Съдържание
- 1. Игри преди Емблема на огъня: Пробуждане са били жестоко трудни (Излъчваща зора, Аз те гледам)
- 2. Системата на връзката не беше голяма, нито разгъната, докато Емблема на огъня: Пробуждане
- 3. Безплатен и платен DLC
- 4. Повече реклама
- Подобренията и рекламата със сигурност означават по-голяма база от играчи. Но какво да кажем за популярността на други франчайзи на Nintendo?
- 1. Спонтанност
- 2. Отново, реклама
- 3. Въведение в останалия свят едновременно с Япония
- Популярността може да бъде непостоянна
От първоначалното издаване на 2012г Емблема на огъня: Пробуждане, Чувал съм много повече за франчайз от приятели и семейство, отколкото някога съм имал преди. Към декември 2014 г. играта се е преместила на около 1,8 милиона единици, което е голям успех за серия, която обикновено се продава под 1 милион бройки на игра.
Но как се сравнява това с най-добрите продавачи в другите видео игри на Nintendo?
Най-продаваната игра на Марио на Nintendo, Супер Марио Брос., изпратени 40,24 милиона броя. Легендата за Зелда най-популярната игра, Окарина на времето (N64), продадени 7,6 милиона. Супер сблъсък Брос продадени 12,14 милиона, и Покемон Син, Зелен, и червен продадени общо 31,38 милиона.
* Продажбите на игри включват включени продукти и изтегляния от електронния магазин. Данните за NES, GBC и N64 бяха записани през декември 2006 г. Всички други данни бяха записани през декември 2013 г. и декември 2014 г. Данните бяха извлечени от Nintendo.
Продажбите на Емблема на огъня: Пробуждане бледо в сравнение с някои от другите. Разбира се, тъй като другите игри FE никога не са счупили 1 милион единици Емблема на огъня: Пробуждане никога не се очакваше да прави това добре беше много вероятно е да бъде последната игра от поредицата.
Какво можеше да направи разликата тогава?
1. Игри преди Емблема на огъня: Пробуждане са били жестоко трудни (Излъчваща зора, Аз те гледам)
FE: Пробуждане въведе режим на игра, наречен "случаен режим", който позволява на героите, които губят всичките си НР в битката, просто да се оттеглят, вместо да умират. В предишните игри тази опция не беше достъпна. Веднъж след като героят е мъртъв, той заминава завинаги (с изключение на еднократното използване на персонала на Aum в Емблема на огъня: Дракон в сянка).
Ако сте като мен и са склонни да бързат чрез походови стратегически игри, и (в резултат на това) в крайна сметка всички да бъдат убити, има много, много разочаровани нули, преди да стигнете навсякъде. Макар че все още има две трудности, които могат да ме накарат да искам да хвърля играта в стаята, настройките за трудност са много по-адаптивни сега, отколкото преди.
2. Системата на връзката не беше голяма, нито разгъната, докато Емблема на огъня: Пробуждане
Системата за връзки вероятно е любимата част на много хора. В предишни игри, като Свещени камъни и Пламенният мечсъществуваше система, включваща елементарни “афинитети”, които помогнаха да се изчислят бонусните статистики, дадени от подкрепящите и съответстващи на афинитета на картата.
Героите могат да се женят, но често само след края на играта и за разлика от Емблема на огъня: Пробужданедецата не възникват спонтанно поради пътуване във времето, Емблема на огъня: Дракон на сянка, поради естеството му като римейк на оригинала Емблема на огъня, няма подкрепата и афинитетите, на които хората изглежда се радват толкова много. Вместо това, малки разговори и кътсцени, които могат да бъдат задействани от, например, да имат определен брой живи знакови единици (главите на Гайден) или да имат две единици на конкретно бойно поле да говорят един с друг. Емблема на огъня: Пробуждане има система за подкрепа, но няма система за афинитет, която може да направи отношенията по-малко сложни.
Добавяне в системата за сдвояване на пробуждането и получаване на тези взаимодействия стана значително по-лесно. В предишните заглавия единиците трябваше да бъдат един до друг, а не на една и съща плочка с една единица, която да защитава другата, и това не винаги е жизнеспособна опция, особено за мърляви заклинатели.
Разговор за подкрепа между Хенри и Таря.
3. Безплатен и платен DLC
Докато платеният DLC може да се разглежда като отрицателен, той добавя нещо към поредицата, която не е присъствала преди: способността да се смила за опит и злато. В предишни инсталации може да има някои сериозни ограничения на бюджета, доколкото можете да си купите за героите си. Понякога потенциалните добри герои никога няма да се превърнат в силни единици поради липса на точки за опит, особено ако те се появят късно в играта.
Случайните налични битки могат да се използват за шлифоване и Свещени камъни въведени случайни срещи, както и кула, в която да се изгладят нивата и да се поддържат разговори; нито една от двете възможности не е била толкова ефективна при предоставянето на злато или опит като DLC.
