Какво прави E-Sport

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 16 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
ИЗГОЙ – Лучший спортивный фильм года!🏆  ЭТОТ ФИЛЬМ ИЗМЕНИЛ МИЛЛИОНЫ ЛЮДЕЙ!  спорт, workout, турники
Видео: ИЗГОЙ – Лучший спортивный фильм года!🏆 ЭТОТ ФИЛЬМ ИЗМЕНИЛ МИЛЛИОНЫ ЛЮДЕЙ! спорт, workout, турники

В предишните статии говорихме за различните трудности и дължини водещи организации на E-Sports, емблематични фигури и дори разнообразната общност, които трябваше да разширят тази субкултура. В диапазона от насърчаване на масив от талантливи хора и области до важността на отделяне на вашето съдържание и събития. Дискусията за поддържане на E-Sports растеж винаги е била централен елемент за редица въпроси и свързани лица, които създават мнение. Но когато става въпрос за правене на E-Sport, често пъти прогнозите и увереността от много страни са равни.


За разработчиците на игри, мултиплеър част от видео-игра се прави с режими и атмосфери (тон) в ума по време на производството. Игри като Bioshock 2 и Super Smash Bros. Brawl са значително по-различни в жанра, но тонът е относително глупав и небалансиран [както е планирано]. Въпреки това, само един се играе конкурентно (не е задължително да е E-Sport) и с достатъчно ниво на основно участие, за да го преконфигурира в по-конкурентни настройки на звука. Team Fortress 2 също изживя да се играе конкурентно, но не достигна достатъчно публичност, за да постигне E-Sport ниво на популярност (въпреки че играта има много лиги, включително дългогодишната ESEA лига). Когато погледнем в миналото, често виждаме, че игрите стават конкурентни, преди да направят скока към перспективата на E-Sport. Преди години този скок беше по-скоро постепенна стъпка, но с много разработчици на игри, които всъщност включиха перспективата на E-Sport в планирането и целевата аудитория, начинът, по който трябва да продават своите игри, е малко по-различен.


За компаниите за развитие на игри, когато се стремят да направят мултиплеър аспекта на видеоиграта "E-Sports material", те трябва да уважават цялото ново измерение на конкуренцията и зрителската аудитория при планирането. Рискът от включване на тази нова концепция се опитва да поддържа лесна за подход стратегия на играта, като същевременно държи механиката на играта умело взискателна. Това, което може да се случи, е, че в крайна сметка се опитвате да угоди на всички и потенциално в крайна сметка като никой като вашия продукт. Недостатъците на по-старите игри спомагат за ограничаване на някои от проблемите, които [може] да предизвикат много игри днес.

Какво прави играта E-Sport? Много игри се играят конкурентно, но не всички от тях се разглеждат като конкурентно вълнуващи или забавни. Напоследък, като заглавия идват и излизат, научихме това не всички игри могат да бъдат както конкурентни умели, така и интересни за гледане. Племена често показват черти на една много умела игра, но не могат да представят това умение по смислен начин за зрителя. World of WarCraft, както и показвани нива на талант и съвместна работа в екип чрез стратегия и уникални характеристики на състава / статистика, но не могат да превърнат това измерение в лесна за следване форма на игра за зрителите.


Племена: Изкачване на отбора

Passing in Tribes: Ascend изисква много време и координация при свръхвисоки скорости, но самата игра е трудна за навигация като наблюдател и по този начин е трудно да се ползва като зрител.

Много игри се играят конкурентно сред приятели, онлайн врагове и малки общности, без непременно да станат нещо повече от развлечение. Така какво е привличането към правенето на игра E-Sport? Отдясно можем да кажем, че добавя ниво на експозиция и маркетинг към вашата компания и игра. Той привлича още едно ниво от посветени играчи и фенове с цел да играе толкова талантливи, колкото и вашите професионалисти. Това, от своя страна, помага за запълване на сървърите и игрите, разширява дълголетието на вашия продукт, както и увеличава продажбите извънредно.

Петте най-популярни игри в Steam се състоят от две големи E-Sports заглавия.

