Какво може Дисниленд да преподава на амбициозните дизайнери и търсенето;

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 13 Може 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Какво може Дисниленд да преподава на амбициозните дизайнери и търсенето; - Игри
Какво може Дисниленд да преподава на амбициозните дизайнери и търсенето; - Игри

Съдържание

Ако искате да станете дизайнер на видео игри, е разумно да научите колкото е възможно повече за полето, но не забравяйте и други медии. Иновацията е жизненоважен елемент на игралната индустрия и един от ключовите фактори за разработването на нови концепции е вдъхновението, където никой друг не е.


Можете да имате своя "eureka момент" и да мислите за нова техника, когато гледате сцена от филм, четете описание в роман или се разхождате в увеселителен парк.

Когато става дума за паркове, Walt Disney World е мечтаната дестинация на повечето хора по целия свят, тъй като тя заема първо място в списъка на най-посещаваните тематични паркове на Земята, според уебсайта World Atlas.

Тази популярност не се случи без причина. Преживяванията в парка са внимателно конструирани, за да изтласкат човешкото въображение до краен предел и с цел да запазят стандарта на Disney за качество в парка, компанията разработи списък, известен като Десетте заповеди на Мики.

Това е набор от правила, които Дисни използва при създаването на нови атракции в парка, но също така може да се окаже ценно за начинаещия разработчик на видео игри, тъй като парковете и дизайнът на играта имат много повече общи неща, отколкото може да си помислите.

Десетте заповеди на Мики


Издаден през 2013 г. от Irrational Games и 2K, BioShock Infinite е стрелец от първо лице, който позволи на играчите да са в обувките на Букър ДеУит, бивш войник, който е получил мисията да пътува до плаващия град Колумбия, за да спаси Елизабет, момиче, прекарало живота си, затворен в кула, поради способността й да отвори врати към паралелни вселени ,

Вселената на BioShock Infinite (по-горе) носи много препратки към Walt Disney World, от изкуството, до дизайна на областите, където всеки носи специфична тема, както в парка на Дисни.

Най-важният аспект, който трябва да наблюдавате в тази игра; Въпреки това е, че докато основната му игрална механика се състои от стрелба с врагове, опитът е по-голям от това.

Тъй като играчите се разхождат по улиците на града, те изследват района и разкриват неговите тайни и обръщат внимание на най-малкия детайл от внимателно изработения свят, тъй като те си взаимодействат с неговите герои.


Това се случва по причина - спиране на недоверието.

Това е основна техника на забавлението, която се състои в това, да накара публиката да приеме помещенията на едно художествено произведение, дори ако те са абсурдни в реалния живот. Идеята е да се позволи на играчите да забравят логиката на реалния свят и да се потопят в измислена вселена.

За да се "продаде" идеята за плаващ град BioShock Infinite, разработчиците създадоха набор от правила чрез историята на играта и изработиха съответно всяка част от опита, от стила на изкуството, до саундтрака.

От решаващо значение е всеки аспект на производството да комуникира една и съща визия. Лошо поставен елемент може да наруши потапянето и да съсипе опита на играча.

С това се казва, BioShock Infinite е стрелец, но успехът му се дължи на сумата от нейните части. Аудио, художествен стил, герои и много други елементи, които, когато се съберат заедно, създадоха цял опит.

Сега, по отношение на света на Уолт Дисни ...

Централната точка на Дисни и всеки тематичен парк са атракциите, но те сами не могат да издържат на успеха на парка. Хората не ходят в Дисни, за да карат влакче в увеселителен парк, те отиват там, за да опознаят парка и да се насладят на преживяването като цяло, на най-фините детайли, които съставят магическата вселена на Walt Disney World.

Точно като BioShock Infinite е стрелец, но хората не го играят само за стрелба, Disney е парк, но хората не отиват там просто за вози. И в двата случая това, което хората желаят, е цялото преживяване.

Целият опит е това, което прави играта успешна, а не само нейната основна механика.

Целият опит е това, което прави Дисни успешен, а не само неговите вози.

Това е връзката между дизайна на играта и Walt Disney World. Техният успех зависи от внимателно изработени преживявания, които се нуждаят от няколко фрагмента, за да се съберат и да се обединят.

Това е изключително важен урок, който всички желаещи дизайнери трябва да научат. Играта е много повече от игра.

С това каза, че е време да анализираме с повече подробности как Дисни изгражда парковете си и как тези уроци се отнасят за дизайна на играта. За да направим това, ще разгледаме гореспоменатото Десетте заповеди на Мики.

