Защо 2D Point-and-Click Adventures все още са толкова привлекателни и търсещи;

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 27 Март 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Защо 2D Point-and-Click Adventures все още са толкова привлекателни и търсещи; - Игри
Защо 2D Point-and-Click Adventures все още са толкова привлекателни и търсещи; - Игри

Съдържание

В тази модерна ера в игрите, където графиките никога не са били по-близки до имитацията на реалността, а игрите от по-висок клас в индустрията имат бюджети в диапазона от няколко стотин милиона долара, защо все още има толкова силна аудитория за жанра на 2D Точкови и кликни приключенски игри? Какво поддържа такава проста игра от значение в по-големите бюджетни и по-механично сложни връстници?


Наистина стар и вероятно остарял пример, но точката все още стои.

Има няколко вероятни причини за това.

Това може да се дължи отчасти на методическия характер на жанра. Средната приключенска игра е малко по-бавна, но обикновено не от липсата на разбиране за това как да се разделя геймплея им или да се разкаже историята им. Често се прави, за да се възползват от предимствата на този жанр над повечето други жанрове в игрите; Решаване на проблеми, основано единствено на критично мислене.

Докато има игри и серия от точки и кликвания, които имат неуспешни състояния и маниери, в които можете да умрете в чувствителни към времето ситуации (повечето игри от Telltale и оригинала) Кралското търсене игри, които започват да мислят), едно предимство, което е свързано с пъзела-ориентирания геймплей на приключенията „точка-и-клик“, позволява дизайн на играта, основан на креативното мислене, където насилието е отговорът много по-рядко, отколкото в повечето други игри и често най-трудната опция ,


Едно от най-удовлетворяващите чувства, които един геймър може да постигне във всяка игра, е усещането за наистина страшен пъзел с ума на ума (дори по-добре без репетиция) и позволявайки на себе си да се чувстват като преодолени интелектуално предизвикателство, и това е точка - и-кликванията са в основата си. Вярно е, че е необходимо да се определи кой елемент да се използва за друг елемент или символ, но може да бъде досадна задача, ако отнема твърде много време или не е много очевидна за потребителя, но в тези моменти, когато те мислят усилено и получават правото Отговор на първия опит, това ги кара да се чувстват като гений.

Преминавайки през разговори както в и извън съдебната зала в Ace Attorney, търсейки перфектното доказателство за решаването на проблема. Винаги удоволствие!

Това е и жанр, който не се отказва от разказване на истории

Като игри, които не са известни с динамичния си геймплей и които не могат надеждно да създават френетично действие или интензивен конфликт да бъдат включени, игрите с point-and-click са склонни да живеят или умират по две неща: техните пъзели и техните писмена форма.


Когато играчът с точка и щракване не решава пъзел, те разговарят с други герои, щракват върху обекти във фонов режим, за да търсят нови елементи и текст на вкуса, и просто правят много четене или слушане. Този факт трябва да е бил откровение, че много разработчици на игри с точка-и-клик (особено златната възраст LucasArts) са имали рано в разцвета на този жанр, тъй като почти всички кликвания, които са най-нежно запомнени са тези, които са съгласни да бъдат добре написани.

Игри като Ден на пипалото, Тайната на Острова на маймуните, и Грим Фанданго (и други примери, които не включват Тим ​​Шафер) всички любими герои и сложни сюжетни линии, които се превръщат в най-похвалните аспекти на игрите. Приказки като Гайбраш Трипъд, които преодоляват бедствията в Островът на маймуните или Лий прави всичко възможно, за да оцелее Живите мъртви са истории с увлекателни разкази, които се придържат към повечето играчи по-дълго от заговора на средното масово игрално изживяване.

Да не говорим, защото този жанр се е изградил на MacGyver-esque импровизирано решаване на проблеми, което се основаваше на логика, уникална за всеки отделен разработчик, която можеше да бъде доста луда - точката и кликванията не се страхуват да бъдат странни през повечето време. Това е жанр с библиотека, заредена с експериментални и трудни за имитация титли.

Това може да е и защо това е жанр с толкова много глупави класики.

Споделете Grog с LeChuck.

Много от най-нежно запомнените игри точка-и-клик са тези, които имат комедийни сюжети и герои. Отново това не винаги е така, като например с Живите мъртви, но игри като Грим Фанданго, Готина игра за силни лоши атрактивни хораи Счупен меч най-често си спомняме за тяхната странност и комедия.

Това е част от причината, поради която мнозина се смеят, вместо да хвърлят очи в случаите на известната "логика на приключенската игра", която работи в подобни игри. Пример, който показва, че това съществува Готина игра за силни лоши атрактивни хора където играчът трябва да излее вана с разтопено масло в машината за мъгла, за да подготви някои летящи прилепи и да накара китарист да ги изяде.

Да наистина.

В ситуация като тази някои хора могат да бъдат раздразнени или раздразнени, мислейки си за себе си: "Как трябваше да мисля за това?" Въпреки това, много други ще се смеят на нелепостта на ситуацията и може би дори аплодират играта за принуждаване на играча да мисли извън кутията до това ниво; Може би дори се чувствах благодарен, че имаха възможност да направят нещо толкова необичайно във видео игра.

Индустрията на видеоигрите като цяло работи за реалистични графики и конфликти в игрите от години, а повечето титли AAA са ориентирани за възрастни с типично сериозни тонове. С приключенски игри Point и click е хубаво да се знае, че има жанр, чийто хляб и масло е изненадващо и се шегува с очакванията на играча девет пъти от десет.

Като цяло, приключенията с точка и кликване са от типа игра, която хората обичат да играят, когато просто искат да отвърнат назад и да помислят за известно време. Те не са за всеки, а силното писане може да носи толкова много игра, но като алтернатива на обичайните видове игри, които се появяват в наши дни, е добре да знаете, че има жанр в режим на готовност, за да ви накара да се смеете и да използвате мозъка.