Недостатъкът на това би било както допълнителното време, така и посвещението преди и след освобождаването на играта, за да се гарантира, че то е балансирано и включва инструментите, от които се нуждае общността, за да стартира идеята си за E-Sport. Вторият недостатък би бил увеличаването на общността и комуникацията, от които се нуждаете.

С това каза, има около 5 прости точки, които трябва да се разгледат, когато ги попитаме: "Какво би помогнало да се направи една игра с конкурентно предимство E-Sport?"

1. Трябва да е вълнуващо да гледате. Въпреки ограниченията в развитието в миналото, игри като StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 и DotA бяха все още вълнуващи за гледане. Вълнението е от ключово значение за E-Sport и това вълнение трябва да бъде както вродено, така и инжектирано от гледната точка на зрителя. Някои игри са по-малко предизвикани от тази първа точка от други. Бойните игри например са много по-лесни за показване и зрелищни за гледане от стрелците от първо лице.

2. Трябва да има добра демонстрация на умения по грандиозен начин. Думата "зрелищна" беше спомената в първата ми точка и тя е съществена част за поддържане на зрителската аудитория и нивата на вълнение. Това помага за привличането на повече зрители, които не са запознати с играта, но могат лесно да усвоят това, което става. Демонстрирано умение е наслоен от количеството активни познания и участие, които зрителят има за играта.

  • За борба с игри, двама врагове я изтласкват, за да се преодолеят.
  • За стрелците от първо лице координираните екипи на играчите определят най-добрата траектория за постигане на целта си.
  • В стратегически игри в реално време; Играчите управляват база и събират ресурси, за да създадат армия, за да преодолеят опонента си.

Това са предварителни разбирания за жанр на видеоигра. Колко добре видео-игрите днес показват трудността на тези цели пред средния зрител? Ако вземем всяка игра по-нататък, ще видим, че има нужда от друго ниво на познание от страна на зрителя и един аспект, който трябва да се вземе предвид за участващите играчи, да вземем стратегически игри в реално време например:

  • Стратегически игри в реално време: Играчът трябва едновременно ефективно да гарантира, че ресурсите му се поддържат ниски (макроуправление), за да произведе управляема армия срещу планираната атака на противника (атаката на времето в момент, когато другият играч е обикновено уязвим).

За щастие, коментаторите присъстват, за да помогнат да преведат някои от по-фините детайли на видеоигрите, но тъй като играта става все по-задълбочена, първоначалното му привличане към гледане става все по-изискващо за зрителя да дешифрира и интерпретира.

Strenx анализ на DM13

Strenx предлага анализ на мача си в Quake. Този анализ помага да се покаже дълбочината на знанията, необходими за игра на Quake на конкурентно ниво.

3. Играта не може да направи всичко за играча (играчите). Когато човек проектира играта си, тенденциите да направят играта по-удобна от някои от по-старите поколения на E-Sport игри са често срещани - като например мисълта за това, което човек не може да направи тогава, лесно може да се направи сега. Този мисловен процес се основава на надеждата, че добрите намерения на някого да направят по-удобна игра ще привлекат повече хора, които преди това бяха плашени от кривата на обучение на първата игра. Проблемът с това е, че той намалява способността на хората да оценяват нивата на умения, когато те се вглеждат или играят. Определянето на това, което трябва да остане в играта като неразделна част от предизвикателната му личност, често се пренебрегва от много настоящи разработчици.

Помислете за този пример. Трябваше да го направите ръчно един по един. Това е доста трудно да се проследи и запомни в редовно загрята игра. В StarCraft II, това е направено автоматично за вас и това се счита за добро, защото това е досадна задача, която възпира фокусирането върху по-вълнуващи области на играта (като бойни ангажименти и микроуправление). За разлика от това, в StarCraft II, когато единица обсадни резервоари открие вражеска единица, тя ще знае, заедно с други блокове на обсадни резервоари, колко изстрела ще отнеме, преди да унищожи устройството, така че не се губят изстрели. Това не е задължително, защото играта започва да поема контрола и да измисля нещата за играча, вместо да позволи на играча да се справи и да преодолее ситуациите сами.