4. Повече реклама
Никога не съм виждал реклама за повечето от Емблема на огъня игри, публикувани на английски език, и това вероятно се дължи на липсата на публичност в медиите за тях. Никога не бях чувал за тях, докато един от моите добри приятели не ми разказа за тях.
Пробуждане на огнена емблема беше рекламиран като демонстрация в електронния магазин на Nintendo, давайки на играчите възможност да го тестват първо преди да го купят. Имаше и изключителна Емблема на огъня: Пробуждане 3DS с дигитално копие на играта.
Подобренията и рекламата със сигурност означават по-голяма база от играчи. Но какво да кажем за популярността на други франчайзи на Nintendo?
Като цяло, Емблема на огъня: Пробуждане се поддава на по-обикновени играчи от предишните игри във франчайзинга. Но за всички подобрения, други игри все още са или много по-известни, или много по-ценени от Nintendo fanbase.
Обединяването и комбинацията от малко по-различни игри могат да помогнат да се обясни някои от успеха на Супер Марио Брос, и Покемон Син, Зелен, и червен, но Супер сблъсък Брос и Окарина на времето са самостоятелни игри и не са свързани с системи за значителен период от време.
Какво е франчайз липсва, че други игри Nintendo са?
1. Спонтанност
Това просто идва с жанра. Емблема на огъня: Пробуждане е игра, която изисква много планиране, особено ако играете по-голяма трудност или се опитвате да спечелите бонуси за поддръжка между определен набор от символи.
Не всеки е добър стратег и знам, че понякога намирам чувство на неудовлетвореност, когато трябва да забавя и изчислявам точно какво трябва да направя, преди да го направя. Понякога една грешна стъпка е достатъчна, за да убие един герой. В някои други игри, като Zelda или Марио, има много повече спонтанност; разбераш нещата, докато отиваш.
За разлика от една игра, която изисква стелт, или изтънченост, обикновено можете да се забърквате в нещата и да се измъкнете с нея (освен ако не сте в Пещерата на произхода в Zelda, и се препъват в повече от два или три тъмни ядки). Няма нужда да се планира всеки ход и е доста лесно да се отиде с потока.
Движението в емблемата на огъня се основава на мрежова система и всяка единица има определено количество пространства, които може да се движи въз основа на клас и терен.
2. Отново, реклама
Въпреки демонстрацията на електронния магазин, която видях в един или друг момент, никога не съм виждал реклама по телевизията или във вестника, защото Емблема на огъня: Пробуждане, Но видях такива неща за последните Марио и Покемон заглавия.
Въпреки че Robin (аватарът на играча) и Lucina са направили първата си поява в последната инсталация на Супер Брос, серия, която може да не е достатъчна, за да заинтересува геймър, който вече е твърде абсорбиран, за да направи другите герои противника на законите на физиката и да отлетя от екрана. Nintendo може да е избрал да инвестира повече в игрите, които прави, за „обща аудитория“, отколкото за обичайната стратегия, която обича стратегията. Емблема на огъня.
3. Въведение в останалия свят едновременно с Япония
Оригинала Емблема на огъня Играта е пусната в публиката в Япония през 1990 година. Всички игри, до Пламенният меч през 2003 г. са били изключителни за Япония и никога не са стигали до чуждите брегове, с изключение на римейка на Емблема на огъня под формата на Драконът на сянката.
Всъщност първият контакт с Емблема на огъня много от тях бяха с Супер Брош, издаден през 2001 г., който включваше Marth и Roy (ако не DLC, в Емблема на огъня: Пробуждане много хора вероятно все още не знаят кой е Рой). ‘Кой по дяволите са тези хора? Какво е Емблема на огъняМоите млади приятели и аз се попитахме взаимно. До 2009 г. все още нямах представа кой е Март.
Факт е, че имаше 13 години, когато Емблема на огъня серия не съществуват във форма, която може да се използва за повечето хора извън Япония. Франчайзът имаше много по-малко време, отколкото, да речем, Легендата за Зелда, които ще бъдат взети от останалия свят. Окарина на времето, смятан за забележителна игра в Zelda серия, на практика Zelda име на домакинство. Това излезе преди 5 години Емблема на огъня дори дебютира в Северна Америка.
Популярността може да бъде непостоянна
Понякога игра с потенциал пропуска знака и може да отблъсне новодошлите, например с неприятен потребителски интерфейс или трудни контроли. Емблема на огъня не е страдал от потребителски интерфейс или проблеми с контрола, а по-скоро отблъсква трудност и липса на експозиция.
Емблема на огъня: Пробуждане донесе някои много необходими промени в поредицата, и като се има предвид голямото увеличение на продажбите от това, което единици са били преместени с предишни заглавия, все още трябва да се счита за доста успех. Ако погледнем в бъдещето, можем само да се надяваме Емблема на огъня Ако отговаря на същите стандарти, зададени от предишната игра, или дори ги надминава.