Искаме сянката на Колос II и запетая; Не е твоят дрямка

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 22 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 18 Април 2024
Anonim
Искаме сянката на Колос II и запетая; Не е твоят дрямка - Игри
Искаме сянката на Колос II и запетая; Не е твоят дрямка - Игри

Съдържание

Сянката на Колоса получава remaster (или е римейк?). Въпреки че получи сравнително стандартен HD remaster - заедно с духовния си предшественик, Ico - на PS3 (което означава, че калните му, визуализации от PS2 ера бяха поставени в HD, докато все още са почти толкова кални, колкото са били), този PS2 Класик сега получава втори римейк или римейк, какъвто искате да го наречете. Въпреки това, този рестарт пада повече в съответствие с предложеното Трилогията на N. Sane на Crash Bandicoot: цялата игра е функционално преработена с изцяло нови модели герои, които имитират старата игра, докато изглеждат като игра, пусната по време на това поколение. И на повърхността му това е страхотно; буквално изглежда красиво.


Какво прави SotC толкова голям

За онези, които са живели под скала с големината на колоса през последното десетилетие, или тези, които са родени с демонични рога и са запечатани на мистериозен остров и са едва сега избягали, позволете ми да ви разкажа много бързо какво точно изработен SotC толкова уникален на първо място.

Издавайки на PS2, това заглавие видя млад мъж, който се опитва да съживи младата си любов с помощта на древно същество. Това същество предлага сделка: убийте 16-те колоси, разпръснати из цялата страна, и той ще съживи вашата любов. Предпоставката е сравнително проста, както и играта: Няма малки врагове, NPC, странични куестове и т.н. Има само тези 16 колоса.

Колосите в SotC са главно пъзели. Всеки трябва да бъде „решен”, т.е. да бъде убит по свой собствен, уникален начин.Някои изискват от вас да използвате околната среда, докато други ви молят просто да използвате инструментите, с които разполагате: силата на вашата безумна хватка; кон с име, което винаги викате, но някак си промъкнете достатъчно, за да не може никой да се съгласи с името му; меч, който, въпреки че е потънал в животни, чиято кръв изглежда е олицетворение на самата тъмнина, все още е достатъчно блестящ, за да хване слънчевия лъч в средата на тъмна гора; и лък и стрели.


За да бъдем честни, трудно е да не бъдем донякъде омагьосани от това преправяне. SotC е страхотна игра. Всъщност, не би било необичайно да го наричаме една от най-добрите игри на PS2, която е конзола, която се състезава за една от най-сложните списъци на игра на всички времена. Независимо от това къде се намирате в тези дебати, е трудно да не се чудите на това, което тази игра направи с хардуера на негово разположение. Колосите се извисяват над вас, излъчвайки чувство за мащаб, което много съвременни игри все още се борят да уловят. Макар да е вярно да се каже, че не е подобно на нещо, което се вижда в игрите по това време, сега е също толкова вярно, толкова много години по-късно.

завещание

Което ме води до следващата ми точка: SotC беше влиятелен. Много игри са се опитали да го подражават, но малцина са успели да уловят същността на това, което са направили SotC страхотен.

Castlevania: Господари на сянката имаше няколко свои собствени големи колоси, но те механично не издържаха SotC. Господари на сянката просто отиде за мащаб, без да има някаква реална провокираща мисъл сложност.


Бог на войната винаги е било за спектакъл. Бог на войната 2 дори се отвори с битка срещу Родоския колос. Но не беше Бог на войната 3 излезе на PS3, пълно поколение поколение по-късно, че най-накрая видяхме битки, които завладяха безпроблемността на битките срещу колосите.

Догмата на Дракона, успешна RPG на Capcom, също включваше елементи на геймплей, които ви позволиха да се изкачите по много големи врагове на играта, подобно на това, което се виждаше в SotC.

Някои инди-игри също имат влияние SotC, Например, Titan Souls е игра отгоре-надолу с 8-битови графики, която се отличава с шевове на босове и минималистична механика. В много отношения тя предизвиква много от същите точки като SotC: пъзели като шефове и рационализирана механика. Не е съвсем същото величие и чувство за мащаб, но това трябва да се очаква в игра отгоре надолу. Titan Souls може да е играта, която е най-близо до SotC както в качеството, така и в опита на играча, но две игри не правят жанр. Има също така злонамерен, заглавие за сваляне, което съчетава борбата на шефа на SotC с оръжие, събиращо от. t Megaman серия.

В крайна сметка това е вероятно само една извадка от многото игри, повлияни директно или по друг начин SotC, Искам да подчертая, че само защото тези игри са различни, това не означава, че те са лоши. Много от тях отиват за различни игрални преживявания отколкото SotC, Нещо повече, подобни механики не означават, че те са задължително повлияни от SotC, Въпреки това, подобни идеи се появяват в успешни игри, много от които бяха популяризирани SotC, означава, че има тенденция тук: да има пазар за този вид игра.

Напомни ми за първи път

Накрая, докато SotC е страхотно, шефовете му са фундаментално пъзели, което означава, че след като разберете решението, половината от действителното забавление е изчезнало. Все още има предизвикателство всъщност да се изпълняват решенията, тъй като „пъзелите” активно се опитват да ви убият, за разлика от повечето пъзели, но все още минимизира привлекателността. Единственият начин да предоставим на завръщащите се играчи същата тръпка, която са преживяли толкова отдавна, вместо просто да им предавам носталгия, е да им дадем нови колоси да се бият.

Всъщност, видеото по-долу преглежда как ще бъде първоначалният брой на колосите 48. Докато този брой беше драстично намален, имаше още осем колоси, които бяха доста далеч в развитието, преди да бъдат отрязани. Имаше 24, но окончателното издание беше само 16. Това означава, че една трета от колосите бяха прерязани. Казано по друг начин, допълнителни 50% от колосите бяха отрязани. Докато те бяха прекъснати поради повторяемост и / или ограничения във времето за развитие, всъщност не е въпросът. Сега те биха могли да направят това или в този римейк, или в бъдещо заглавие, ако приемем, че Sony им е предоставил ресурсите. Несъмнено има място за повече идеи в рамките на ограниченията на механичната рамка на тази игра, а геймърите биха искали да ги видят в реалност.

В обобщение, Сянката на Колоса беше и все още е страхотно, както поради иновациите, така и поради качеството си. Тя е оставила забележителна марка на връстниците си през годините и по-важното е, че качествата, които я правят толкова успешна, все още изглеждат привлекателни. Това дори не споменава богатството на съществуващите идеи и прототипи, които нови и завръщащи се играчи биха искали да изпитат след всичките тези години.

Sony, имаш аудитория, която не само е готова за продължение, но и на практика е слюнка, докато чакаш. Обявяване на a SotC продължение на E3 може да съперничи на последните изключителни моменти като съживяването на Бог на войната, възраждането на Последният пазител, римейкът на Final Fantasy VIIили обявяването на Хоризонт: Zero Dawn, В крайна сметка, всичко, което можем да направим, е да се надяваме, че Sony вижда достатъчно вълнение около римейка на този модерен класик, за да гарантира продължение.