4. Не хвърляйте само пари в него: Вярвате или не, парите не карат хората да посвещават или заобикалят професията си около игра. Ще играят хора, но общността ще бъде много по-малка, а количеството медийна експозиция вероятно ще бъде много по-малко. Когато става въпрос за E-Sports, това е афера, фокусиран върху общността, и просто като си спечелил турнири не показва колко много искате сцената да расте, само че я подкрепяте финансово. Компании като Ubisoft и тяхната игра, Shootmania, правят нещо повече от финансовата подкрепа на екстериорните турнири, но наистина целят и развиват своята марка като E-Sport заглавие, както чрез първоначални презентации на E3, така и във връзка с IGN Pro League. състезателните режими и техните състезания.

ShootMania Буря GamePlay Демо

Ubisoft представя своето E-Sport FPS заглавие, Shootmania, с showmatch, включително CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania е снабден с редактор на карти, персонализирани настройки за състезания / събития и преработен FPS стил, за да поддържате връзка със стандартната FPS игра, но също така създавате своя собствена механика.

5. Подходяща подкрепа от страна на общността, общуване с информация: Получаването на подразделение на E-Sports в екипа на общността на компанията често се предлага, тъй като често се изисква представяне както на други важни събития, така и чрез онлайн взаимодействие. В предишната ни статия споменахме ролите на турнирите и събитията, в които разработчиците на игри са по-фокусирани в сравнение с конкурсите и компаниите в зависимост от успеха и популярността на видеоиграта. С разделение E-Sports не е задължително човек да играе бог, а да е представител на получаването на информация за общността, да изучава вътрешното функциониране на споменатата общност (варираща от лидери на сцени до писатели и претенциозни аналитични писатели, пишещи средновековни есета за това какво може да направи E-Sport).Докато големите организации могат да спомогнат за запазването на играта в светлината на прожекторите, присъствието на компанията ще има значение и извън думите на подкрепа за E-Sports: ArenaNet (Kotaku) и 343 Industries (Forbes) говорят в подкрепа на E-Sports, но тяхното включване с както общността, така и общият растеж на тяхната сцена липсват в сравнение с някои от ветераните като Blizzard и Capcom.

(6. Достъпност): Макар и очевидна за повечето, достъпността трябва да се поддържа чрез различни структури за различните икономики, нейните хора и начина, по който те живеят и се доближават до забавленията. За по-голямата част от Северна Америка всички те имат свои собствени конзоли, персонални компютри и телевизори, за да играят видео игри. За Япония обаче конзолите и аркадите са най-популярните медии за достъп до забавления. За Азия често се използват PC Bangs (LAN Gaming Centers), което води до популярността на игрите, които не изискват собственост върху продукта (по този начин безплатни игри като League of Legends запазват голяма част от тях). В крайна сметка тези култури, които се превръщат в обичайни времеви ограничения и икономика на страната, помагат да се определят най-добрите начини да се направи видео игра, достъпна за общия потребител. В области, в които притежаването на компютър е основен лукс, картите за време и безплатните модели помагат за популяризирането на определена игра, но също така разчитат на по-щастливите страни да предоставят финансова възвращаемост.

Това са петте неща сред много други съображения, които биха помогнали да се насочи играта към ниво на внимание, подобно на E-Sport. Мисля, че за добра сцена трябва добра игра, която да издържи изпитанието на времето. Можем да видим това в DotA и повечето от него, но също така можете да видите как една успешна идея за игра също може да има ужасна поддръжка на разработчиците (Quake Live и Heroes of Newerth например) и обратно; Поддържащ разработчик, но в играта липсват зрителни компоненти, които да го направят интересен (Tribes: Ascend). В крайна сметка всичко е свързано с правилното определяне на времето, добрите куки на интереси и правилните демонстранти, които наистина да покажат играта си.

В миналото заглавията на E-Sport в крайна сметка бяха създадени чрез популярност и събития в общността, а по-късно и по-професионално играни и посветени. Сега тенденцията е контрастът, където се опитваме да създадем продукти на E-Sport, за да съберем популярност и подкрепа на общността. С това идва една нова вълна от неприятности и предизвикателства, които досега не се виждаха.

Серия за кресло Атлетик пост # 8 - Първоначално публикувана на 18 декември 2012 година.