Прозрачност и дебелото черво; Игрите не са филми и запетая; но те са близки

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 9 Април 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Игрите не са филми и запетая; но те са близки - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Игрите не са филми и запетая; но те са близки - Игри

Съдържание

Емоционалното влакче, което всеки, който някога е играл Mass Effect (или почти всяка игра BioWare оттогава) директно се сравнява с темпото на голям игрален филм. И когато мислите за това, защо такава игра не се развива като игрален филм? Вижте елементите. Имате сюжет, сценарий, актьори, режисьор и специални ефекти. Това е визуална среда и се прожектира на видеоекран. Те са сравними, нали?


За съжаление филмите и видео игрите не могат да бъдат сравнявани на едно и също ниво. Не само, че публиката е различна, но и фундаментално, начинът, по който публиката консумира забавлението е различна. Това не означава, че няма неща, които са сходни или че някои умения не могат да се прехвърлят, но разликите надвишават приликите. Нека разбием хронологията на правенето на филм в сравнение с правенето на игра.

Етап на планиране

Когато планирате филм, започвате със скрипт и много пъти това е всичко, от което наистина се нуждаете. Не е необходимо повече реално планиране. Много филми могат да започнат с производствената страна на нещата, веднага щом първия проект на сценария е направен. Доста забавно, много филмови заснемания могат да започнат преди полирането на диалога със сценария. От страна на игрите, най-малкият минимум е добре функциониращ двигател. Някои игри изобщо не трябва да имат скрипт. Тя може да бъде просто интересен механик, който тласка играча да продължи.


Не трябва да вземаме крайни случаи като нормални, но това трябва да посочва къде започват и къде започват игрите кино стартира. Когато попаднете в по-сложен филм или по-сложна игра, линиите стават малко размазани. Фазата на планиране на игрите обаче изисква повече мисъл за това как играчът ще взаимодейства с този свят. Филмите изобщо не трябва да обмислят това, защото те са чисто визуално изживяване.

Има някои неща, които игри и филми споделят в етапа на планиране, което трябва да се отбележи. И двете имат скриптове, например. В една игра за разказване на истории като Живите мъртви от Telltale, скриптът ще бъде с размерите на цял сезон Живите мъртви телевизионно шоу. Също така ще има разкази. Както филмите, така и игрите са визуални преживявания, а сценариите илюстрират цялостната естетика на продукцията. Има много други работни места, които се припокриват, като концептуални артисти и режисьори. Всички тези участници започват работата си още преди създаването на първата рамка от съдържание.


Производствена фаза

Когато всъщност създавате игра и филм, очевидно има много разлики, но нека се съсредоточим върху нещата, които са подобни. Инди-видео игрите, като инди филми, са принудени да се откажат от някои от стандартните производствени практики, така че за целите на тази статия, нека се съсредоточим върху AAA игри и големи студийни филмови продукции. Както игрите, така и филмите наемат актьори, снимат дизайнери, режисьори, артисти за ефекти и кинопроизводствени екипи. Но въпреки филмовите и игровите студия, които наемат всички едни и същи хора, работата им е толкова различна между двете, че наистина не могат да бъдат сравнявани.

За да илюстрираме въпроса, нека да разгледаме работата на актьора от гледна точка на филмова серия.

Актьорите обикновено се излитат на място, където снимат за няколко седмици - предполагайки, че филмът се провежда на едно място.Много пъти графикът ще изисква филмът да бъде заснет от ред, но това обикновено е разделена сцена по сцена. Във видеоигра не е необичайно едно парче от диалога да бъде записано един ден, а след това останалите части да бъдат записани седмици или месеци по-късно. Сцените може да не бъдат завършени наведнъж.

Това води до основната разлика между участниците във видеоиграта спрямо тези в филма: изпълнението е различно. Въпреки, че вокалната флексия и представянето са важни във филм, това е единственото нещо, което наистина има значение във видео игра. Ние имаме синко-изпълнения на видео игри, но те не са достатъчно напреднали, за да уловят нюансите на изражението на лицето и езика на тялото като филма. Може би някой ден ще стигнем до там, но от сега не можем. Затова звездните вокални изпълнения са много по-важни.

Има много други аспекти, които очевидно са различни, но мисля, че последното, на което бих искал да се обърна, е къде актьорите се вписват в производствения график като цяло. Много пъти в видеоигрите крайните вокални изпълнения не се добавят до последно. Бях в редица бета, когато единственият глас е някой стажант в студийното студио, което чете скрипта. За всеки филм това би било неприемливо. Дори анимационните филми въвеждат гласовите актьори много рано.

Фаза след производството и освобождаването

Долната линия за видеоигрите е интерактивният опит на играча. Целта на всяка видео игра трябва да бъде участието на публиката. Видеоиграта не е зрителско изживяване. Ти си там; Вие сте главният герой. Историята е за вас. Дори в игра като Witcher 3: Див лов където всеки е Гералт, историята е фундаментално твоя, на играча.

Когато преглеждате или преглеждате видеоигри, разберете, че има сравнения, които могат да бъдат направени между филми и видео игри, но дори и в тези сравнения, това са все още ябълки и круши. Може да изглеждат много сходни, но трябва да сравните ароматите поотделно.

Знам, че не съм ударил всичко и хората със сигурност имат различно мнение по този въпрос. Бих искал да прочета вашите коментари по-долу.