Съдържание
- Първо, механикът не е автоматично по-нисък
- Геймплеят, историята и настройката на FFVII са почти безпрецедентни
- Това са моментите, които помним
Преди да започна, позволете ми да изясня напълно:
Наясно съм, че играта е напреднала доста от 1997 г. насам. Не казвам Final Fantasy VII не може да бъде по-добре от техническа и художествена гледна точка; разбира се, може. Не казвам, че нищо не е по-висше от FFVII от графиката и общата техническа перспектива. Това е просто глупаво.
Аз обаче казвам, че едно от най-емблематичните имена във видеоигрите има пълното право да бъде включено в дискусията за "най-доброто от всички времена" и след като изиграх 75+ RPG в моя ден, все още не съм намерил такава, която Бих казал, че е по-добре от шедьовъра на Squaresoft.
О, не се притеснявайте, аз имам моите причини.
Първо, механикът не е автоматично по-нисък
Смъртта на походова геймплейна система в ААА блокбъстър RPGs е горчиво разочарование за мен. Това просто не е честно. Тези, които са запознати с жанра JRPG, знаят как различните разработчици избутаха покровителният механик; винаги имахме високо творчески и дори иновативни повторения на тази система. Вижте изкуствата в Легенда за Легая, Присъдния пръстен Сърце на сянкаи различните бойни структури, които сме виждали Легенда за Драгоон, Suikoden, Диви ръце, Стар океани т.н.
Само защото не винаги се движите и не натискате бутоните, играта няма да е по-малко ангажирана. Стратегията е част от покровителствените развлечения. Взимането на времето и планирането на следващия ход е важна част от удоволствието, доколкото аз съм загрижен. Влязох в RPG, защото не обичах да играя бързодействащите игри, които изискват постоянно натискане на бутони. Исках да разчитам на умствените си способности, за разлика от сръчността си.
Винаги ще твърдя, че до ден днешен, някои от най-въображението и изпълняващата механика на игра са открити в покрокаваните РПГ.
Геймплеят, историята и настройката на FFVII са почти безпрецедентни
Помислете за това: Първо, системата Materia е отлична идея. Това, което повечето играчи не си спомнят (а някои дори не знаеха по това време), е, че всеки от героите имаше набор от базови статистики и тези статистики бяха променени въз основа на оборудваната от вас Материя. Това ви позволи да превърнете Барет в магьосник, ако сте го избрали, и представляваше форма на свобода и персонализация, която днес виждаме навсякъде.
В сравнение с по-късен механик като Сферичната мрежа, последното изглеждаше по-просто и по-ограничаващо. Материя беше многоизмерна; можете да изградите всяка част и освен това, след като бъде построена, всеки може да го оборудва. За някои това е маловажно нещо; за експертите там, това е огромен плюс.
Историята все още е под огъня и до днес. Имате цинични мразещи навсякъде, които отчаяно се опитват да докажат, че историята наистина е изсмукана, че е пълна с дупки, че героите са глупави и скучни и т.н. Това е само стандартната ви реакция на коляното на високото състояние на играта. Всеки път, когато нещо се почита, непременно ще има идиоти, които трябва да докажат собствения си "гений", като докажат, че всички останали грешат.
Да, писането можеше да е по-добро. В онези дни диалогът не беше голям. Но дълбочината на тази история, нивата и размерите, на които тя работи, темпото, което изглежда почти перфектно; всичко се съчетава, за да създаде изключително приятно преживяване. Той има философски и психологически ъгли, които малцина наистина оценяват, а Сефирот остава най-големият злодей от всички времена поради една голяма причина: Той е едновременно състрадателен и брутален. Отличителните белези на всеки запомнящ се злодей.
Списъкът със символи е пълен с интересни личности, дори и да не са всичките отворени. Не съм виждал такъв глас по толкова много начини, нали? Авторите дори въведоха странични истории за повечето от героите, което не беше често срещано в онези дни и наистина разшири емоционалното привличане на играта.
Тогава обстановката: Обичах този свят. По-добра карта на света, никога не съм срещал. Пълен с мистерия и разнообразие, от проучване на дълбините на океана в подводница, за да се заобиколи небето във вашия дирижабъл, за да се пътува из чакобо, беше толкова динамично, колкото всеки интерактивен свят би могъл да бъде. Всеки град имаше свой стил и индивидуалност, всяка област имаше специфичен призив и как всеки символ реагира на всеки регион също беше важен.
Това са моментите, които помним
Има една причина, поради която един от най-запомнящите се моменти в историята е, когато Сефирот убива Аерис. Съжалявам, ако това беше спойлер, но ако все още не сте играли FFVII, така или иначе не сте геймър. Шегувам се, разбира се.
Въпросът е, че тези, които помнят FFVII, не само си спомнят играта като цяло. Те си спомнят определени моменти. Те си спомнят времената, когато реагираха на това, което казват, а най-важното е, че ние продължихме да реагираме през цялото време. Струваше ми се, че всяка нова сцена си заслужава да се съхранява в банките с памет, защото тя ни засегна по съвсем нов и дори дълбок начин. Без значение какво се случва в игрите оттук нататък, знаете, че винаги ще си спомняте тези сцени. Това е, което прави специална игра.
Когато вземете предвид всичко и вземете под внимание ерата, в която е била пусната, не мисля, че има някакви съмнения за това: Final Fantasy VII все още е най-добрата RPG, направена някога.
Крайна бележка: Някои хора все още обичат да използват този аргумент: "Ако кажете, че FFVII е най-добрата досега, това е първата ви RPG." Да, не. Не се отнася за мен, повярвайте ми.