Отключена и дебелото черво; Еволюцията на заключване в западните РПГ

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Отключена и дебелото черво; Еволюцията на заключване в западните РПГ - Игри
Отключена и дебелото черво; Еволюцията на заключване в западните РПГ - Игри

Съдържание

Докато човешката раса е имала притежания, някой се е опитал да ги открадне. Когато вратите и ключалките бяха измислени, така беше и ключалката. Не ставаше дума само за защита на себе си, докато вече спахме - трябваше да има начин да осигурим нашите съкровища, докато бяхме извън деня.


Първоначално древните граждани биха се научили или измислили сложни възли, за да осигурят въже около своите вещи. Това беше само за да открие дали някой от съседите им краде от тях, а не да ги запази.

По време на древните египетски времена е била измислена единичната щипка. Това е впечатляващо постижение, тъй като все още е в основата на повечето ключалки, които използваме днес. По време на Индустриалната революция човечеството направи още няколко напредъка в производството на брави, но е интересно да се отбележи, че нашите стандартни катинари не са много различни от това, което нашите предци са използвали преди 5000 години.

Но точно както ние се нуждаем от ключалки в реалния живот, за да осигурим нашите вещи и да запазим домовете си, така и ние се нуждаем от тях като играчи - особено в РПГ.

И така, как всичко това се превръща в любимите ни ролеви игри? По подобен начин на нашите предци от реалния свят, разработчиците започнаха прости, имаха голям пробив, направиха някаква фина настройка на участващите системи и след това не се притесняват да правят много други неща. Наистина е жалко (като се има предвид колко RPG жанр разчита на пъзели), че не е имало по-голям напредък с начина, по който плячката е заключена.


С ранното добавяне на пъзели в ролеви игри, беше въведена статистика, базирана на заключване. Това беше прост механик с кликване и изчакване. Ако уменията ви бяха достатъчно високи, ключалката щеше да се отвори. Обучението на вашите умения беше наистина единственото изискване и RPG с по-малко ресурси или технически ограничения (като Еханапример, все още използват този метод днес.

След това разработчиците започнаха да внедряват нещо, наречено "мини-игра", а взимането на заключване при видео игрите започна да изглежда като това, което виждаме днес. Това даде възможност на разработчиците и дизайнерите на игри да комбинират RPG статистика на играча с времеви пъзел, което прави стария механик свеж и нов.

Ранен (и отличен) пример за този напредък се нарича RPG Hillsfar, Въпросната мини игра е доста забавна - играчът взима ключалки по време на играта, трябва да отговаря на няколко за всяка ключалка в рамките на срока, а ако го направят неправилно, те се скъсват. Системата беше гениална, тъй като съчетаваше часове събиране на брави и бързи решения с осезаеми последици.


Hillsfar В света на видео игрите това е еквивалент на Древен Египет. Както можете да видите, от първите ни мини-игри за заключване няма реалистични иновации - в реализъм или сложност. Те дори остават в 2D, което силно ограничава техните възможности.

Те обаче са графично подобрени и пресъздадени. Най- Elder Scrolls серията е полирана традиционните мини-игри за заключване на блясък. РПГ харесват Bioshock, Възкръснали 2 и Mass Effect вдигнаха ключалката си в напълно различни посоки. Например, Bioshock функции странен течност / тръба пъзел за пляскане отворите на loots и Възкръснал серията е всичко за реда, в който играчът държи щифтове.

Докато някои от тези системи в крайна сметка се повтарят, те са чудесни примери на разработчици, които правят истинско усилие да направят нещо доста лесно за играча да дешифрира малко по-сложно.

Mass Effect е добър пример за заключване сух, Тъй като сме на ръба на пълното превключване към цифровите брави в реалния свят, това е лесно предположение, че заключването на видеоигрите ще последва примера. "Хакерство" предоставя множество възможности за подобряване на начина, по който играчите на видео игри прекъсват - или не позволяват на NPC.

Така че, как може да заключите набирането на видеоигри?

Независимо дали са цифрови или механични, би било хубаво да се видят няколко иновации в представянето на мини-игрите за заключване в предстоящите ни РПГ. Фокусирането върху напрежението и движението, а не върху времевите ограничения и счупването на удари, би било добър начин да се пренасочи все по-умореният геймплей на тези мини игри. Това може да се отдели най-добре в 3D среда, отдалечавайки се от типичната 2D мини-игра, убивайки два птици с един камък.

Ако разработчик не разполага със средства, за да направи нещо коренно механично, вземете под внимание решението за същия проблем през средновековието. Нямаше много ресурси за създаването на ключалки, така че повечето заключващи конструкции бяха затворени.

Откриващите се ключалки могат да се отварят с приличен ключ на скелета Средновековните инженери щяха да крият ключалки в сложни гоблени и каменни работи, Те също така биха създали няколко дупчици, за да държат крадеца заети, докато не бъдат (надявам се) открити (и арестувани).

Помислете как това би съживило системите за заключване (и системите за бране) в съвременните РПГ. Най-малкото, добавянето на тази концепция с други познати системи за заключване и отключване на игра и игра, ще направи геймплея много по-интересен, развълнуван и разнообразен.

Средновековен ключ за скелета

---

Независимо дали сте в търсене на това, крадете го или сте в безопасност, плячката е основен мотиватор в много съвременни РПГ. И макар да е по-бляскаво да се фокусираме върху тълпите и шефовете като пречка между играча и ценното им съкровище, разработчиците биха били небрежни, за да спрат да развиват по-креативни и интуитивни ключалки във всички аспекти на света на играта им - не само в пъзели.

Издърпвайки от собствената си история, хората винаги са били умни с това как пазят своите неща. И въпреки че самият механизъм не се е развил драстично от древни времена, начините, по които хората използват и прилагат системи за заключване и методи за избор на заключване, са виждали разнообразна употреба през цялото време.

Има много възможности за видеоигрите, особено за РПГ, за да се извлече от това творчество и реализация.

Коя е любимата ви система за заключване? Какви подобрения смятате, че разработчиците трябва да въведат, за да направят разбиването и влизането по-забавно за играча? Кажете ни в коментарите по-долу!