо да оставя впечатлението, че е било преместено от външна сила.

Накратко, ролята на аниматора е да накара един герой да се държи по начин, който привлича вниманието на очите на играчите.

През 1981 г. двама аниматори от Дисни, Оли Джонстън и Франк Томас, написаха книгата Илюзията на живота: анимация на Дисни които подробно описват принципите, използвани от Disney за постигане на възможно най-добрата анимация.

Тези правила се наричат ​​"12 основни принципа на анимацията". Един от тях е известен като "скуш и стреч", който означава деформация на даден обект, когато се движи или получава удар, както показва изображението по-долу.

Идеята зад този принцип е да се използва деформация, за да се предаде въздействие или движение. Но какво общо има това с тази игра? Може да попитате.

Тази техника от Дисни се използва с майсторство в тази игра. Когато контролът на катеричките удари земята, той се деформира, като топката в изображението по-горе, като по този начин визуално комуникира с удара със земята.

Това, което може да изглежда като малък детайл, оказва голямо влияние върху начина, по който играчът възприема играта, тъй като осигурява по-визуално привлекателен опит.

Единственият проблем с анимациите на тази игра е как катерицата не се деформира при удряне на страничните стени на картата.

Това би направило за по-добро визуално преживяване, ако в този момент бъде добавена анимация, за да се съобщи по-добре въздействието и промяната на траекторията, която животното претърпява, когато удари стените.

Заключение: малките детайли могат да направят голяма разлика и разработчиците на тази игра със сигурност са обърнали внимание на това как анимацията на героя комуникира движението и физиката, чрез използването на правилото за "скуош и стреч" от 12-те основни принципа на Disney за анимация.

Единствената причина, поради която не мога да дам перфектен резултат за тази игра, по отношение на неговата анимация, е липсата на визуална обратна връзка, след като катерицата отскочи по стените на картата.

Резултат: 9/10

Сега, когато разгледахме визуализациите на опита, е време да говорим за неговата механика и как е научила от друга мач 3 игра.

Механика на играта и намиране на вдъхновение в Candy Crush:

Видеоклипът по-горе от канала „Допълнителни кредити“ в YouTube анализира начина, по който се играе мобилната игра Бонбони смаже стана успешна. Една от причините, посочени във видеото, е как нивата в Бонбони смаже може да варира помежду си от гледна точка на дизайна.

Добавяйки ниво дизайн към уравнението, разработчиците успяха да създадат много разнообразие в играта, като по този начин предизвикаха по-голям интерес към играчите, които продължиха да играят по много причини, но един беше любопитството да искат да знаят как ще изглежда следващото ниво.

Wild Furballs: Хвърли използва това в своя полза по два различни начина.

1 - Докато дизайнът на нивото сам по себе си не се променя, поставянето на плодовете варира непрекъснато, което води играчите да се чудят как ще изглежда следващата уредба. Коефициентите са, че ще продължат да играят, за да разберат.

2 - В изображението по-горе можете да видите три икони в долната част на екрана. Един от тях е черен и бял. В началото на играта всички тези три са в черно и бяло.

Това са възможностите, които играчите могат да използват и играта ги отключва с течение на времето. От самото първо ниво тези икони вече са там, но играчите не могат да си взаимодействат с тях.

Това добавя любопитство към опита, тъй като много потребители ще се чудят какво правят тези бутони, но за да открият това, те трябва да продължат да играят. Много от тях ще го направят.

Резултатът е опит, в който играчите постоянно желаят да играят повече, за да открият удоволствието от откритието.

Заключение: както по-горе беше споменато, механиката на играта е проста, но разработчиците постоянно добавят нови променливи, докато играчът напредва в играта, като по този начин гарантира, че опитът остава нов.

Това прави играчите любопитни да продължат да играят, за да открият какви предстоящи нива ще изглеждат.

Единственият недостатък е гореспоменатата липса на разнообразие в картата. Като се има предвид, че тази игра зависи от физиката, би било интересно да се видят карти с различни форми, а не винаги да са правоъгълни.

Би било интересно да се види например триъгълна карта, която би променила начина, по който се държи катерицата, тъй като ъгълът, който удари в стената, ще бъде различен от това, с което играчът е запознат, като по този начин добавя повече новост към геймплея.

Резултат: 8/10

Общо заключение:

В тази игра, играчите изживяват невероятната комбинация от Candy Crush, Breakout и Ядосани птици, със солидно визуално преживяване, постигнато чрез изкуството и анимацията, докато откриваме нови елементи на привлекателен дизайн на играта.

Това е игра, която със сигурност ще накара часовете да вървят бързо. Единственият сериозен недостатък е липсата на разнообразие на изкуството.

множество

урок: 8

Визуален опит: 7

Анимации: 9

Механика на геймплея: 8

А общата оценка е ...

Нашият рейтинг 8 Ако търсите нова мач 3 игра да играе, това е силен кандидат! Преглед на: Android Какво означава нашите оценки