1- Познайте аудиторията си:

"Идентифицирайте главната аудитория за вашата атракция или шоу, преди да започнете да проектирате."

При всяко търговско начинание е от решаващо значение да се определи коя е вашата целева аудитория. Всеки амбициозен дизайнер трябва да разбере, че може да се наложи да разработи игра за аудитория, в която не се намира.

Ако това е така, от първостепенно значение е да се открият предпочитанията на целевата демографска група, за да се определи посоката на проекта.

Това кратко въведение ни води към следващата тема.

2- Носете обувките на гостите си:

"Настоявайте членовете на екипа ви да преживеят вашето творение точно както го правят гостите."

В този случай трябва да сменим „гости“ за „играчи“.

Тази втора заповед на Мики твърди, че създателят на опит, както и хората зад него, трябва да видят работата му през обектива на публиката. Това се свежда до една дума: съпричастност.

Речникът Marrian-Webster определя емпатията като:

"Действието на разбирането, осъзнаването, чувствителността и чувството, чувствата, мислите и преживяванията на другото от миналото или настоящето, без да имат чувствата, мислите и преживяванията напълно обсъдени по обективен начин"

Това умение е фундаментално, защото дизайнерът трябва да създаде продукт, който отговаря на вкуса на целевата аудитория и ако дизайнерът не е включен в тази демографска група, той / тя може да се наложи да разработи игра, която не е забавна за себе си.

За да изясним тази идея, нека да видим пример:

Представете си 30-годишен мъж, който трябва да разработи игра за целева аудитория, която се състои от тийнейджърки. Дисонансът между вкусовете на дизайнера и неговата целева демографска среда ще му затрудни да създаде успешна игра, освен ако не развие съпричастност и не започне да гледа дизайна си през очите на тийнейджърка.

Това е труден подвиг, който трябва да се постигне, и за да направи това, дизайнерът трябва да знае колкото е възможно повече за играчите. За щастие, областта на психологията има някои инструменти, за да направи живота на дизайнер на игри по-лесен в това отношение.

Един от тях е индикаторът за тип Myers-Briggs и вписването в Уикипедия обяснява какво е:

"Това е интроспективен въпросник за самооценката, предназначен да посочи психологическите предпочитания за това как хората възприемат света и да вземат решения."

След като доброволецът отговори на всички въпроси, се генерира доклад, който дава общ поглед върху психиката на дадено лице, както показва изображението по-долу:

Видеоклипът по-долу показва канала в YouTube Теоретиците на играта използване на този тест за анализиране на личността на аудиторията, за да се определи причината, поради която играчите са имали определени предпочитания в играта, основана на избора; Животът е странен.

[Предупреждение: Спойлери за живот са странни]

След прилагането на този тест към няколко души, които представляват целевата аудитория, дизайнерът на игри ще има солидна идея за това какво да се стреми, когато проектира играта, като по този начин развива емпатия.

Така че, сега имате инструментите, за да знаете движещите сили на вашата целева аудитория. Какво следва? Третата заповед на Мики ни казва.

3 - Организирайте потока от хора и идеи:

"Уверете се, че има логика и последователност в нашите истории и начина, по който го изживяват."

В Дисниленд всяка част от парка разказва различна история, но дизайнерите на парка осигуряват да разкрият всеки разказ по сбит начин.

В дизайна на видеоигрите, тази заповед се свързва най-вече с отворени световни игри, чрез начина, по който екипът за развитие поставя различните точки на света в картата.

Вземете например света на Отрицателно въздействие 4 (По-долу).

Всяко едно от тези места разказва на играча малко за историята на играта, но е важно да се знае къде да се позиционират тези места. Играта трябва да предаде историята в сбит, логичен и последователен ред, в противен случай играчът може да се обърка и да загуби интереса си към разказа.

За да се предотврати това, разработчиците трябва да вземат под внимание два фактора - изходната точка на играча в света и механиката на играта, известна като "бързо пътуване".

Чудили ли сте се защо в повечето игри можете да пътувате бързо до място, след като сте пътували там за първи път? Има много причини, но един от тях е да се гарантира, че играчът ще следва фоновата история в логичен ред.

В повечето отворени световни игри, кои части от историята на място разказва се основава на това, колко далеч от изходната точка на играча е това място. С това казано, ако играч върви близо до началната точка, независимо от посоката, той / тя само ще разкрие простите детайли на историята, докато играта запазва по-задълбочена информация за по-отдалечените райони.

