Защо не могат разработчиците да направят класически франчайзи Велика завинаги и търсене;

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 20 Август 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
Защо не могат разработчиците да направят класически франчайзи Велика завинаги и търсене; - Игри
Защо не могат разработчиците да направят класически франчайзи Велика завинаги и търсене; - Игри

Съдържание

Мега човек. Соникът на таралеж. Последна фантазия. Заразно зло. Silent Hill, Това са само малък брой франчайзи, които помогнаха да се определи личната ми история в игрите. И те също са франчайзи с фенове, които реагират на нови заглавия с по-малко "о, страхотно!" и още "уф, не." отново.'


Това е вид инверсия от по-ранните дни на игрите; Спомням си, че някога е имало неофициално правило, че продълженията на филмите винаги са били ужасни, докато продълженията на играта винаги са били добри. В няколко от горните случаи, франчайзите дори са осигурили някои страхотни игри по пътя, но те също са игри, които не се свързват с дългогодишните фенове, които с нетърпение очакват следващата вноска.

Защо не са по-старите франчайзи вечнозелени? Защо игрите, които обичахте преди две десетилетия, не водят до повече игри в същия стил сега? Отговорът е, че има много причини, поради които класическите франчайзи не са големи завинаги и е полезно да се разбере защо това е така.

Отговорните хора са напуснали ...

Когато хората започнат да изброяват великите Silent Hill игри, те винаги включват първите три, обикновено включително четвъртата с малко неохотно кимване и почти никога не включват по-късните игри. Между другото, първите четири мача бяха единствените разработени от Team Silent в Konami, като всяка следваща вноска беше разработена от съвсем различен отбор.


Това ли ви изненадва? Не трябва. Творческият екип зад една игра може наистина да информира много за това, което влиза в действителната игра, и това надхвърля просто да се каже, че оригиналните дизайнери винаги са най-добрите в проектирането на франчайз. Екипите, които работят заедно и разработват множество игри, често могат да създават игри, които се чувстват много подобни един на друг по положителен начин, но след като хората се движат напред или се качват нови хора, игрите, които те произвеждат, често се чувстват много различни, дори и да имат еднакви основни идеи. Когато Инафун напусна Capcom, това не попречи на издателя да направи повече Мега човек игри ... но това също означава, че първоначалният създател вече не е бил там и това е след няколко промени в персонала и платформата.

Не можете просто да предадете задачи на безкрайна серия от различни хора, които не винаги разбират привлекателността на оригиналните игри. Гледането на един отбор, наистина заковано в франчайз за многократни вноски, е нещо като красота; свидетел на последните няколко Persona например заглавия. Но никога не е трайно.


... и те може и да нямат искрата

Ето един забавен факт: Хидео Коджима искаше да напусне Метална предавка франчайз след всяко заглавие, Защо Metal Gear Solid 2 завършваш с такъв странен, безсмислен съблазнител? Защото Kojima никога не е имал намерение да го разреши. Не искаше никакви останки от първите Метални съоръжения твърдиТой искаше да направи това и да го направи. Но той продължаваше да се връща за още един, което води до продължаващо състезание на завещания, в които франчайзът просто нямаше да умре.

Това обаче не е само въпрос на злост; играе Могъщ № 9 многократно ме караше да мисля, че може би Инафун трябва да затвори шапката си, че просто няма повече Мега Ман в него. Реалността на това е, че това е глоба, Игрите са изкуство като всяка друга форма и е добре да прехвърлите юздите на някой нов след известно време. Това просто означава, че вие сте ще видим различен вид игра, вероятно такъв, който не прилича точно на оригиналите.

Франчайзът се разви покрай паметта ви

Последна фантазия е последната игра на Хиронобу Сакагучи някога. Това беше планът. Направил е игра, която никога не е очаквал да продаде като див експеримент, за да може да остави полето щастливо. Вместо това, той се превръща в огромен успех, което води до дългосрочна серия, която има винаги донесе на широк кръг от различни разработчици и разказвачи на истории, за да направят серия от игри, които не са предназначени като директни последователности един на друг.

