Прозрачност и дебелото черво; Колко честност не е винаги най-добрата политика при правенето на игра

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата На Създаване: 3 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Колко честност не е винаги най-добрата политика при правенето на игра - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Колко честност не е винаги най-добрата политика при правенето на игра - Игри

Съдържание

Нека не прекарваме много време с представянето тук, но трябва да знаете кой съм, преди да се гмуркам в тази колона. Казвам се Лари Евърет. Бях писател в Massively.com, GameBreaker.TV и няколко други места - включително GameSkinny известно време назад. Професионално покривах предимно MMORPGs за последните пет години и срещнах много разработчици и ключови хора, които правят игри.


Колона „Прозрачност“ изследва индустрията на игрите

Исках място в интернет, където бих могъл да споделя мислите си за текущите тенденции и къде се развиват нещата като цяло. Играя много игри. Въпреки че съм „журналист“, играя тези игри и обичам индустрията, точно като теб. Персоналът на GameSkinny е бил толкова любезен да ми даде възможност да публикувам мислите си за индустрията и призовавам този отдел Transparency.

Намерете всички бъдещи записи в тази серия в маркера „Графа за прозрачност“.

В последните новини играчите са поискали да научат повече за това, което се случва зад кулисите на някои от любимите им студиа. Не точно като мода да искат да знаят как се правят любимите им игри, а защото много хора вярват - с право, в някои случаи - че игралните студия не действат в най-добрия интерес на играчите. В някои случаи този страх е рационален.


Но днес бих искал да се противопоставя на противоположната позиция и да кажа, че прозрачността не винаги е най-добрата политика.

Понякога пазенето на тайни работи.

Наскоро присъствах на PAX South, което беше страхотно, защото по-малките и по-малко известни студия успяха да заемат централно място тази година. Едно от студията в моята страна на индустрията, което открадна шоуто, беше ArenaNet. Може да ги познаете, за да направите това Guild Wars и Guild Wars 2, Две игри, които са счупили формата, когато става въпрос за MMORPGs. Има меко място в сърцето ми за Анет, защото разработчиците наистина обичат това, което правят, а студиото не се страхува да поема рискове. Така че да имам основната сцена за голямо обявление беше много подходящо от моя гледна точка.

За да разберем защо това е история за това как работи липсата на прозрачност, трябва да се върнем няколко месеца преди PAX South до времето, когато Guild Wars 2 не получавах експанзия, или поне така си мислехме. Разработчиците продължиха да сочат, че актуализациите на Living Story са как ще продължат да дават съдържание на играчите.

„Живата история“, както някои от вас може би не знаят, е била малка част от историята, публикувана в продължение на няколко месеца, която в крайна сметка разказа пълна история. Всъщност, някои части от тази история променят буквалното положение на земята, както когато дракон разруши центъра на лъвската арка. Много от нас вярваха, че няма да видим Guild Wars 2 възприемат модела, който е неговият предшественик, Guild Wars, имаше: освобождаване на платена експанзия, за да разкаже на продължаващата история.


Тогава чухме слух.

Корейска инвестиционна компания спомена за разширяването и как то ще повлияе положително на играта. Разбира се, по това време имаше слухове и спекулации, но нямаше никакво известие, нито обяснение от страна на разработчиците, че може да се случи експанзия. Но хората неизбежно започнаха да говорят за това. След това феновете откриха, че ArenaNet е запазила търговската марка на името Сърцето на тръните. Чаррът беше излязъл от чантата, а влакът на влака напусна станцията. Но ArenaNet не каза нищо официално поне за един месец.

Обясних много подробно колко трескаво е GW2 феновете чакаха разширяването. В PAX South, като GW2 феновете чакаха, нулевият подсказваше от сътрудника, за да може публиката да се развесели и да извика всеки път погледнах подобно на разработчик може да излезе на сцената. Изглежда, никой не се интересуваше, че Анет ни е довел наоколо по верига, давайки ни погрешно насочени улики и мама по въпроса, който искахме. Но работи. Не знам разширяването на MMO, което хората са по-възбудени от това Светът на Warcraft.

За съжаление, другата страна на монетата може да бъде трагична.

Какво се случва, когато на публиката се дава прекалено много информация?

Въведете забележителност.

Ще направя всичко по силите си, за да не ритна някой, докато те са на земята. Имам голямо уважение към предишното Sony Online Entertainment, сега Daybreak. Винаги съм вярвал, че като цяло той е най-прозрачната за него общност, включваща общността в вземането на решения, дори оставяйки на общността да помогне за развитието на играта. Инструменти за създаване на отрицателни воксали (вградените блокове в забележителност) и проекти на елфийска архитектура Следващата EverQuest и двете са построени от общността, например.

За съжаление, по-рано тази седмица голяма част от екипа на общността на Даймънд беше пуснат, включително много дългосрочни членове на екипа като Линда Карлсън, Тифани Спенс и Ейми Рекоске.

Въпреки това, най-големият директен удар забележителност беше Дейвид Джорджсън, креативният директор за цялото EverQuest франчайз.

Добре е за общността; лошо за бизнеса.

Освобождаването на тези ключови хора ми казва, че моделът, който се използва за работа с общността може да е бил прекрасен за член на общността, но той не работи като бизнес модел. Не мисля забележителност бяха направили реални пари поне за една година и нямаше реална перспектива да направи пари в близко бъдеще.

забележителност, както може би си спомняте, позволи на играчите да купуват в алфа и бета на играта.Общността беше ключова за посоката на играта. Почти всяка седмица разработчиците ще представят шоу на живо, в което се обяснява къде се развива проектът и какво забележителност екипът работи. Екипът на общността и Жоржесон бяха ключови играчи в тази инициатива.

Въпреки това, покритието стана остаряла, и по мое мнение, тя беше прекалено наситена. Хората загубиха интерес. Хората не се интересуваха как е направено това наденица. Просто искаха да го пушат и да седят на чиниите си. За съжаление, тази незаинтересованост помогна да се намали броят на служителите в разсъмване. Прозрачността не винаги е нещо добро.

Следващата седмица ще сложим край на тази колона с по-малка сума, тъй като макар прозрачността да има своите недостатъци, със сигурност има добри неща. И може би, просто може би, ако повече хора практикуват прозрачност добре, ще имаме една невероятна игрална индустрия.