Ако играта дава възможност на играча да пътува бързо до дадено място, без да премине през играта, за да пристигне в нея, тя ще рискува да наруши разказа, тъй като играчите ще открият елементи от историята от последователен ред.

С това казано, както твърди Третата заповед на Мики, от първостепенно значение е дизайнерът на игри да създаде преживяване, което разказва история по един сбит начин, дори ако е фрагментиран, както в парка на Дисни.

4 - Създаване на wienie (визуален магнит):

"Създайте визуални" цели ", които ще доведат гостите ясно и логично през вашето съоръжение."

В парка е важно да се добавят визуални улики, показващи къде да отидете по-нататък и така е в игрите. Играчите трябва да разберат ясно къде да отидат, за да продължат със сюжета, но добавянето на елемент, за да действа като "визуален магнит", може да бъде трудно.

Както е посочено тук, дизайнерът на игри трябва да продаде "правдоподобността" на фикцията, за да спре недоверието на играчите и да им позволи да се потопят в играта.

Ако добавите визуален елемент, който да насочва играчите, но той не се смесва с останалата част от вселената, ще прекъснете потапянето, тъй като визуалният магнит ще се възприема от играчите като чужд елемент.

Пример за визуални магнити, които се изпълняват добре в една игра пътуване, където разработчиците добавиха планина с лъч светлина, идващ от върха му. Най-важното е, че чрез изкуството на играта този визуален елемент съответства на заобикалящата среда на играча, като по този начин се чувства естествено и поддържането на неверие.

Игра, която получи смесени реакции по отношение на използването на визуални магнити Splinter Cell: Conviction (По-долу).

Играта използван текст, проектиран върху обекти и стени, за да каже на играча къде да отиде. Те имаха намерението да покажат на играчите мислите на Сам Фишър, главния герой.

Проучване на официалния форум на Ubisoft попита дали играчите искат да имат възможност да премахнат тези прогнози от играта. Резултатите показаха перфектно разделение. Както виждаме в коментара от тази анкета, някои потребители смятат, че прожектираните текстове са натрапчиви и нараняват потапянето в геймплея.

Това ни води до важен извод - при проектирането на визуални магнити е по-безопасно да се използват обекти, които вече са част от Вселената, като планината на Journey, така че те не се открояват по негативен начин, появявайки се като чужди елементи, както текстовете на Splinter Cell: Conviction.

Това се свързва със следващата заповед от Мики Маус.

5 - Общувайте с визуална грамотност:

"Използвайте добре цвета, формата, структурата - всички невербални начини на комуникация."

"Винаги показвай, не казвай" е основно правило на всеки носител, който доставя история и има по-голямо значение в видеоиграта, отколкото във всяка друга форма на разказване на истории.

Според видеото по-долу от канала на YouTube Допълнителни кредити, едночасовите телевизионни предавания имат около 20-30 минути диалог, докато във видеоигрите тази цифра пада до десет.

Това се дължи на интерактивния характер на игрите. Те позволяват на публиката да изследва околната среда и да получава информация за сюжета, като наблюдава света около тях, вместо да разчита на експозиция, направена от герой.

Това намалява броя на думите, изговорени в играта, но поставя по-силен акцент върху това, което е известно като "екологично разказване на истории"- разказване на история по света.

Една игра, която е усвоила този тип разказ е BioShock (По-долу).

В него играчите оцеляват, докато изследват падналата подводна утопия на Rapture. Изображението по-горе показва как играта използва визуализации за разказване на части от историята.

В този момент от играта никой от героите не е казал на главния герой, когато това общество срещне неговата смърт, но чрез изкуството на света играчите знаят, че това се е случило по време на Нова година от 1959 година.

Това е само един пример за десетки, ако не и за стотици възможности, където екипът на разработчиците е намерил начин да изпрати съобщение до играча чрез изкуството на играта.

6 - Избягвайте претоварване - създавайте включвания

"Не се поддавайте на изкушението да претоварвате аудиторията си с твърде много информация и твърде много обекти."

Можете да разкажете историята чрез околната среда, но е важно да се избегне запълването на света на играта с изобилие от предмети и информация, в противен случай може да обърка играча с огромно количество съобщения и визуално замърсяване.

За да постигнем тази цел, можем да разчитаме на правило от филмопроизводството, което гласи, че всеки обект, който се появява на екрана, трябва да има отношение към историята или към развитието на героя.