Когато хората се оплакват, че, Final Fantasy XIII се чувства толкова различен от класическия Последна фантазия игри, той се откроява просто защото повечето от тези класически игри също да се чувствате толкова различни един от друг. Франчайзът е построен ако правите нещо ново с всяка една вноска и макар че някои от концептуалните разходки са по-далеч от други, ще бъдете трудно да намерите един чифт игри, които се чувстват като една и съща игра с различен набор от опаковки.

Светлата страна е, че това означава, че всяко ново заглавие е нещо свежо и различно. Долната страна е, че ако купувате Final Fantasy XIII очакваме Final Fantasy VI но ново, ще бъдете разочаровани. Обменът на франчайз, който никога не е остарял, е, че той не поддържа същата форма за неопределено време.

Околната среда се е променила твърде много

Не можете да пуснете Заразно зло днес като съвсем нова игра без тежестта на франчайза зад него. Играта на неудобни контроли и предварително предоставени фонове са работили в немалка част поради кога беше освободен; ако беше пуснат днес, то щеше да бъде лошо за лошо актьорство, лошо разказване на истории, слаб геймплей и лоша графика.

Всичко това е добре. Но има прикачена точка, която лесно се пренебрегва: всеки Новата версия на франчайз е първата версия за някой, Да, играехте Соникът на таралеж откакто странното заек-стоп движение на първата игра от поредицата, но на някой там, най-новата игра с участието на син таралеж е първата, която някога са играли. И фактът е, че тези франчайзи трябва да се развива, просто да продължи да се рекламира срещу легиони от други игри, които са били вдъхновени и повлияни от тези оригинали.

Това е особено вярно за по-старите игри, които се продават за наказване на трудности, предназначени за изкуствено удължаване на играта, като се изяждат квартали. (Дори ако всъщност нямате тримесечия.) Никой не е готов да купи нова игра за $ 60, която можете да пробиете за час, но ви отнема време да победите, защото просто продължавате да бъдете убивани последователно. Това означава, че дизайнерите трябва да извадят играта по някакъв начин, а в случая с франчайзи, които традиционно работят на базата на ясни разрушителни поредици, това означава, че ядрото трябва да се промени, за да отчете новата игрална среда.

Вече няма пазар

Едва ли трябва да се каже, че пазарът на игри и околната среда са много различни сега, в сравнение с това, което беше в, да речем, през 1990 година. И да, някои от тях са толкова прости, колкото и фактът, че видео игрите вече не се продават изключително на гърба достига до универсалните магазини, които биха могли да поставят един или два на рафта за обувки, ако намерят кутията, но тя отива много по-далеч от това. Наличието на игрални устройства, начините, по които се занимаваме с игри, бюджетите на големите заглавия ... всичко е различен.

Това означава, че дори старите франчайзи трябва да се адаптират и да се променят, както беше споменато по-горе, но то надхвърля игрите с пълнители. Нашето търпение за някои функции се изпари, а нашето търпение за другите се увеличи. Когато Blizzard за пръв път стартира StarCraftонлайн играта беше новост, която по същество беше само бонус; кога StarCraft II излезе, това беше основен компонент на играта.

За съжаление, това означава, че някои от нещата, които сте обичали от деня, просто не се задържат. Но от светлата страна, това означава, че има непрекъснат поток от нови неща. Ние живеем в свят с толкова вбесяващо превъзходство от игрални опции, че дори ако любимата ви франчайз върви в посока, в която вече не ви е грижа, все още има така много нови игри там. Почти със сигурност можете да намерите нещо, което да ви харесва.

Или можете просто да играете Покемон, Искам да кажа, да бъдем истински, че геймплея не се променя много до топлинна смърт на вселената.