Защо Persona 4 е майсторство в писането на символи

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 16 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
В поисках себя
Видео: В поисках себя

JRPGs всички имат определен стил на писане, който има тенденция да бъде ... е, добре, японски. Повечето японски медии имат тенденция да показват дългосрочна и неестествена експозиция, е пълна с архетипи на характера и има застойни взаимоотношения, които само прогресират през флаговете на събитията.


Не се заблуждавайте, Персона 4 не се различава. Тя попада в много същите капани, които тормозят братята му. Въпреки това, гениалността на неговото писане идва от създаването и конструирането му. Atlus успя да създаде обстановка, която обхваща и оправдава тези недостатъци по начин, който е естествен и правдоподобен. Имайте предвид, че съществуват изключения за следните наблюдения, разбира се.

Когато гледате достатъчно аниме и играете достатъчно JRPG, вие забелязвате образец на това как героите се развиват в тези истории. Първо, те са въведени като архетип. Второ, писателите започват да отслабват слоевете на този герой, за да им помогнат да се превърнат в нещо, което не е просто архетип. И трето, тези герои минават покрай недостатъка и излизат от другата страна на нов човек. Освен ако не е много дълга серия като Едно парче или белинатози характер обикновено не се докосва отново.


Причината, по-конкретно, да изтъкна японските медии е, че докато западните медии следват същите общи стъпки, тя има тенденция да разпръсква развитието на характера през цялата серия или игра, докато японските медии се фокусират върху няколко големи събития или "събитие". флагове ".

За тези, които не са запознати с термина, флаговете за събития се отнасят до определени тригери, които преместват графиката напред, изграждат връзка между знаците или развиват характер. В геймплея, той се отнася до спусъка, който води до всяко отделно събитие, като случайни срещи или изравняване. За тази статия просто ще използваме първата дефиниция.

Флаговете на събитията често са инструмент за разработване на символи и обикновено показват точка без връщане на героя. Едно от най-известните знамена е Final Fantasy 7Сцената на Aerith смъртта, където главните герои трябва да се справят с въздействието на нейната смърт (Съжалявам, че това все още е спойлер). Динамиката на партията се променя за останалата част от играта.


Проблемът е, че много парчета японски медии попадат в капана на прекалено дълго време на първия етап на развитие. Докато първият етап е наистина важен за публиката (за да се привърже към героите), престоя на този етап твърде дълго води до невероятно побързан трети етап. Зрителите никога не могат наистина да се докоснат до „новия“ характер преди края на серията или играта. Още по-лошо е, че не можете да се съсредоточите върху целия главен актьор, защото ще отнеме твърде много време, за да може всеки един от тях да премине през пълна характерна дъга, което ще доведе до това, че много от тях са недостатъчно развити.

Предприеме Final Fantasy XV, например. Това вероятно е учебният пример на този проблем през последните години.

Откритите световни глави правят много малко, за да развият героите, тъй като са първият етап. Вторият етап е по-голямата част от линейните глави. Развитието на ноктите наистина завършва само в глава 13, докато всички останали имат своето развитие. Глава 14, последната глава от историята на играта, е мястото, където можете да изпитате третия етап на дъгата на Noctis. Това е една глава от играта, в която можете да изпитате новото царско разположение на Noctis.

Персона 4, от друга страна, използва "измама", където може да блесне през първия и втория етап на дъгата на героя, като третият етап е фокусът за по-голямата част от играта. Всъщност, третият етап често е собствена дъга от втори характер, което води до това, че тези герои се чувстват много по-пълни, отколкото много от конкуренцията на играта.

Измамата е самото понятие за Персона. за разлика от Персона 3 или Персона 5, където просто имате потенциала или трябва да запалите своя "бунтарски дух", за да призовете Персона, в Персона 4, трябва наистина да разбереш и прегърнеш себе си, за да получиш Персона. С други думи, за да получат нов член на партията, те трябва да са преминали през първия и втория етап от характера, преди да могат да ви помогнат в битката.

Докато са във вашата партия, вече знаете най-дълбоката им несигурност и недостатъци на характера. Така остатъкът от играта е третият етап, където се опитват да приложат новия си поглед върху живота.

Разбира се, това не е толкова просто, колкото изглежда, и ще трябва да им помогнете в друг конфликт, като изстискате втората дъга в играта и още по-нататъшно оформяте тези знаци.

Тъй като можете просто да копирате и поставяте тази формула отново и отново, това води до това, че всеки един от седемте членове на партията се чувства като напълно разгърнат характер дори с минимално време на екрана. Докато другите настройки биха се борили да оправдаят характер, разкриващ незабавно всичките им несигурности на играча (погледнете Масов ефект: Андромеда например), Персона 4 го прави естествено.

За съжаление, тази настройка и концепция са толкова уникални, че всеки опит за репликиране ще се отдели като дериват. Необходимо е един невероятно талантлив писател да има среда, в която трябва да се потопите в нечия психика и да им помогнете (буквално) да се борят с несигурността си, без някой да отиде "Хей, не е ли нещо подобно Персона 4?