Тази концепция ни осигурява солидна идея при проектирането на среда за игра. Като амбициозен дизайнер на игри, когато създавате вашите нива, трябва да откриете кои предмети и визуални ръководства са от съществено значение за играча, както по отношение на бойното, така и на екологичното разказване.

Ако добавите твърде много обекти към една стая, не само ще разсее играча, но те ще консумират ресурси от екипа, тъй като ще е необходимо допълнително време за създаването им. Накрая всички губят.

Дръжте го просто, но също така трябва да избягвате да поставяте твърде малко обекти и да накарате света да загуби живота си. Намирането на точния баланс може да бъде трудно и понятието изкуства обикновено са най-полезният инструмент за използване в този случай.

Светът на Ръб на огледалото е пример за игра, която разполага само с достатъчно обекти в района, за да изгради спиране на недоверието и да позволи на играчите да се придвижват през нивото по предизвикателен начин, както се вижда на изображението по-горе.

Което ни води към следващата тема ...

7 - Разкажете една история:

"Ако имате много информация, я разделяйте на отделни, логични, организирани истории, хората могат да усвоят и запазят информацията по-ясно, ако пътят към следващата концепция е ясен и логичен."

Както вече споменахме тук, в парка на Дисни, посетителите минават през различни области и всеки един от тях има различна тема и най-важното е, че всички те разказват различна история.

Седмата заповед на Мики Маус съществува, за да се гарантира, че публиката разбира посланието, което се доставя на сбит начин. За да направите това, от решаващо значение е всички области в парка да разкажат различна история, но всички те се свързват по някакъв начин, за да създадат по-голяма разказвателна дъга.

Същият принцип важи и за дизайна на играта, а за да обсъдим на практика един звезден пример за това понятие, ще разгледаме BioShock още веднъж.

В Петата заповед на Мики се обърнахме към концепцията екологично разказване на истории и използването му в това производство. За да разберем как се вписва правилото за "кажете една история навреме" в тази игра, първо трябва да отговорим на причините, поради които разчита най-вече на екологичното повествование. Всичко е свързано с разказвателната структура на играта.

Най-често срещаният тип история се състои от три действия:

Закон I - Въведение в героите и вселената на историята. Тя приключва след започването на конфликта на парцела.

Акт II - търсенето на главния герой за разрешаване на главния конфликт на разказа. Завършва с кулминацията.

Акт III - Кратък поглед върху това как героите и / или Вселената са се променили след разрешаването на конфликта.

Тази структура се използва най-вече в литературата и филмите, но във видео игрите се променя малко. Като се има предвид, че точката на продажба на видео игри е техният интерактивен характер, разработчиците се опитват да поставят играча в средата на конфликта възможно най-скоро.

За тази цел те често използват литературно устройство, известно като "in medias res", което означава "в средата на нещата". Тази концепция се състои в започване на историята на Акт II, в средата на главния конфликт, и BioShock направи майсторско използване на тази техника, като пусна играча в средата на конфликта за контрол на Rapture.

"Но как разработчиците въведоха играчи на героите и конфликтът избухва в Rapture без първия акт?" Може да попитате.

Това е мястото, където е в ход екологичното разказване на истории.

Чрез изкуството на падналото общество на Rapture, играчите могат да получат поглед върху това как някога е бил животът в този град и чрез конструкции, плакати и пропаганда, публиката може да разбере събитията, довели до падането на града, като по този начин предостави информация за Акт I, докато играчите изследват Акт II.

Историята на Rapture; обаче е много сложен, до точката, в която е превърнат в романа BioShock Rapture, написано от Джон Ширли, така че доставянето на тази информация чрез визуализации на играта не е лесна задача.

Историята на BioShock Състои се от играч, който пътува през ключовите области на града Rapture (по-горе) и всяко от тези места разказва мини-история. Играчът достига до зоната, но някакво събитие не позволява на публиката да се премести на следващото ниво. След това играчите трябва да изпълнят определени задачи, за да преодолеят тези препятствия и да продължат към следващата част на града.

Ето как BioShock успя да представи сложна история по разбираем начин. Тя разруши историята на града в по-малки разкази и ги предаде на играчите един по един - едно ниво наведнъж.

8 - Избягвайте противоречия:

"Ясната институционална идентичност ви помага да постигнете конкурентно предимство. Обществеността трябва да знае кой сте и какво ви отличава от другите институции, които може да са видели."

Всеки голям франчайз за видеоигри има елемент, който го идентифицира, независимо от това дали е характер, арт стил, механика на геймплея на комбинация от всеки един от тези фактори.

Проблемът; Въпреки това е, че тъй като все повече части от серията са разработени, може да се окаже трудно да се запази идентичността на франчайза - причината, поради която тя стана популярна.

Серия трябва да се промени с течение на времето, за да запази феновете си ангажирани, но това движение трябва да се планира внимателно. Ако промяната противоречи на една от същността на франчайза, феновете няма да бъдат доволни от резултата.

Най-добрият пример за това как липсата на консистенция може да навреди на серия е последната вноска в Призив на митото франчайзинг, Безкрайна война, които се продават приблизително с 50% по-малко от предшественика си.

След като франчайзът се отдалечи от военните си корени, за да преследва стрелба в космоса, той загуби своята идентичност и интереса на своите фенове в процеса. Това е ясен пример за това, което НЕ трябва да правим, когато се стремим да постигнем някаква промяна в франчайзинга.

9 - За всяка унция от лечението, осигурете тон на забавление

"Как ухажвате хората от всички други изкушения? Дайте на хората много възможности да се забавляват, като подчертавате начини, по които хората могат да участват в опита и да направят вашата среда богата и привлекателна за всички сетива."

Тази заповед от най-обичаната мишка в света означава автономията, която посетителите имат в Дисниленд. Те могат да отидат на разходки, да посетят районите и да гледат шоуто по какъвто и да е ред и чрез всички създадени по-горе техники, Дисни създава алтернативна реалност чрез своите паркове, които осигуряват богат опит за всички сетива на човек. Дори и миризмата на пуканки се добавя към някои области, където посетителите ще гледат шоуто, за да изследват сетивата на хората в най-пълна степен.

Най-важният аспект, който трябва да се наблюдава тук, е автономията, която посетителите имат и как те все още могат да се насладят на преживяването, независимо от това как те избират да прекарват времето си в парка.

Това е подобно на предпоставката на GTA Vигра, която позволява на играчите да изследват един отворен свят по какъвто и да е начин, който искат и това е една от причините за неговия успех. Чрез автономията, която позволява на играчите да имат, когато решават какво да правят в играта, тя задоволява широка аудитория.

Това е урок, който всеки амбициозен дизайнер трябва да има предвид. Разбира се, не всеки проект няма нито обхвата, нито бюджета на GTA V, но е важно да се позволи на играчите да имат някаква автономност по отношение на това как да се справят със ситуациите в играта. Това не само добавя дълбочина към геймплея, но и разширява целевата аудитория на проекта, като по този начин го прави по-печеливш.

10 - Продължавай!

"Никога не подценявайте значението на чистотата и рутинната поддръжка, хората очакват всеки път да получат добро шоу, хората ще коментират повече за счупени и мръсни неща."

Всичко в парка на Дисни е изградено с цел съвършенство, дори поддръжка и почистване, тъй като Disney се стреми да достави на посетителите най-добрия възможен опит. Ако сте начинаещ дизайнер на видео игри, това е нагласата, която трябва да следвате.

Разбира се, това е невъзможно да бъде перфектно, особено в индустрията на видео игрите с бюджета и ограниченията в графика, работещи под екипи, но това не трябва да ви спре да се опитвате. Когато правите това, което обичате, няма извинение да не посветите 100% от себе си на доставянето на най-добрата игра, която е възможно.

Не използвайте обстоятелствата като извинение за предоставяне на игра, в която играете, защото играчите ще се грижат само за качеството на крайния продукт, а не за обстоятелствата, при които той е бил създаден.

заключение

Тези заповеди, разработени от Дисни, издържат на завещанието на времето и все още са актуални днес, тъй като Уолт Дисни продължава да бъде най-популярният тематичен парк в света.

Направих всичко възможно, за да обобщя приложенията на тези правила в дизайна на играта, но това е сложна тема и ако искате да знаете повече подробности за мотивите зад изкуството на изработване на опит в Дисни, препоръчвам книгата Една малка искра, които можете да закупите за 14 долара на Amazon.

% In_article_ad_unit20%

Разбира се, това са само някои насоки, които трябва да следвате при проектирането на играта си, но те показват, че правилните връзки, е възможно да се свържат две теми, които изглеждат несвързани помежду си.

Така че, следващия път, когато гледате филм, четете книга или се разхождате по тематичен парк, не забравяйте да държите под око малките детайли, тъй като винаги е възможно да се научите от други форми на изкуството.

Както каза Стив Джобс, иновациите са свързани с "свързването на точките".